La Paura fa 65: 8 marzo 1965

Qualche mese fa, galvanizzato dalla lettura di un libro sulla guerra del Vietnam, buttavo giù alcuni spunti per un gioco ambientato durante quel terribile conflitto. Avevo in mente una pattuglia di soldati americani finita dietro le linee nemiche e costretta ad affrontare veri e propri incubi partoriti dalla malsana fantasia della guerra. Se vogliamo, una sorta di horror.

Ieri, dopo la solita stimolante chiacchierata con il mio amico Daniele, ho deciso di sviluppare quelle idee e di incanalarle in un mondo di avventure per Fate. Questo post serve a me come promemoria e a voi come primo sguardo su Fear, nome in codice del lavoro che mi aspetta.

fear

Il primo problema che mi trovo ad affrontare è la convinzione diffusa che Fate non sia un sistema adatto per raccontare storie horror. Consigliato da Daniele, decido dunque di dare un’occhiata al paragrafo “The Horror Paradox” in Fate System Toolkit e all’articolo “All Fate must be eaten” di Rob Wieland pubblicato su Fate Codex (vol. 1, issue 6). Si tratta di una lettura illuminante che mi permette di rispondere a quella convinzione diffusa in ben due modi: sì, è possibile giocare storie horror con Fatesì, è possibile giocare la storia che ho in mente. Vediamo come.

Innanzitutto i classici “consigli per il GM”, come ad esempio:

  • tentare costantemente e frequentemente gli aspetti dei PG;
  • creare aspetti di partita che richiamino i concetti base dell’horror;
  • abusare del successo con un costo;
  • dare ai giocatori parecchia roba da fare ma poco tempo per farla;
  • offrire scelte difficili.

Ma i consigli non bastano, poiché un consiglio non è una regola. Servono dunque regole per fare in modo che i consigli abbiano solide basi sulle quali puntellarsi. Iniziamo dalla creazione del personaggio.

Sono piuttosto convinto di utilizzare Fate Accelerato e il sistema degli Approcci, anche se devo ancora capire quanto e come “ricolorare” gli Approcci per riflettere l’idea di gioco che ho in mente. Per rendere al meglio l’atmosfera opprimente della guerra e la disperazione totale della quale spesso e volentieri i soldati cadevano preda, ho pensato ad alcune modifiche (suggerite in parte dalla lettura dei contributi elencati poco più su):

  • abbassare il punteggio iniziale di Recupero a 2;
  • assegnare ai PG 3 caselle di stress dal valore di 1 ciascuna;
  • abbassare il punteggio delle conseguenze da 2-4-6 a 1-2-4.

Senza dilungarmi troppo, si tratta di accorgimenti che porteranno ad avere PG fragili, costretti a reagire anziché agire, alle prese con minacce più grosse di loro, e con una probabilità di successo bassa (a meno di un prezzo altissimo da pagare per riuscire).

Per quanto riguarda invece gli Aspetti, si inizia con 5 Aspetti:

  1. Concetto Base
  2. Problema
  3. La Prima Missione
  4. Il Compagno
  5. Il Sacrificio

Tralasciando i primi due aspetti (che sono esattamente gli stessi di Fate), gli altri tre servono per spingere il tipo di storia che ho in mente. La Prima Missione è un aspetto che scaturisce dal primo contatto con la guerra in Vietnam, dovrebbe essere un aspetto d’impatto, qualcosa di sconvolgente e straniante. Il Compagno, invece, è il tipico Aspetto-Legame; si tratta di un aspetto collegato in qualche modo a un altro PG. Il Sacrificio è forse l’aspetto più fragile e non sono ancora molto sicuro; di fatto è un aspetto che riguarda cosachi sacrificheresti davanti a una situazione potenzialmente pericolosa che richiede una scelta difficile o una decisione improvvisa e fatale.

