Come scrivere l’avventura perfetta per Fate

Consigli
evil-kermit-the-frog-meme-dark-side

«Sì, leggi tutto ma poi dimenticalo. Sai già cosa fare, mio giovane allievo.»

Avete scoperto Fate da poco? Avete finito di leggere il manuale e non vedete l’ora di poter giocare con i vostri amici? Non avete mai letto né giocato Fate ma tutti ve ne parlano come di «un gioco in cui è possibile concentrarsi nella narrazione senza perdere tempo con inutili regole che rallentano il gioco?» Ottimo! Quindi a questo punto non vi serve altro che una guida per scrivere l’avventura perfetta per Fate. Anzi, mi correggo: quindi a questo punto non vi serve quel tipo di guida. Punto.

Le regole, queste sconosciute

Prima di iniziare con questa non-guida, però, mi preme sottolineare che non penso affatto che, giocando a Fate, sia opportuno non seguire le regole. Vale per tutti i giochi: se una regola c’è, va seguita. Ciò non significa, ovviamente, che non si possano modificare alcune regole (Fate, a differenza di altri giochi, è fatto per essere modificato e adattato), ma vi sono tre avvertenze che dovrebbero farvi pensare due volte, prima di farlo:

  • Fate può essere modificato da chi lo conosce abbastanza bene, al punto da aver assimilato non solo le regole ma anche i motivi che hanno portato alla creazione di quelle regole. In soldoni, non basta aver letto il manuale; serve averlo giocato più volte e, possibilmente, essersi fatti una discreta cultura leggendo – e, idealmente, avendo giocato – alcuni mondi di avventure (veri e propri set di regole aggiuntive che permettono di giocare una premessa ben definita nel modo più coerente possibile).
  • Ci sono cose che non devono essere toccate (o devono essere toccate con estrema cautela), pena la rottura del gioco. Pensate a Fate come al gioco del tavolo con buchi di forma diversa in cui infilare blocchi di legno; il blocco quadrato non entra nel buco rotondo, non c’è verso. Forzare le cose significa non seguire le regole, e il tavolo può rompersi molto facilmente.
  • Non basta sapere cosa state facendo; vi serve comunque qualcosa che vi permetta di mettere in pratica le modifiche e verificare se vi siano errori. Questo qualcosa esiste e si chiama playtest.

Questo è solo un rapidissimo excursus, dato che la questione è così vasta che probabilmente non basterebbe un singolo post di approfondimento. Ci tenevo comunque a mettere in chiaro la mia posizione a riguardo.

La non-guida

Dopo questa doverosa premessa, veniamo alla non-guida sulla non-scrittura dell’avventura perfetta per Fate. Come al solito, di seguito troverete estratti dal manuale di Fate Sistema Base (consiglio spassionato: anche se decidete di giocare alla versione “accelerata”, prima leggete il manuale base, altrimenti rischiate di non capire alcuni passaggi logici). Perché? Be, perché il manuale è sufficientemente chiaro e mi sembra giusto, nel momento in cui decido di approfondire una determinata tematica riguardante il regolamento, citare (e sottolineare) il testo e farvi capire dove reperire le informazioni giuste.

Il capitolo 9

Avete creato insieme la partita e i personaggi. C’è così tanta carne al fuoco che non sapete da dove iniziare. Il primo istinto del GM, osservando i post-it sul tavolo e le schede dei personaggi, è quello di immaginarsi cosa potrebbe accadere. Ci sta, è giusto. Assicuratevi soltanto di non fare il passo più lungo della gamba. Per evitare tutto ciò, leggete e rileggete (e rileggete ancora una volta) il capitolo 9 del manuale.

La creazione di uno scenario non è minimamente assimilabile alla scrittura (e preparazione) di un’avventura per altri giochi. Tutto ciò che dovete creare si concentra in tre elementi: problemi, domande, opposizione. Ossia, non dovete decidere cosa succederà o fornire ai vostri giocatori solo un modo di “risolvere” le cose. Il manuale, a p. 228, è chiarissimo:

Il GM normalmente inizierà uno scenario presentando il problema ai giocatori, con delle scene in successione che sono basate su ciò che fanno i PG per occuparsene, che sia cercare informazioni, raccogliere risorse, o colpire direttamente la fonte del problema.

Gli scenari migliori non hanno una fine propriamente “giusta”. Forse i PG non risolvono il problema, o lo risolvono in modo tale che avrà ripercussioni negative. Forse invece ci riescono con effetti speciali. Forse aggirano il problema o cambiano la situazione per minimizzarne l’impatto. Non lo saprete finché non giocherete.

