House of Reeds

2016-09-10Qualche giorno fa, in un gruppo su Facebook, qualcuno consigliò un gioco semi-sconosciuto a chi chiedeva esempi di giochi di ruolo one-shot, gratuiti, intuitivi e poco macchinosi. Quel gioco si chiama House of Reeds e il suo autore, Sam Kabo Ashwell, lo presenta così:

House of Reeds is a map-drawing storygame about families, for 2-6 players. It’s my first role-playing game, and it’s quite small and simple.

Ora, chi mi conosce sa già che map-drawing storygame è un’espressione magica in grado di aprirmi la mente e farmi sinceramente appassionare a un gioco. Così è stato, l’ho letto, l’ho amato per la sua semplicità e per l’idea alla base, e ho deciso di tradurlo affinché potesse essere apprezzato anche da chi non mastica l’inglese.

Sam è stato molto gentile, mi ha detto che non c’era assolutamente bisogno di chiedergli l’autorizzazione (dato che il testo del gioco è rilasciato sotto licenza Creative Commons, così come lo è il testo in italiano) e che era felice di sapere che il gioco sarebbe stato tradotto in un’altra lingua.

Ed eccolo qui, in un PDF di 10 pagine (più il PDF con le carte). La traduzione potrebbe non essere di altissimo livello (nel senso che, a differenza di altri miei progetti, in questo caso non c’è stata alcuna revisione da parte di altri amici), pertanto vi invito a segnalarmi via e-mail refusi e quant’altro.

Spero vi piaccia, personalmente ho intenzione di giocarlo molto presto.

P.S.: Enrico, grazie per il consiglio.


Fegato e cuore

Qualche anticipazione sul nuovo progetto (ancora senza nome) di Mammut RPG e Designdrill.

Credo capiti un po’ a tutti di perdersi su Internet e di trovare ciò che non si stava cercando. Qualche mese fa, in uno di questi smarrimenti, sono finito a contemplare la foto d’epoca qui a destra:Antonio_Moriondo_in_his_Itala_at_the_1922_Targa_Florio un bianco e nero un po’ slavato, le ruote del bolide deformate dalla velocità, gli sbuffi di polvere e i fichi d’India in bella mostra. Era il 1922 e Antonio Moriondo sfrecciava con la sua Itala sulle strade della Sicilia, nella XIII edizione della Targa Florio. A volte basta una foto per infilarmi in testa l’idea per un gioco. La foto di Moriondo che sfreccia sull’Itala numero 25 ne è un esempio.

Ispirato da Night Witches di Jason Morningstar, ho subito pensato a un PbtA (Powered by the Apocalypse) ambientato tra le strade siciliane, teatro di una delle gare automobilistiche più difficili e pericolose al mondo. Ne parlai con Loris e, con mia grande sorpresa, anche lui fu entusiasta di lavorare sul progetto. Iniziammo rileggendo Apocalypse World di Vincent Baker e rivedendo Rush di Ron Howard; il primo perché è il gioco con cui confrontarsi se intendi scrivere un PbtA, il secondo perché riassumeva piuttosto efficacemente il tipo di storie che avevamo in mente, ossia storie di piloti che affrontano altri piloti (e i propri limiti) sulla strada e fuori dalla strada.

Pensate a un pilota che aspetta un anno intero per poter gareggiare sulle strade siciliane, durante la Targa Florio. Pensate a cosa succede prima di una gara, tra le prove, le amicizie e gli scontri con gli altri piloti. Immaginate una gara sfiancante che riserva continuamente nuove sorprese e ostacoli sempre più complicati da affrontare. Pensate alla vita di un pilota, stretta tra le portiere di un bolide scatenato su una strada sterrata e altri piloti pronti a sorpassarlo (non solo sulla strada).

Perché un PbtA?

LYu9MhmIo e Loris ce lo siamo chiesti quando abbiamo iniziato a ragionare sul gioco e abbiamo continuato a chiedercelo fino a qualche giorno fa. La risposta non è “perché è facile scrivere un PbtA” (perché, diciamolo chiaro e tondo, scrivere un buon PbtA NON è per niente facile), né “perché volevamo cimentarci nella scrittura di un PbtA” (la quale sarebbe già una risposta migliore e più legittima della precedente). La risposta è “perché un PbtA ci assicura la struttura giusta per il gioco che abbiamo in mente”.

