Più Futhark per tutti!

Colossus non è stato abbandonato in un cassetto. Riesco a lavorarci solo nei ritagli di tempo (i quali ultimamente sono più che altro scampoli che si sfilacciano molto facilmente), ma continuo imperterrito a buttare giù idee su idee. Poi capita che penso a tutta la mole di lavoro che ho prodotto e mi decido a sistemare, tagliare, limare, ecc ecc. Eccovi dunque i primissimi paragrafi dell’ambientazione con una piccola sorpresa finale, preludio di un prossimo aggiornamento.

Un primo sguardo

© Autore sconosciuto
© Autore sconosciuto

Cos’è un colosso?
Pensa a una piccola collina verde, circondata da alberi e bagnata da un ruscello. Fatto? Bene, adesso immagina che questa collina erbosa non sia altro che la schiena di un grosso essere simile a un armadillo. O un lupo, un falco, un serpente. Questo è un colosso.
Forti e resistenti, in grado di correre per giorni interi senza stancarsi, dotati di una connessione magica con gli elementi naturali. Nessuno conosce le loro origini. Sembrano più vecchi della stessa terra in cui vivono. Qualcuno racconta strane storie sui figli di un gigante che venne fatto a pezzi in epoche oscure per dar forma alla terra così come la conosciamo.
In effetti, forse, sarebbe più facile dire cosa non è un colosso.
Non è cattivo, a esempio. O almeno, a detta di chi sa come prenderli, i colossi non sono naturalmente portati a fare del male. Sembrano più dei cuccioli un po’ troppo cresciuti e forse è per questo che si trovano così bene con i bambini. Di sicuro non sono umani e non sembrano appartenere del tutto al regno animale. Ora che ci penso, non sarei in grado di dirti la razza a cui appartengono. Nessuno sembra saperlo.
La storia inizia sempre con un colosso che dorme sotto la scorza della terra e con un bambino che lo risveglia.

© Mathias Leth
© Mathias Leth

La terra di Jötunne

Una vasta estensione di terre bagnate dal mare a est, sud e ovest, e separate dal resto del mondo emerso da una cordigliera di gigantesche montagne inaccessibili e impenetrabili. Questa è la terra di Jötunne: a nord foreste verdeggianti, fiumi e laghi profondi, basse catene montuose; a sud valli fiorite, spiagge bianche e vasti deserti.
Vi sono solo umani nella terra di Jötunne. Vivono in piccoli villaggi o, soprattutto al sud, in grosse città. Non possiedono tecnologie avanzate e non vivono in castelli giganteschi, vestendo armature o cotte di maglia e conducendo grossi eserciti in battaglia. Dimentica il fantasy medievale, per quanto ti è possibile. Pensa più alle popolazioni norrene, ai vichinghi e agli antichi popoli scandinavi.

© Tuomas Korpi
© Tuomas Korpi

Nella terra di Jötunne la magia è prerogativa dei bambini, almeno fino all’adolescenza. La magia non viene insegnata a scuola. Solitamente sono gli anziani particolarmente buoni e illuminati a insegnarla ai piccoli, tracciando segni sul terreno e spiegando come scrivere correttamente una runa affinché abbia un qualche effetto. Crescendo, si sa, certe cose vengono dimenticate, si diventa grandi e si hanno altre responsabilità. La magia non viene più vista di buon occhio e improvvisamente i vecchi diventano noiosi. Solo alcuni adulti riscoprono la magia; l’innocenza perduta e la malizia fanno il resto, trasformando qualcosa di bello in qualcosa di estremamente pericoloso.
Nella terra di Jötunne le minacce nascono nel cuore degli uomini e crescono al di là della cordigliera per poi spingersi a valle. Il problema è rappresentato da una mostruosa deformazione dei colossi, i Titani. Il male che li plasma è interamente umano. Sono uomini adulti, malvagi e ambiziosi, a risvegliare i titani dal loro sonno millenario. Violenza, cupidigia e sopraffazione – con l’aiuto di una magia che poco ha di infantile – trasformano esseri normali in spaventose macchine di morte e distruzione.
La popolazione di Jötunne vive costantemente con la paura dei titani, al punto tale da temere anche i colossi, anche se nulla vi è da temere da un gigante buono. I bambini vengono cresciuti con orribili racconti sui titani e sulle loro malefatte, su uomini neri in grado di controllarli e su luoghi pericolosi appena fuori dalle città. Ma, si sa, certe storie sono fatte per affascinare anziché spaventare. E ciò che è proibito alla lunga diventa interessante.

Il Gioco

Colossus è uno story game per tre o quattro persone. In uno story game i giocatori conversano tra di loro, interpretando uno o più personaggi e cercando di creare una storia condivisa anziché limitarsi a interpretare il proprio personaggio*.
Il nodo centrale di un’esperienza simile, in Colossus, è rappresentato da due componenti: i bambini e i colossi. La storia che racconterete (che vi racconterete) avrà sempre a che fare con gli eventi e le situazioni che bambini e colossi si troveranno ad affrontare, e con le decisioni che prenderanno. Colossus non è un gioco dove la vittoria ha un ruolo predominante; con ogni probabilità, anzi, vi ritroverete a raccontare storie tragiche di sacrificio e rinunce anziché di onori e glorie.
È tutto qui, davvero. Non vi sono avventure pre-generate, né vi sarà un giocatore con più autorità degli altri. Gli eventi scaturiranno direttamente dalla vostra immaginazione e le regole contenute in questo manuale serviranno solo a farvi interagire tra voi e a permettervi di contribuire alla storia.
Questo gioco funziona meglio con tre giocatori, sebbene sia possibile giocarlo in quattro. Lo si può giocare come one-shot, oppure dividerlo in avventure e giocarle in più sessioni.

* Questa definizione di story game appartiene a Ben Robbins: story game = role-playing game where participants are trying to make a shared story rather than just playing their guy (http://story-games.com/forums/discussion/comment/354593#Comment_354593).

colossus_rune

Le Rune

Colossus utilizza un sistema di risoluzione dei conflitti basato sul più antico alfabeto runico, il Fuþark antico; esso consiste in 24 rune – divise in tre gruppi (ætt, pl. ættir) da 8 rune ciascuno.
Gli ættir rappresentano la crescita del personaggio: per i bambini passare da un ætt al successivo significa diventare più grandi e avviarsi verso l’adolescenza, per i colossi invece significa diventare più grossi e pericolosi.
Ogni runa, inoltre, possiede un significato intrinseco che vi verrà in aiuto quando dovrete narrare l’esito di un conflitto.
All’interno del sacchetto vi è anche una runa bianca, senza alcun simbolo tracciato sopra. È Wird, la runa misteriosa.

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