Non solo le scene si basano su ciò che i PG fanno per risolvere i problemi che lancerete loro addosso, ma in fondo non saprete mai come andrà a finire finché non giocherete. Quindi, ricapitolando, se avete scritto sette pagine di avventura immaginando tutti i possibili scenari e pregustando alcune scene dense di dramma e colpi di scena, siete fuori strada. Messa giù così, si tratta di una fastidiosa perdita di tempo. C’è un modo diverso di affrontare la cosa.

The-Muppets-Kermit

«Quindi lei mi sta dicendo che mi bastano solo un paio di problemi e qualche domanda?»

Un approccio diverso

Fate vi stimola a provare un approccio diverso. Anziché avere tutto pronto (scene, PNG, colpi di scena, trama), guardate i problemi che avete creato e fatevi qualche domanda a cui lo scenario darà risposta (p. 234).

Ecco cosa farete in questa fase: creerete una serie di domande a cui volete che lo scenario dia risposta. Le chiamiamo domande della storia perché la storia emergerà in modo del tutto naturale dal processo di cercare le risposte.

Ehi, è proprio il procedimento opposto alla scrittura di un’avventura. Le domande permetteranno alla storia di emergere in modo del tutto naturale, proprio dalla ricerca delle risposte. Anche la formulazione della domanda va in questa direzione, come spiegato a p. 234:

Vi raccomandiamo di porvi domande sulla storia in modo che possano essere risposte con semplici sì o no, nella forma generica “Riuscirà (personaggio) a raggiungere (obiettivo)?”

Facciamo un esempio. Il problema principale dello scenario di una campagna ambientata a Berlino Est è La spia venuta da Ovest. Una domanda interessante in grado di spingere sulla storia è: (Personaggio) scoprirà che tra i suoi compagni di classe vi è una spia infiltrata?

Ho deciso chi è la spia? No. Ho deciso che la spia verrà smascherata? No. Ho deciso che il PG potrà smascherarla solo in un determinato modo? No. Mi sono semplicemente fatto una domanda, una domanda che riguarda un PG e una notizia che mette in moto gli ingranaggi della storia. Davvero, non so come potrebbe andare a finire. E mi interessa giocare per saperlo. Anche perché è lo stesso manuale, a p. 248, ad avvertirci:

La cosa principale da ricordare quando state giocando lo scenario è questa: qualsiasi cosa succeda sarà sempre diversa da come ve l’aspettavate. I PG odieranno PNG che avevate progettato per essere loro amici, avranno talmente successo da scoprire i segreti di un vostro cattivo troppo facilmente, subiranno sconfitte inaspettate che cambieranno il corso delle loro azioni, o una qualsiasi delle centinaia di cose che semplicemente non finiranno come avrebbero dovuto.

Perdere tempo è davvero un peccato

Quindi, perché perdere tempo? Fate ha così tante variabili in grado di remarvi contro che, davvero, non ne vale la pena. I giocatori saranno in grado di ribaltare tutta la vostra preparazione non soltanto facendo agire i loro PG in modi inaspettati, ma anche sfruttando alcune regole che danno loro, in quanto giocatori, molto più potere di quanto ne abbiano normalmente in altri giochi. Pensate alle tentazioni, per esempio; chiunque può tentare un personaggio e, addirittura, ci si può auto-tentare.

Chiudo questo post con una citazione, sempre dal capitolo 9 del manuale di Fate Sistema Base. Ho già detto che il capitolo 9 dovrebbe diventare il vostro vangelo? No? Be’, rileggetelo tutto da capo e lasciatevi trasportare, le vostre giocate ne risentiranno in positivo.

Notate che non raccomandiamo di predeterminare quali scene e quali luoghi saranno implicati nello scenario, perché sappiamo che nella maggior parte dei casi butterete comunque via quel materiale davanti ad un gruppo di giocatori dinamici e alle loro scelte.

thatsnoneofmy

Come affronto le sessioni di Fate da GM, dopo aver applicato le regole contenute nel capitolo 9.

Ringrazio Daniele e Nicola per la revisione e i consigli.

Annunci

Come scrivere un gioco

Come scrivere un gioco

Come scrivere un gioco (sottotitolo: secondo me) è la nuova rubrica di questo blog.