Non a caso uno dei primissimi appunti che abbiamo buttato giù riguardava proprio il considerare tutto il gioco come un’enorme ininterrotta gara automobilistica. Il documento iniziale del gioco riporta, nell’Agenda del GM, la frase “Ricorda ai piloti che la loro vita è sempre una corsa”, che fa il paio con un altro punto dell’Agenda: Rendi vivide la gara e la competizione, anche fuori pista”.

Abbiamo iniziato a ragionare sulle mosse e, più andavamo avanti, più ci rendevamo conto di crearne mosse utilizzabili nei due ambiti principali del nostro gioco: la corsa e tutto il contorno. Involontariamente avevamo fatto nostri quei due punti dell’Agenda del GM, preoccupandoci di verificare che ogni mossa fosse effettivamente ambivalente, come per esempio la mossa che riguarda la perdita di controllo (la quale si attiva sia in pista, in maniera quasi letterale, sia nelle scene fuori pista, intesa come “perdere le staffe”). Nei prossimi aggiornamenti, in ogni caso, faremo qualche altro esempio di mossa base.

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I libretti e le “caratteristiche” dei PG

Per quanto riguarda invece i piloti (i personaggi del nostro gioco) ci venne in aiuto un’intervista a Beppe Barresi. Alla domanda del giornalista, Barresi rispondeva con chiarezza e precisione:

Cosa «fa» un pilota?
Io sono soltanto un “autista”, ma mi sento di affermare che visto da fuori il pilota lo fa una rara miscela di coraggio, intuizione, sensibilità, conoscenza tecnica.

1955-Targa-Florio-4Coraggio, intuizione, sensibilità e preparazione (quest’ultima messa giù in modo tale da ampliare il concetto di “conoscenza tecnica”). Le doti di un pilota secondo Barresi potevano diventare facilmente le caratteristiche dei personaggi ma, così come le mosse, dovevano essere preferibilmente ambivalenti. Ecco quindi che ci siamo decisi a spostare l’asse del significato delle caratteristiche da qualità a concetti, simboleggiati dagli organi del corpo umano:

  • Fegato (Coraggio);
  • Occhio (Intuizione);
  • Cuore (Sensibilità);
  • Mani (Preparazione).

Non possiamo dire di più perché in questi giorni stiamo ragionando proprio sulle caratteristiche e stiamo cercando di calibrarle al meglio per la nostra idea del gioco. Per quanto riguarda invece i libretti, prenderemo spunto dalle figure di spicco della Targa Florio, in poco più di sessanta edizioni.

Nelle prossime settimane continueremo ad aggiornarvi, qui e sul blog di Loris, su questo progetto che (per ovvi motivi) non ha ancora un nome ufficiale ma comincia ad assumere una certa “fisionomia” che speriamo vi interessi un po’.


Sotto e sopra

Ultimamente ho aggiornato poco il blog ma questa scarsità di post non equivale a uno scarso impegno sul versante della scrittura e del design. Anzi, ho sempre idee nuove e devo conciliare le esigenze dei progetti nuovi ed entusiasmanti con quelle dei più datati ma ugualmente importanti.

∞minutes_copertina_inv∞ minutes, per esempio, era un’idea nuova ed è stato scritto per l’edizione di quest’anno del Game Chef; ieri ha anche ottenuto una menzione speciale da parte della Cabala, gli organizzatori dell’edizione italiana del contest.

Colossus, invece, sta beneficiando di tutti questi mesi di design e scrittura di altri giochi. Ne parlavo con alcuni amici un po’ di tempo fa; con il passare del tempo mi sono reso conto che, quando ho iniziato a pensare a Colossus, avevo troppa poca esperienza come giocatore (figurarsi come game designer). Dedicarmi ad altro mi ha permesso di tornare a riflettere e ragionare su Colossus in maniera più approfondita e completa. Non vi nascondo che ho anche pensato di slegare il gioco dall’ambientazione che avevo in mente e che avevo già iniziato a scrivere, mantenendo quindi i temi principali del gioco e lasciando liberi i giocatori di impostare il setting (magari con l’aiuto di alcuni scenari di esempio).

omen_ban_projectsA proposito di scenari di esempio, sono lieto di comunicarvi che ne ho scritto uno per una delle novità degli amici di Black Box, Omen. Se vi sono piaciuti i mini-racconti che ho pubblicato sul blog un po’ di tempo fa sotto il titolo di “Stardust”, sappiate che uno degli scenari di esempio di Omen sarà ambientato in quel mondo. Questa è la brevissima introduzione allo scenario:

