Una via di mezzo

Settimane frenetiche, le ultime; tra pranzi luculliani e impegni di studio, però, sono riuscito a ritagliare un po’ di spazio per i progetti in corso. Prima gli aggiornamenti, allora:

  • La revisione di Star Wars Fate Edition procede e presto sarò in grado di comunicare la data d’uscita.
  • Lo sviluppo di Colossus ha ricevuto nuova linfa vitale da alcuni veloci playtest che ho preferito fare anche se il regolamento è in una versione pre-pre-pre-alpha. Mi sto dedicando a pieno ritmo, invece, alle note di ambientazione (scrivo note non a caso, poiché non è un’ambientazione iper-definita; si tratta perlopiù di linee guida e molto spesso i giocatori saranno invitati a rispondere ad alcune domande che permetteranno loro di adattare il mondo di gioco alle esigenze di narrazione del gruppo).
  • REMO è in fila dietro Colossus, in attesa del proprio turno. Siamo in fase preparatoria, stiamo leggendo molto, ci stiamo documentando e ci stiamo appassionando ad alcune idee di base. Diciamo che abbiamo intenzione di lavorarci a pieno ritmo prima dell’estate.
  • Per quanto riguarda invece il materiale per Dungeon World, la classe del Druedain è a buon punto e aspetto solo di poterla provare in gioco prima di renderla pubblica.

* * *

La via di mezzo del titolo di questo post si riferisce a una caratteristica del regolamento di Colossus, nella fattispecie a una delle fasi iniziali della partita: la creazione del mondo di gioco. L’idea alla base è quella di fornire una mappa altamente personalizzabile. Nulla del genere, quindi:

Lo so, mancano i layer degli strati geologici e della morfologia ma ci siamo capiti, no?
Lo so, mancano i layer degli strati geologici e della morfologia ma ci siamo capiti, no?

Piuttosto meglio qualcosa di più semplice, per esempio:

middle_earth_map2
Troppi spazi bianchi? Non temete…

All’inizio della prima sessione (e dopo ogni significativo “stravolgimento geografico” operato dai Titani e dai Colossi) ogni giocatore, a turno, avrà la possibilità di personalizzare la mappa, inserendo catene montuose, foreste, fiumi, laghi, città e villaggi. Gli elementi geografici più grossi e dunque più riconoscibili (e conosciuti), quali a esempio catene montuose e fiumi, saranno tracciati sulla mappa fin dalla prima sessione; tutto il resto verrà aggiunto in seguito, sulla base delle esplorazioni effettuate dai bambini in compagnia dei propri colossi. In più, la lotta tra Titani e Colossi non si svolgerà in una radura di Boscombroso ma probabilmente interesserà un’intera regione; dunque è plausibile che una lotta di tali proporzioni non otterrà come risultato un po’ di erba schiacciata e qualche zolla scalzata via dal terreno ma uno stravolgimento geografico in pieno stile con intere foreste rase al suolo e montagne che sorgono in corrispondenza della caduta di un gigante.

Il mondo conosciuto, in un modo o nell’altro, cambierà. Questi sono solo appunti di sviluppo (neanche particolarmente innovativi) ma l’intenzione è quella di fornire ai giocatori tutti gli strumenti per la creazione di un mondo che possano davvero considerare il loro mondo, la via di mezzo tra la mappa iper-dettagliata e l’assenza di una geografia condivisa.

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4 thoughts on “Una via di mezzo

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  1. Wow! Soprattutto la preview delle meccaniche di Colossus è davvero molto interessante!

    Sul disegnare le mappe come parte integrante del gioco, potresti vedere anche la parte sulla costruzione del mondo Dungeon World, che già conosci, ma soprattutto The Quiet Year.

    1. Esatto. Pensavo proprio a un mix di domande alle quali rispondere ed elementi da inserire a turno durante la fase di creazione del mondo. D’altronde le scarne informazioni geografiche che scaturiscono dall’ambientazione parlano proprio di una terra assediata, o meglio di un continente sotto scacco.

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