Con cadenza rigorosamente acazzodicanale, pubblicherò i vari passaggi per la creazione di un gioco. Lo farò in maniera procedurale (ossia vi accompagnerò con la mano per tutta la durata del processo) e le varie fasi di ideazione e scrittura saranno un modo per mettere nero su bianco un metodo. Ovviamente – e lo dico ugualmente, anche se non ce ne sarebbe alcun bisogno – quello che andrò a esplicare in questa rubrica è il mio metodo; non pretendo di avere la verità in tasca, quindi il mio metodo non è detto sia quello giusto, né quello corretto, né soprattutto quello che possa funzionare per tutti.

Gli articoli della rubrica Come scrivere un gioco saranno divisi in tre parti:

  1. premessa: è il cappello introduttivo dell’articolo, quello in cui spiego su cosa ci concentreremo e quali sono i nostri obiettivi;
  2. svolgimento: è la parte più sostanziosa dell’articolo, quella in cui approfondisco il tema e analizzo i passaggi logici necessari a conseguire gli obiettivi di cui sopra;
  3. esercizi: è la chiusura giocosa dell’articolo, quella in cui lancio piccole sfide e vi sprono a creare qualcosa (che sia una meccanica, un piccolo testo o un concept un po’ più vasto).

Ho deciso di approfittare della rubrica per sviluppare realmente un gioco, un modo per mettere fin da subito la carne sull’ossatura del metodo. Anticipando il prossimo articolo della rubrica, vi comunico subito che di questo gioco ho già pronto il titolo e la copertina, nonché una brevissima sinossi:

faida

Faida è uno story game per raccontare storie di regolamenti di conti tra famiglie rivali. Qualcuno ha esagerato ed è giusto che paghi, ma dov’è finita la verità in una storia che va avanti da anni?

Aspettare la situazione o aspetti di situazione?

Appunti

dav

Se vi è capitato di leggere (e giocare) Fate, saprete già cos’è un aspetto e perché si tratta di una parte così importante nella struttura complessiva del gioco. Nel corso degli anni, però, mi sono reso conto che gli aspetti sono una di quelle cose che si danno per scontate e quindi è molto facile dimenticare di dar loro la giusta importanza e il giusto peso. Come in quasi tutti i giochi, le regole sono lì per aiutarvi a ottenere una determinata esperienza ma dovete applicarle; raramente verranno a cercarvi.

Il manuale di Fate Sistema Base, a pagina 56, descrive l’aspetto così:

Un aspetto è una frase che descrive qualcosa di unico o degno di nota riguardo a qualsiasi cosa a cui è connesso. Sono il modo principale attraverso cui spendete e guadagnate punti fato, ed influenzano la storia fornendo bonus ai personaggi, complicandogli la vita, oppure aiutando un tiro di dado o l’opposizione passiva di un altro personaggio.

Alle pagine 61 e 62, inoltre, il manuale vi spiega anche cosa fanno gli aspetti nello specifico:

[…] vi dicono cos’è importante nel gioco, e  vi aiutano a decidere quando utilizzarne le meccaniche.

Praticamente, gli aspetti descrivono qualcosa di unico o degno di nota (vi dicono cos’è importante nel gioco) e influenzano la storia (vi aiutano a decidere quando utilizzare le meccaniche [del gioco]). Cosa succede, però, quando vi ritrovate a corto di aspetti?

Di norma, in una partita di Fate, sul tavolo ci sono post-it con gli aspetti della partita, quelli del personaggio e gli aspetti di situazione (più benefici e conseguenze varie). Però ho notato (e qui vi prego di prendere le mie considerazioni con le pinze; si tratta di esperienze personali, non di dati scientifici) che molto spesso il GM di Fate usa gli aspetti in maniera maldestra, soprattutto quelli di situazione.

Leggiamo insieme cos’è un aspetto di situazione (p. 58) e dopo tenterò di darvi qualche consiglio per sfruttarli al meglio:

Un aspetto di situazione  è temporaneo, pensato per durare solo per una singola scena o finché smette di avere senso (ma mai più di una sessione, al massimo). Gli aspetti di situazione possono essere attaccati all’ambiente in cui è ambientata la scena, quindi influiscono su chiunque partecipi alla scena, ma possono essere attaccati a personaggi specifici se sono bersaglio di una vostra azione di creare un vantaggio. Gli aspetti di situazione descrivono caratteristiche significative delle circostanze con cui hanno a che fare i personaggi in una scena.

Avere un buon aspetto di situazione (ma semplificherei anche con “avere un aspetto di situazione”, ché quando se ne sfornano a decine ci può stare che non tutti siano perfetti) può fare la differenza tra una bella sessione e una sessione un po’ scialba. Perché? Semplice, perché gli aspetti di situazione dettagliano il mondo attorno ai personaggi e, soprattutto, permettono al GM e ai giocatori di influenzare la storia; il primo semplicemente introducendoli e i secondi sfruttandoli per le invocazioni.