Novaya Aziya (Nuova Asia), 2076. La Federazione Siberiana controlla la totalità del continente asiatico, Repubblica Popolare Mongola esclusa. Il potente esercito siberiano combatte i ribelli mongoli utilizzando tecnologie avanzate e mecha. I ribelli fanno affidamento su giovani sciamani, i cui strani poteri derivano dall’uso di una droga molto potente, la Stardust.

fearI playtest di Fear stanno continuando e presto inizierà la fase più difficile, quella che vedrà il manuale finire nelle mani di altri master per verificarne la solidità anche senza l’autore al tavolo. Fortunatamente ho iniziato a scrivere il gioco cercando di fornirgli una struttura ben definita fin da subito, pertanto correzioni e sistemazioni saranno più facili e immediate.

Il manuale de La spada e gli amori (così come la versione riveduta e corretta di Scilla e Cariddi) è quasi pronto; negli ultimi mesi l’ho giocato con diversi gruppi e regge piuttosto bene (ovviamente gran parte del merito è della struttura di partenza, ossia Archipelago di Matthijs Holter, alla cui edizione italiana mancano solo le illustrazioni).

masterlessGli ultimi aggiornamenti riguardano tre progetti nuovi e ancora piuttosto acerbi. Posso solo dirvi che il primo vi trascinerà tra marosi e isole selvagge (Masterless è un Setting-in-a-Box per FateLess di Alessandro Piroddi), il secondo vi getterà sul sedile di un bolide tra i tornanti e le trazzere di una Sicilia d’altri tempi (in questo caso c’è anche lo zampino di Designdrill), mentre l’ultimo vi metterà sulle tracce di un amico scomparso chissà dove.

Passo e chiudo.


Game Chef 2016: ∞ minutes

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Quest’anno ho atteso spasmodicamente l’inizio del Game Chef, pur sapendo che sarebbe capitato in un periodo piuttosto pieno di impegni. Ma, subito dopo aver conosciuto il tema e gli ingredienti del Game Chef 2016, ho avuto un’illuminazione e ho pensato “Quest’anno scriverò un gioco di ruolo dal vivo”.

Ovviamente, non avendone altro che una minima idea, ho chiesto aiuto a Francesco Rugerfred Sedda, il quale mi ha fornito un bel po’ di materiale da studiare e su cui lavorare. A lui va il mio ringraziamento più sincero. Ringrazio anche Daniele Di Rubbo, Loris Casagrandi e Saverio Porcari, le cui osservazioni mi hanno aiutato a chiarire il testo e renderlo più accessibile.

Ecco la descrizione di ∞ minutes, il gioco che ho scritto.

∞ minutes è un gioco di ruolo dal vivo per 9 giocatori, i quali formeranno l’equipaggio di una nave spaziale e saranno incaricati di una missione fondamentale per la sopravvivenza dell’umanità. Reggeranno il peso di questo incarico?

Ed ecco l’introduzione:

Qualcosa ha ridotto la capacità dei raggi solari di penetrare l’atmosfera terrestre. Il pianeta Terra sta morendo. Le grandi nazioni hanno deciso di collaborare per la realizzazione di un ambizioso progetto spaziale (chiamato ‘Tardigrada III’) e insieme hanno sviluppato un sistema per permettere a enormi navi spaziali di viaggiare alla velocità della luce.

Alcune navi hanno quindi lasciato il pianeta Terra e – in poco meno di 8 minuti – hanno raggiunto il Sole, hanno immagazzinato luce solare sufficiente per alcuni decenni e si stanno apprestando a tornare sulla Terra. Il viaggio di ritorno però non sarà breve come quello di andata, poiché il carburante luminoso servirà per mantenere in vita l’equipaggio e non far disperdere la luce immagazzinata nelle stive.

Per il ritorno sarà necessario sfruttare le fionde gravitazionali. Per tornare a casa, quindi, serviranno quattordici anni. Voi fate parte dell’equipaggio di una delle navi spaziali, la ‘Infinite’, e sarete svegliati dal sonno criogenico qualche ora prima di ogni fionda gravitazionale.

Qui inizia il gioco.