Piccola precisazione: se i giocatori intendono far vivere la guerra ai PG come prima esperienza, possono creare Concetto Base e Problema, e gettarsi nella mischia. Gli altri aspetti, come sempre, verranno alla luce da soli.

Fate System Toolkit mi ha anche dato l’idea per un Aspetto Missione in comune tra tutti i PG. Ogni qualvolta il Comando assegna una missione ai PG, i giocatori creano insieme un aspetto che rispecchi l’obiettivo assegnato loro. Ogni PG può invocare l’aspetto (e l’aspetto può essere tentato dal GM come se fosse sulla scheda di ogni PG, assicurando a tutti i giocatori 1 punto fato). Se i PG riescono a portare a termine la missione, si tratta di un traguardo.

Per ora è tutto, ma ci saranno senz’altro novità su Fear molto preso.

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4 thoughts on “La Paura fa 65: 8 marzo 1965

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  1. Ovviamente ne abbiamo già parlato diverse volte e sai che sono uno dei tuoi fan principali anche su questo progetto.

    Un paio di considerazioni al volo:

    Non dico che sia la soluzione giusta, ma valuta se il tuo aspetto della prima missione non sia in realtà un problema sufficientemente tematico per questo mondo di Fate. Pensare a cosa vuoi fare in merito, ti eviterà il problema (scusa per il gioco di parole) di avere due problemi per il PG: un problema più “canonico” e un secondo problema legato alla guerra. Te lo dico perché, essendo questi PG in guerra, forse ci sarà poca opportunità per esplorare due problemi e forse sarà anche più dispersivo.
    .

    Occhio sull’aspetto del sacrificio! Quando scrivi «è un aspetto che riguarda cosa o chi sacrificheresti davanti a una situazione potenzialmente pericolosa che richiede una scelta difficile o una decisione improvvisa e fatale», sei sicuro che questa sia una domanda alla quale rispondere in creazione del personaggio? Non è piuttosto una domanda tematica alla quale bisognerebbe rispondere in gioco, pena detematizzare la scelta?

    I miei soliti due centesimi. 😉

    1. Grazie per i suggerimenti! 🙂
      Per quanto riguarda l’aspetto “La Prima Missione” credo tu abbia ragione, potrebbe benissimo essere sostituito da (o sostituire il) Problema. Sarebbe anche un’ottima scusa per inserire un aspetto che riguarda “La paura più grande che hai” (di certo qualcosa di più tematico e interessante).
      Per quanto riguarda “Il Sacrificio”, ho i tuoi stessi dubbi. Si tratta certamente di una domanda alla quale sarebbe più interessante rispondere in gioco. Forse un buon compromesso potrebbe essere quello di virare verso l’Aspetto-Attrito (Fate Codex 1.6, p. 9): qualcosa che rifletta la tensione tra due personaggi e il loro non andare d’accordo. Che ne dici?

      1. Ok, se decidi di mettere un aspetto-problema che riguardi la guerra, valuta un po’: potrebbe essere la prima missione, potrebbe essere “la paura più grande che hai” (come dici tu), oppure potrebbe anche essere un vero e proprio “orrore della guerra”. Insomma, un aspetto-problema che sia rilevante per la guerra, ma che non sia meno importante e tematico di quello che in Fate è il problema del PG.

        Purtroppo non ho la bacchetta magica e ti so dire solo quello che penso che dovrebbe essere, ma attualmente non ti so dare consigli o indicazioni più precise su come raggiungere questo obiettivo.

        Per quanto riguarda il sacrificio, anche qui attualmente non saprei valutare la soluzione che proponi, perché non ricordo di aver letto quell’articolo.

        Non vorrei sbagliarmi ma forse, sempre in The Fate Codex, ma stavolta nell’ultimo numero (vol. 2, n. 5), dovrebbe esserci un articolo su come dare maggiore peso alle relazioni in Fate. Mi sa che bisognerebbe dare un’occhiata a quello.

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