Il problema è rappresentato dal fatto che spesso – per la stessa natura di Fate – il GM non è nelle condizioni di sapere quali saranno i punti di snodo della partita, quindi ha davanti a sé due strade: o condensa ogni sua descrizione in uno o più aspetti di situazione, oppure si limita a crearli una volta che è chiaro che si andrà al tiro. Di norma siamo tentati di prendere la seconda strada; Fate, però, funziona meglio con la prima.

Mentre descriviamo qualcosa ai giocatori, è meglio “perdere tempo” annotando uno o più aspetti collegati a quella descrizione. Questo da un lato ci permetterà di concentrarci sulle cose davvero importanti (su ciò che è importante in quel momento, nella nostra partita) e dall’altro permetterà ai giocatori di focalizzare meglio il mondo attorno ai personaggi.

Esempio banalissimo: posso descrivere ai miei giocatori una stanza consumata dal fuoco e l’edificio di legno che scricchiola e cede in più punti. Posso anche condire la descrizione con dettagli tutt’altro che fumosi (mi si perdoni il gioco di parole!). Ciò che resta in mano ai giocatori è una descrizione piuttosto vaga dell’ambiente attorno ai personaggi, e questo a prescindere dagli sforzi profusi dal GM nella descrizione. Quindi, probabilmente, la scena si dilungherà stancamente fino alla sua naturale conclusione, con qualche difficoltà (poiché i giocatori avranno ben pochi aspetti da invocare e ben pochi aspetti che remeranno loro contro).

Se invece, mentre descrivo tutto ciò, mi fermo un attimo per scrivere Pavimento cedevoleTizzoni ardenti che cadono dal soffitto su un paio di post-it, posso esserne certo: i giocatori guarderanno quei post-it e capiranno cos’è importante per i personaggi in quel momento. A quel punto, avranno la possibilità di reagire e gli aspetti saranno lì per aiutarli a decidere quando utilizzare le meccaniche del gioco.

Il punto della situazione

News

Questo blog non viene aggiornato ormai da quasi sette mesi. Di acqua sotto i ponti ne è passata parecchia e forse questo è il mio spazio online che più ha risentito di questi cambiamenti. Mi sento quindi in dovere di aggiornare i lettori di questo blog sugli sviluppi del progetto Mammut RPG.

Inizio dando qualche coordinata. Oltre a questo blog (che rimane il punto di riferimento per i miei appunti e per le mie riflessioni sul gioco), potete seguire Mammut RPG anche su Facebook e Google+. Per chi invece volesse dare un’occhiata più da vicino ai miei progetti, ho aperto uno Slack. Inoltre ho acquistato un dominio per il sito ufficiale di Mammut RPG, una sorta di vetrina per il progetto (in inglese). Il sito è ancora in lavorazione ma potete già dare un’occhiata al seguente link: mammutrpg.eu.

La vera grande novità degli ultimi mesi, però, è rappresentata dal Patreon. In un periodo di stanca, mi sono ritrovato a sentire la necessità di avere qualche sprone in più per la scrittura dei giochi. Potete trovare maggiori informazioni direttamente sulla pagina Patreon ma, tanto per essere chiari fin da subito, non è previsto alcun pagamento mensile; chi deciderà di diventare un mio finanziatore, pagherà solo e soltanto per i progetti finiti (la stima è di 2-3 progetti l’anno). Come potete notare, da parte mia non c’è alcuna volontà di “fare i soldi” ma solo di avere un po’ di persone che in un modo o nell’altro mi pungolano mentalmente (anche in maniera piuttosto inconsapevole) per continuare a creare giochi.

Infine, vorrei ricordarvi che manca davvero poco al Game Chef 2017, quindi drizzate le orecchie perché è in arrivo un’altra idea mammutiana.

P.S.: Questi sono i luoghi dove potete trovarmi, dato che mi sono un po’ rinchiuso in una torre (non d’avorio, quella mai!) e ho smesso di bazzicare i gruppi Facebook dedicati al gioco di ruolo. In ogni caso, c’è sempre la cara vecchia email.

La storia di Mior: Parte I

Storie

© Sam Nielson

Oggi inizio a pubblicare a puntate la storia di Mior, il protagonista della prima storia ambientata nella terra di Jötunne, il continente in cui si svolgono le avventure che è possibile raccontare con le regole di Colossus. Pian piano vi accorgerete che ciò che racconterò avrà una strettissima connessione con le regole per la creazione del personaggio e con le regole per gestire i conflitti. Per ogni curiosità ci sono i commenti qui in basso, ovviamente.