Il tema del Game Chef 2016 è Tecnologia. Mi sono fatto guidare dal tema per l’idea generale (le potenzialità e i limiti della tecnologia, considerata anche e soprattutto nel rapporto con l’uomo) e – con una scelta del tutto scontata, ovviamente – per l’uso dei telefonini in gioco.

Ho cercato di usare tutti gli ingredienti (Abbozzo, Allarme, Danza e Luce Solare), a volte forzando un po’ la mano, a volte – spero – creando qualcosa di originale. L’Abbozzo è una delle fasi della preparazione. L’Allarme entra in gioco sia come generica situazione di stress, sia materialmente come indicatore di ‘cose che devono succedere in quel determinato momento’. La Danza è stato l’ingrediente ‘scatenante’ per certi versi: ho pensato alle fionde gravitazionali e a come effettivamente la nave spaziale si destreggi tra i corpi celesti, quasi danzando; inoltre, ciò che avviene in gioco durante una fionda gravitazionale ricorda un po’ i movimenti di una danza. La Luce Solare è il MacGuffin di ∞ minutes.

L’idea alla base del gioco è vecchia come il Sole. Tra le principali fonti di ispirazione vi sono: Interstellar (2014) e Inception (2010) di Christopher Nolan, 2001: A Space Odyssey (1968) di Stanley Kubrick, Sunshine (2007) di Danny Boyle, Moon (2009) di Duncan Jones e The Unteleported Man (1966) di Philip K. Dick.

Qui trovate il regolamento completo e i materiali di gioco.

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Il viaggio di Scilla e Cariddi (parte prima)

copertina

Ieri sera, con il mio amico Davide, ho terminato la prima partita di prova di Scilla e Cariddi, il gioco che ho scritto per il 200 Word RPG Challenge e che ho deciso di sviluppare come gioco completo (quindi superando il limite delle duecento parole). Questa è la prima parte di un resoconto delle nostre due sessioni di gioco in Hangout (che corrispondono bene o male a una sessione al tavolo).

Scilla e Cariddi è uno story-game per due persone. A turno i giocatori raccontano la storia del proprio personaggio, seguendo una struttura divisa in tre fasi (prologo, viaggioepilogo). Per giocare servono solo otto dadi a sei facce (quattro bianchi e quattro neri), due segnalini di colore diverso, una mappa della Sicilia, post-it e matite.

L’incipit del gioco è questo (nella versione finale sarà un po’ più dettagliato):

Sicilia, 1602. Scilla e Cariddi, innamorati separati dalle rispettive famiglie, tentano di ricongiungersi. Scilla è fuggita di notte da Trapani e la sua famiglia la sta cercando. Cariddi ha disertato ed è partito da Messina con l’esercito spagnolo sulle sue tracce.

Preparazione

velieroAbbiamo iniziato a giocare scegliendo il personaggio: Davide ha scelto Scilla e io Cariddi. Abbiamo quindi posizionato il segnalino di Scilla su Trapani e quello di Cariddi su Messina. Successivamente abbiamo tirato quattro dadi a testa (due bianchi e due neri). I dadi servono per impostare il tono delle scene: il dado bianco significa che il tono sarà dettato dall’amore mentre, al contrario, il dado nero significa che il tono della scena sarà dominato dalla disperazione.

Davide tira e ottiene: 1 (bianco), 5 (nero), 6 (bianco), 6 (nero). Io sono un po’ più sfortunato e ottengo: 1 (bianco), 1 (nero), 2 (nero), 3 (bianco). A questo punto ognuno di noi ha “sistemato” i propri dadi mettendoli in fila, assegnandone uno alla scena del prologo del proprio personaggio e i rimanenti tre a ogni singola scena del viaggio (il viaggio, infatti è composto da tre scene) del proprio personaggio.

L’assegnazione dei dadi alle singole scene tiene in considerazione due fattori: il colore (che decide il tono della scena) e il risultato (che deciderà il tono dell’epilogo). Infatti, dopo aver giocato l’ultima scena del viaggio, i dadi del prologo verranno scartati e si confronteranno
le tre coppie di dadi sul tavolo (assegnate alle rispettive scene del viaggio), scartando il dado più basso tra i due.

In questa fase, inoltre, i giocatori sono all’oscuro della composizione della fila dei dadi dell’altro giocatore. Quando entrambi hanno dichiarato di aver finito di sistemare i dadi nell’ordine che preferiscono, si svelano le due file di dadi.

La fila di Davide era così composta: 1 (bianco), 6 (nero), 5 (nero), 6 (bianco). Scilla avrebbe avuto quindi un prologo dettato dall’amore, le prime due scene del viaggio dominate dalla disperazione e l’ultima scena del viaggio in cui l’amore torna a prevalere.
La mia fila di dadi, invece, era questa: 1 (nero), 1 (bianco), 2 (nero), 3 (bianco). Cariddi avrebbe iniziato il gioco con un epilogo dettato dalla disperazione, mentre le successive scene avrebbero visto l’alternanza dei due toni.

Da notare che entrambi abbiamo deciso di assegnare il dado più basso al prologo, poiché entrambi volevamo assicurarci di avere più possibilità di prevalere nell’allestimento dell’epilogo. Assegnare un dado al prologo significa di fatto scartarlo in vista dell’epilogo.

Avendo scelto Scilla, Davide ha impostato la prima scena (il prologo di Scilla), poi è toccato a me impostare la scena del prologo di Cariddi. Terminati i due prologhi, è stato di nuovo il turno di Davide, il quale ha impostato la prima scena del viaggio di Scilla. E così via, ci siamo alternati fino a giungere all’ultima scena (l’epilogo) in cui erano presenti sia Scilla che Cariddi.

introduzione

Il gioco

Prima di proseguire con l’actual play (al quale dedicherò la seconda parte di questo post), mi sembra corretto condividere alcune regole del gioco, in particolar modo l’impostazione di una scena e il disaccordo. Nel prossimo post inoltre troverete le regole per l’allestimento dell’epilogo, regole a cui Davide ha dato un enorme contributo (lo ringrazio pubblicamente per questo).

Come si imposta una scena

Nel suo turno, il giocatore deve impostare una scena che riguardi il suo personaggio. Deve quindi, nell’ordine:

  1. decidere dove si sta svolgendo la scena;
  2. farsi una domanda sulla scena, qualcosa che gli permetta di esplorare un aspetto che gli interessa del personaggio o del viaggio intrapreso da quest’ultimo;
  3. chiedere all’altro giocatore di interpretare uno o più personaggi secondari, se lo ritiene opportuno.

Tirare nuovamente uno dei dadi

Una sola volta durante la partita, prima di impostare la scena, c’è la possibilità di tirare nuovamente il dado assegnato a quella scena. Scegliendo questa opzione, si rinuncia a impostare la scena e si lascia il compito all’altro giocatore.

È una buona tecnica per fare in modo che l’epilogo sia del tono che più vi piace.

Il disaccordo

In qualunque momento durante la scena, se si ritiene che l’altro giocatore non stia rispettando il tono della scena oppure stia narrando qualcosa che proprio stona e si vuole provare a cambiarla, c’è la possibilità di essere in disaccordo.

Per farlo basta usare il no siciliano, ossia far schioccare lievemente la lingua portando, contemporaneamente e lievemente, la testa all’indietro (il suono è simile a ’ntzu). Dopo aver esplicitato il disaccordo, bisogna spiegare cosa non va secondo voi e proporre una narrazione alternativa. L’altro giocatore è libero di ignorare il suggerimento e proseguire la narrazione, oppure può accettare la proposta. Nel secondo caso, in fiction accade esattamente ciò che è stato proposto come narrazione alternativa e il giocatore che ha accettato la proposta ha la possibilità di tirare nuovamente uno dei dadi, qualunque esso sia.

Ovviamente, nessuno può dire a un altro giocatore come interpretare il proprio protagonista.

preparazione


Per una definizione corretta del protagonista: il caso di Indiana Jones

Chi gioca di ruolo, tra le altre cose, racconta una storia. Anche in giochi in cui esiste un master e il suo ruolo è fondamentale ai fini della narrazione. Chi gioca di ruolo, volente o nolente, consapevole o meno, prende parte alla creazione di una storia.

In uno story-game questa percezione è alla base del gioco, è la premessa su cui si fonda il gioco stesso. Ma anche in un gioco che non sia uno story-game i giocatori raccontano una storia; certo, il loro raggio di azione (e pertanto di narrazione) è ridotto rispetto a uno story-game ma questo non impedisce loro di incidere in qualche modo sulla storia.