Doveva ancora nascere ma Knutr e Styrlaug avevano già scelto il nome di colui che sarebbe diventato il primo Addestratore: Mior. Fu in una fredda giornata di novembre che l’uomo e la donna si recarono entrambi da Una, l’indovina del villaggio, per leggere le rune del bambino e conoscerne il futuro.

La vecchia donna fece sdraiare Styrlaug sul tavolo al centro della stanza e chiese bruscamente a Knutr di ravvivare il fuoco nel braciere; poi scoprì la pancia gonfia della ragazza e vi pose sopra un logoro fazzoletto di cotone. Una si avvicinò al braciere e con abili movimenti gettò tra le fiamme una manciata di ciottoli di fiume, i quali iniziarono a sfrigolare a causa del calore. Trascorsi alcuni minuti, l’indovina raccolse i ciottoli a mani nude; Knutr la osservò inebetito e pieno di speranza. Styrlaug lo guardò e gli fece cenno di avvicinarsi; l’uomo si accostò al tavolo e raccolse l’esile mano della ragazza tra le sue.

Uno dopo l’altro i ciottoli vennero posati delicatamente sul fazzoletto di cotone. Una li premette per qualche secondo sulla pancia di Styrlaug, come a volerli imprimere sulla pelle. La ragazza stringeva la mano di Knutr e ogni tanto si faceva scappare un gemito di dolore; alcuni ciottoli erano freddi come se fossero stati appena raccolti dal fondo di un ruscello di montagna, altri invece erano roventi come lame acuminate forgiate da poco. Dopo aver depositato l’ultimo ciottolo, Una prese i quattro angoli del fazzoletto e li sollevò, tenendoli uniti tra il pollice e l’indice della mano sinistra.

Sulla pancia gonfia di Styrlaug vi erano impresse sei rune e una in particolare aveva provocato l’ustione più grave: la runa Gebo. Una sorrise e proferì le prime parole da quando il padre e la madre di Mior erano entrati in casa: «Forza d’animo avrà. Bontà e riflessione lo caratterizzeranno. La sua generosità sarà indispensabile negli anni a venire. Ma la malinconia e la tristezza altrettanto importanti per lui saranno.»

Styrlaug mormorò il nome della runa e guardò Knutr. L’uomo sorrise stancamente e chiese a Una il significato delle altre rune. L’indovina ricambiò il sorriso, si passò un paio di volte le mani rugose sul volto e decretò la fine dell’oracolo: «Tua moglie non ha più rune sulla pancia, sparite in pochi istanti sono. Tuo figlio ha un grande futuro ma c’è bisogno di tempo per scoprirlo.»

Uno scenario per Ten Candles

News

decimation

L’ultima pattuglia è uno scenario per Ten Candles (Stephen Dewey, 2015), scritto subito dopo aver provato il gioco, qualche mese fa. Di recente mi è capitato di rileggerlo e ho deciso di limare un po’ il testo e rendere più chiara la sezione sulle regole aggiuntive. È uno scenario ambientato in Britannia nel 138 d.C. e i protagonisti sono alcuni soldati romani impegnati in una missione pericolosa in territorio nemico. Qui potete scaricare il PDF di sole due pagine in A5. Presto pubblicherò anche la versione in inglese. Ovviamente, come sempre, consigli e pareri sono ben accetti.

House of Reeds

News, Traduzioni

2016-09-10Qualche giorno fa, in un gruppo su Facebook, qualcuno consigliò un gioco semi-sconosciuto a chi chiedeva esempi di giochi di ruolo one-shot, gratuiti, intuitivi e poco macchinosi. Quel gioco si chiama House of Reeds e il suo autore, Sam Kabo Ashwell, lo presenta così:

House of Reeds is a map-drawing storygame about families, for 2-6 players. It’s my first role-playing game, and it’s quite small and simple.

Ora, chi mi conosce sa già che map-drawing storygame è un’espressione magica in grado di aprirmi la mente e farmi sinceramente appassionare a un gioco. Così è stato, l’ho letto, l’ho amato per la sua semplicità e per l’idea alla base, e ho deciso di tradurlo affinché potesse essere apprezzato anche da chi non mastica l’inglese.

Sam è stato molto gentile, mi ha detto che non c’era assolutamente bisogno di chiedergli l’autorizzazione (dato che il testo del gioco è rilasciato sotto licenza Creative Commons, così come lo è il testo in italiano) e che era felice di sapere che il gioco sarebbe stato tradotto in un’altra lingua.