Perché scrivo queste ovvietà? Perché essere consapevoli di questa componente del gioco di ruolo (per me fondamentale) significa maggior divertimento e immersione. Il modo migliore per raccontare una storia è affidarsi ai protagonisti di quella storia, perché di fatto sono alcuni degli strumenti che il giocatore possiede per incidere sulla narrazione. Come ci si affida ai protagonisti? Giocandoli come se fossero persone vere (per un approfondimento sulla questione, date un’occhiata qui).

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Il protagonista

Il protagonista è il personaggio principale di un’opera drammatica o narrativa, quindi – traslando il concetto nel gioco di ruolo – il vostro protagonista è di certo uno dei personaggi principali della storia che state raccontando al tavolo. O quantomeno dovrebbe esserlo.

Giocarlo come se fosse una persona vera significa assegnargli:

  • un ruolo;
  • alcune opinioni;
  • una o più motivazioni;
  • alcune speranze;
  • alcuni punti di forza;
  • una o più debolezze.

Proviamo a fare un esempio. Quando George Lucas creò il personaggio di Indiana Jones decise di assegnargli il ruolo di archeologo No, aspettate, qualcuno in una discussione su Facebook mi ha fatto notare che Indiana Jones non può (e non deve) essere considerato un archeologo perché non ha nulla dell’archeologo.

Indiana Jones non scava minuziosamente, non utilizza il metodo stratigrafico, non si preoccupa del contesto in cui i reperti si trovano, non redige rapporti di scavo dettagliati, non scheda cassette e cassette di reperti. Insomma, i film non ci mostrano mai il professor Jones alla prese con tutte quelle cose noiosissime che, al cinema, provocherebbero numerosi sbadigli anche a un addetto ai lavori. Anzi, nelle primissime scene del primo film (I predatori dell’arca perduta) lo vediamo impegnato nel furto di un idolo d’oro. Nulla da obiettare, se non fosse che il passaggio successivo di questo ragionamento è assegnare a Indy la patente di tombarolo.

Ovviamente non sono d’accordo con questa semplificazione: nell’universo di finzione in cui è calato il personaggio di Indiana, egli è considerato senza ombra di dubbio un archeologo e un professore universitario, tutt’altro che un tombarolo. Che poi i suoi metodi – agli occhi di noi spettatori – non siano esattamente in linea con il metodo scientifico è tutto un altro discorso; si entra in un campo periglioso in cui nulla è come sembra, in cui il Dr. House è un ciarlatano e James Bond un pericoloso assassino.

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L’importanza della motivazione

Ma rimaniamo alla fiction e andiamo avanti con le caratteristiche del personaggio.

Indiana Jones ha alcune opinioni riguardo al ruolo che ricopre (come, per esempio, che «è il destino dell’archeologo quello di vedere frustrati anni e anni di lavoro e ricerche» oppure che «noi non seguiamo mappe di tesori nascosti e la X non indica, mai, il punto dove scavare», salvo poi trovare esattamente qualcosa sotto la X ma questo è un altro discorso).

Inoltre, di sicuro Indiana ha motivazioni diametralmente opposte a quelle dei suoi avversari. E qui il discorso si complica, rivelando alcuni particolari molto interessanti. Prendiamo il caso de I predatori dell’arca perduta: Indiana si intrufola in uno scavo archeologico gestito dai nazisti, riuscendo a scoprire il luogo dove è sepolto il Pozzo delle Anime. Ma come! Allora i nazisti scavano in maniera regolare e Indiana no! Loro dunque sono veri archeologi e Indiana è solo un tombarolo. È così semplice? No.

L’antagonista

Vediamo chi sono gli antagonisti in generale e, in particolare, chi sono gli avversari del professor Jones.

Il protagonista ha quasi sempre bisogno di un antagonista, ossia il personaggio che nella storia si oppone al protagonista (vi sono ovviamente anche eccezioni in cui il protagonista non ha alcun antagonista perché la fonte degli ostacoli è insita nel protagonista stesso).

Cosa significa che l’antagonista si oppone al protagonista? Come lo fa? L’antagonista si oppone al protagonista tramite alcune azioni, dirette inevitabilmente a ostacolare quest’ultimo dal raggiungimento di un obiettivo.

Pertanto un antagonista (così come un protagonista, ovviamente) compie azioni – le quali sono dettate da motivazioni – per raggiungere un obiettivo.