Ed eccolo qui, in un PDF di 10 pagine (più il PDF con le carte). La traduzione potrebbe non essere di altissimo livello (nel senso che, a differenza di altri miei progetti, in questo caso non c’è stata alcuna revisione da parte di altri amici), pertanto vi invito a segnalarmi via e-mail refusi e quant’altro.

Spero vi piaccia, personalmente ho intenzione di giocarlo molto presto.

P.S.: Enrico, grazie per il consiglio.

Fegato e cuore

Appunti, News, Progetti

Qualche anticipazione sul nuovo progetto (ancora senza nome) di Mammut RPG e Designdrill.

Credo capiti un po’ a tutti di perdersi su Internet e di trovare ciò che non si stava cercando. Qualche mese fa, in uno di questi smarrimenti, sono finito a contemplare la foto d’epoca qui a destra:Antonio_Moriondo_in_his_Itala_at_the_1922_Targa_Florio un bianco e nero un po’ slavato, le ruote del bolide deformate dalla velocità, gli sbuffi di polvere e i fichi d’India in bella mostra. Era il 1922 e Antonio Moriondo sfrecciava con la sua Itala sulle strade della Sicilia, nella XIII edizione della Targa Florio. A volte basta una foto per infilarmi in testa l’idea per un gioco. La foto di Moriondo che sfreccia sull’Itala numero 25 ne è un esempio.

Ispirato da Night Witches di Jason Morningstar, ho subito pensato a un PbtA (Powered by the Apocalypse) ambientato tra le strade siciliane, teatro di una delle gare automobilistiche più difficili e pericolose al mondo. Ne parlai con Loris e, con mia grande sorpresa, anche lui fu entusiasta di lavorare sul progetto. Iniziammo rileggendo Apocalypse World di Vincent Baker e rivedendo Rush di Ron Howard; il primo perché è il gioco con cui confrontarsi se intendi scrivere un PbtA, il secondo perché riassumeva piuttosto efficacemente il tipo di storie che avevamo in mente, ossia storie di piloti che affrontano altri piloti (e i propri limiti) sulla strada e fuori dalla strada.

Pensate a un pilota che aspetta un anno intero per poter gareggiare sulle strade siciliane, durante la Targa Florio. Pensate a cosa succede prima di una gara, tra le prove, le amicizie e gli scontri con gli altri piloti. Immaginate una gara sfiancante che riserva continuamente nuove sorprese e ostacoli sempre più complicati da affrontare. Pensate alla vita di un pilota, stretta tra le portiere di un bolide scatenato su una strada sterrata e altri piloti pronti a sorpassarlo (non solo sulla strada).

Perché un PbtA?

LYu9MhmIo e Loris ce lo siamo chiesti quando abbiamo iniziato a ragionare sul gioco e abbiamo continuato a chiedercelo fino a qualche giorno fa. La risposta non è “perché è facile scrivere un PbtA” (perché, diciamolo chiaro e tondo, scrivere un buon PbtA NON è per niente facile), né “perché volevamo cimentarci nella scrittura di un PbtA” (la quale sarebbe già una risposta migliore e più legittima della precedente). La risposta è “perché un PbtA ci assicura la struttura giusta per il gioco che abbiamo in mente”.

Non a caso uno dei primissimi appunti che abbiamo buttato giù riguardava proprio il considerare tutto il gioco come un’enorme ininterrotta gara automobilistica. Il documento iniziale del gioco riporta, nell’Agenda del GM, la frase “Ricorda ai piloti che la loro vita è sempre una corsa”, che fa il paio con un altro punto dell’Agenda: Rendi vivide la gara e la competizione, anche fuori pista”.

Abbiamo iniziato a ragionare sulle mosse e, più andavamo avanti, più ci rendevamo conto di crearne mosse utilizzabili nei due ambiti principali del nostro gioco: la corsa e tutto il contorno. Involontariamente avevamo fatto nostri quei due punti dell’Agenda del GM, preoccupandoci di verificare che ogni mossa fosse effettivamente ambivalente, come per esempio la mossa che riguarda la perdita di controllo (la quale si attiva sia in pista, in maniera quasi letterale, sia nelle scene fuori pista, intesa come “perdere le staffe”). Nei prossimi aggiornamenti, in ogni caso, faremo qualche altro esempio di mossa base.

493257193_10_1

I libretti e le “caratteristiche” dei PG

Per quanto riguarda invece i piloti (i personaggi del nostro gioco) ci venne in aiuto un’intervista a Beppe Barresi. Alla domanda del giornalista, Barresi rispondeva con chiarezza e precisione:

Cosa «fa» un pilota?
Io sono soltanto un “autista”, ma mi sento di affermare che visto da fuori il pilota lo fa una rara miscela di coraggio, intuizione, sensibilità, conoscenza tecnica.

1955-Targa-Florio-4Coraggio, intuizione, sensibilità e preparazione (quest’ultima messa giù in modo tale da ampliare il concetto di “conoscenza tecnica”). Le doti di un pilota secondo Barresi potevano diventare facilmente le caratteristiche dei personaggi ma, così come le mosse, dovevano essere preferibilmente ambivalenti. Ecco quindi che ci siamo decisi a spostare l’asse del significato delle caratteristiche da qualità a concetti, simboleggiati dagli organi del corpo umano:

  • Fegato (Coraggio);
  • Occhio (Intuizione);
  • Cuore (Sensibilità);
  • Mani (Preparazione).

Non possiamo dire di più perché in questi giorni stiamo ragionando proprio sulle caratteristiche e stiamo cercando di calibrarle al meglio per la nostra idea del gioco. Per quanto riguarda invece i libretti, prenderemo spunto dalle figure di spicco della Targa Florio, in poco più di sessanta edizioni.

Nelle prossime settimane continueremo ad aggiornarvi, qui e sul blog di Loris, su questo progetto che (per ovvi motivi) non ha ancora un nome ufficiale ma comincia ad assumere una certa “fisionomia” che speriamo vi interessi un po’.

Sotto e sopra

News

Ultimamente ho aggiornato poco il blog ma questa scarsità di post non equivale a uno scarso impegno sul versante della scrittura e del design. Anzi, ho sempre idee nuove e devo conciliare le esigenze dei progetti nuovi ed entusiasmanti con quelle dei più datati ma ugualmente importanti.

∞minutes_copertina_inv∞ minutes, per esempio, era un’idea nuova ed è stato scritto per l’edizione di quest’anno del Game Chef; ieri ha anche ottenuto una menzione speciale da parte della Cabala, gli organizzatori dell’edizione italiana del contest.

Colossus, invece, sta beneficiando di tutti questi mesi di design e scrittura di altri giochi. Ne parlavo con alcuni amici un po’ di tempo fa; con il passare del tempo mi sono reso conto che, quando ho iniziato a pensare a Colossus, avevo troppa poca esperienza come giocatore (figurarsi come game designer). Dedicarmi ad altro mi ha permesso di tornare a riflettere e ragionare su Colossus in maniera più approfondita e completa. Non vi nascondo che ho anche pensato di slegare il gioco dall’ambientazione che avevo in mente e che avevo già iniziato a scrivere, mantenendo quindi i temi principali del gioco e lasciando liberi i giocatori di impostare il setting (magari con l’aiuto di alcuni scenari di esempio).

omen_ban_projectsA proposito di scenari di esempio, sono lieto di comunicarvi che ne ho scritto uno per una delle novità degli amici di Black Box, Omen. Se vi sono piaciuti i mini-racconti che ho pubblicato sul blog un po’ di tempo fa sotto il titolo di “Stardust”, sappiate che uno degli scenari di esempio di Omen sarà ambientato in quel mondo. Questa è la brevissima introduzione allo scenario:

Novaya Aziya (Nuova Asia), 2076. La Federazione Siberiana controlla la totalità del continente asiatico, Repubblica Popolare Mongola esclusa. Il potente esercito siberiano combatte i ribelli mongoli utilizzando tecnologie avanzate e mecha. I ribelli fanno affidamento su giovani sciamani, i cui strani poteri derivano dall’uso di una droga molto potente, la Stardust.

fearI playtest di Fear stanno continuando e presto inizierà la fase più difficile, quella che vedrà il manuale finire nelle mani di altri master per verificarne la solidità anche senza l’autore al tavolo. Fortunatamente ho iniziato a scrivere il gioco cercando di fornirgli una struttura ben definita fin da subito, pertanto correzioni e sistemazioni saranno più facili e immediate.