Le motivazioni degli antagonisti di Indiana Jones sono diametralmente opposte a quelle dell’archeologo: ossia essi scavano o si appropriano di reperti importanti non per conservarli in un museo o studiarli, bensì per arricchirsi, diventare più potenti o – addirittura – dominare il mondo. Guarda caso, queste sono le motivazioni di un tombarolo.

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Conflitto, obiettivo, azione: Indiana Jones e nazisti a confronto

Va da sé, quindi, che definire Indiana Jones un tombarolo lo pone – in quell’universo di finzione rappresentato dai film – allo stesso livello dei suoi antagonisti, azzerandone le caratteristiche positive (pur adombrate ai nostri occhi da mezzi francamente discutibili) e riducendolo nella migliore delle ipotesi a primus inter pares.

Quindi, se azione, motivazione e obiettivo coincidono sia per il protagonista sia per l’antagonista, siamo di fronte a un castello di carte destinato a crollare. Ecco perché ritengo sia importante imparare a riconoscere le differenze tra i personaggi di una storia, perché sono le motivazioni a rendere Indiana Jones profondamente diverso dai suoi antagonisti, in quell’universo di finzione.

Come dimostrare che Indiana Jones è veramente uno studioso, spinto dal desiderio di conoscere e disposto a non cedere di fronte alle lusinghe del potere? Mostrandolo mentre redige un rapporto di scavo o mentre scheda reperti? No. Mettendolo in condizioni altamente conflittuali per fare in modo che emergano le sue motivazioni.

Nel primo film Indiana Jones vuole trovare l’Arca dell’Alleanza per studiarla e fare in modo che tutti possano conoscerla, e si infuria con l’esercito che se ne appropria e non gli permette di studiarla. Nel secondo film Indiana restituisce le pietre sacre al villaggio perché è la cosa giusta da fare. Nel terzo film, infine, all’inizio non vuole nemmeno cercare il Graal e, dopo averlo trovato, ascolta le parole del padre e lo lascia nel tempio per rispettare il volere del Cavaliere.

La realtà è un’altra cosa, però. Qualunque archeologo sa benissimo che il suo mestiere non ha nulla a che vedere con quello che Indiana fa nei film ma ciò non toglie che nessun archeologo riuscirebbe mai a identificarsi nei nazisti che scavano in maniera regolare, perché le loro motivazioni non sono le stesse di un archeologo in carne e ossa.

Ringrazio Daniele e Luca per le osservazioni e gli spunti.


200 Word RPG Challenge

Spezzo un silenzio (fatto peraltro di scrittura e playtest) per informare i miei pochi lettori che ho deciso di partecipare al 200 Word RPG Challenge 2016. Si tratta di una sfida il cui obiettivo è la creazione di un gioco di ruolo in sole 200 parole.

Avevo una mezza idea che mi ronzava in testa da un po’ e mi son detto “perché non provare?”. Meno di un’ora dopo avevo tra le mani l’ossatura del gioco, il cui nome è Scilla e Cariddi (in inglese Scylla and Charybdis).

Liberamente ispirato a un romanzo di Domenico Cacopardo (Maddalena – Femmina di locanda), quasi sicuramente ne farò una versione più estesa da scaricare gratuitamente su questo sito.

Vi lascio al testo del gioco in inglese (perdonatemi eventuali errori, anche se Daniele ha già dato un’occhiata e proposto qualche correzione):

Sicily, 1602. Scylla and Charybdis, lovers separated by their families, are attempting to reunite. Scylla fled at night from Trapani and her family is looking for her. Charybdis has defected and fled from Messina with the Spanish army on his trail.

Decide who plays Scylla and who plays Charybdis. Until the epilogue, the two protagonists cannot be in the same scene. When a player interprets their protagonist, the other plays secondary characters and environment.

There are three phases: prologue (one scene per player), journey (three scenes per player) and epilogue (last scene).

Each player takes four d6s (two black and two white) and rolls, then places them in a row assigning one die to the prologue and one for each of the journey scenes. The color of the die sets the scene’s tone: if black, fear prevails; if white, love is stronger. Play every scene according to tone set by your die.

The player with the high prologue die starts, then alternate.

Play prologue scene and journey scenes.

Discard prologue dice. Compare each couple of dice for every journey scene and discard low dice. In case of tie, reroll. See if prevails black or white.

Play the epilogue scene.