Il manuale de La spada e gli amori (così come la versione riveduta e corretta di Scilla e Cariddi) è quasi pronto; negli ultimi mesi l’ho giocato con diversi gruppi e regge piuttosto bene (ovviamente gran parte del merito è della struttura di partenza, ossia Archipelago di Matthijs Holter, alla cui edizione italiana mancano solo le illustrazioni).

masterlessGli ultimi aggiornamenti riguardano tre progetti nuovi e ancora piuttosto acerbi. Posso solo dirvi che il primo vi trascinerà tra marosi e isole selvagge (Masterless è un Setting-in-a-Box per FateLess di Alessandro Piroddi), il secondo vi getterà sul sedile di un bolide tra i tornanti e le trazzere di una Sicilia d’altri tempi (in questo caso c’è anche lo zampino di Designdrill), mentre l’ultimo vi metterà sulle tracce di un amico scomparso chissà dove.

Passo e chiudo.

Game Chef 2016: ∞ minutes

News, Progetti

∞minutes_copertina_inv

Quest’anno ho atteso spasmodicamente l’inizio del Game Chef, pur sapendo che sarebbe capitato in un periodo piuttosto pieno di impegni. Ma, subito dopo aver conosciuto il tema e gli ingredienti del Game Chef 2016, ho avuto un’illuminazione e ho pensato “Quest’anno scriverò un gioco di ruolo dal vivo”.

Ovviamente, non avendone altro che una minima idea, ho chiesto aiuto a Francesco Rugerfred Sedda, il quale mi ha fornito un bel po’ di materiale da studiare e su cui lavorare. A lui va il mio ringraziamento più sincero. Ringrazio anche Daniele Di Rubbo, Loris Casagrandi e Saverio Porcari, le cui osservazioni mi hanno aiutato a chiarire il testo e renderlo più accessibile.

Ecco la descrizione di ∞ minutes, il gioco che ho scritto.

∞ minutes è un gioco di ruolo dal vivo per 9 giocatori, i quali formeranno l’equipaggio di una nave spaziale e saranno incaricati di una missione fondamentale per la sopravvivenza dell’umanità. Reggeranno il peso di questo incarico?

Ed ecco l’introduzione:

Qualcosa ha ridotto la capacità dei raggi solari di penetrare l’atmosfera terrestre. Il pianeta Terra sta morendo. Le grandi nazioni hanno deciso di collaborare per la realizzazione di un ambizioso progetto spaziale (chiamato ‘Tardigrada III’) e insieme hanno sviluppato un sistema per permettere a enormi navi spaziali di viaggiare alla velocità della luce.

Alcune navi hanno quindi lasciato il pianeta Terra e – in poco meno di 8 minuti – hanno raggiunto il Sole, hanno immagazzinato luce solare sufficiente per alcuni decenni e si stanno apprestando a tornare sulla Terra. Il viaggio di ritorno però non sarà breve come quello di andata, poiché il carburante luminoso servirà per mantenere in vita l’equipaggio e non far disperdere la luce immagazzinata nelle stive.

Per il ritorno sarà necessario sfruttare le fionde gravitazionali. Per tornare a casa, quindi, serviranno quattordici anni. Voi fate parte dell’equipaggio di una delle navi spaziali, la ‘Infinite’, e sarete svegliati dal sonno criogenico qualche ora prima di ogni fionda gravitazionale.

Qui inizia il gioco.

Il tema del Game Chef 2016 è Tecnologia. Mi sono fatto guidare dal tema per l’idea generale (le potenzialità e i limiti della tecnologia, considerata anche e soprattutto nel rapporto con l’uomo) e – con una scelta del tutto scontata, ovviamente – per l’uso dei telefonini in gioco.

Ho cercato di usare tutti gli ingredienti (Abbozzo, Allarme, Danza e Luce Solare), a volte forzando un po’ la mano, a volte – spero – creando qualcosa di originale. L’Abbozzo è una delle fasi della preparazione. L’Allarme entra in gioco sia come generica situazione di stress, sia materialmente come indicatore di ‘cose che devono succedere in quel determinato momento’. La Danza è stato l’ingrediente ‘scatenante’ per certi versi: ho pensato alle fionde gravitazionali e a come effettivamente la nave spaziale si destreggi tra i corpi celesti, quasi danzando; inoltre, ciò che avviene in gioco durante una fionda gravitazionale ricorda un po’ i movimenti di una danza. La Luce Solare è il MacGuffin di ∞ minutes.

L’idea alla base del gioco è vecchia come il Sole. Tra le principali fonti di ispirazione vi sono: Interstellar (2014) e Inception (2010) di Christopher Nolan, 2001: A Space Odyssey (1968) di Stanley Kubrick, Sunshine (2007) di Danny Boyle, Moon (2009) di Duncan Jones e The Unteleported Man (1966) di Philip K. Dick.

Qui trovate il regolamento completo e i materiali di gioco.

IASA     tardigradaIII