Fear: Aspetti di Campagna, Periodi e Gradi

Prima di cominciare, play.

Jungle_Combat_Vietnam

DATA: 8 ottobre 1969
INIZIO COMUNICAZIONE: 23:31:45
FINE COMUNICAZIONE: 23:32:30
SEGNALE: Molto disturbato. Scariche elettriche e fruscii. La voce dell’operatore Linx Two si affievolisce verso la fine della comunicazione ed è interrotta da un urlo.
CONTENUTO:
L2: Base da Linx [XXX].
B: Avanti, Linx Two.
L2: Massima [XXX], Base. Ripeto: massima priorità.
B: Confermo massima priorità. Avanti, Linx Two.
L2: [XXX] sotto fuoco nemico. Richiedo [XXX] aereo.
B: Confermate la vostra posizione?
L2: [XXX] posso confermare proprio un [XXX]! Charlie è ovunque!
B: Negativo. Ho bisogno della conferma della posizione, Linx Two. Ripeto: conferma della posizione.
L2: [XXX] Ommioddio! [XXX] qui quei [XXX] aerei!
B: Negativo, Linx Two. Fornire informazioni sul nemico. Ripeto: fornire informazioni sul nemico.
L2: T’ho detto che non [XXX] tirare fuori la [XXX] qui, testa di cazzo! Charlie è ovunque, urlano come pazzi, hanno [XXX] fuori tre dei [XXX]. Hanno gli occhi rossi e tengono le teste dei [XXX] legate alla cintura… AAARGH!

Aspetti di Campagna

Oggi vi illustrerò alcune delle idee che ho avuto in questi giorni. Iniziamo dagli Aspetti di Campagna: si tratta di aspetti costantemente presenti in gioco. In Fear ve ne saranno due, di tipo diverso:

  • Niente è come appare
  • Charlie è ovunque

Una delle mie linee guida per la scrittura di Fear è questa: mescolare horror e storia, cose incredibili e cose assolutamente verificabili. Questi due Aspetti di Campagna rispondono in pieno a quell’esigenza: il primo infatti è un aspetto tipico delle storie horror (anche la cosa più banale e innocente può nascondere un segreto terribile), il secondo invece è un aspetto plausibile per una campagna ambientata durante la guerra in Vietnam.

The_final_evacuation_of_Khe_Sanh_base_complex,_July_1st_1968Periodi

Veniamo ai Periodi in cui ambientare la vostra campagna a Fear. Ho spulciato un po’ di libri e siti internet alla ricerca delle campagne militari statunitensi in Vietnam e ho distinto sei periodi diversi. Ogni periodo – a parte il primo (in cui i soldati americani addestravano le truppe sud-vietnamite) e l’ultimo (in cui sostanzialmente si smobilitava e ci si preparava ad abbandonare il paese) – inizia con un’offensiva del nemico e termina con la controffensiva. Senza scendere in dettagli inutili, sarà possibile scegliere il periodo e – sulla base di questa scelta – cambieranno alcune cose (principalmente il tipo di minaccia del nemico, ma anche PNG e luoghi). Questo risponde a un’altra esigenza: pur non essendo Fear un gioco di ruolo prettamente storico, ritengo sia giusto fornire ai giocatori delle solide basi da cui partire. Va da sé che queste basi possono anche essere ignorate, se vi va di farlo.

HaeberlewoundedConcetto Base: grado e reputazione

L’ultimo aggiornamento di oggi riguarda il grado e la reputazione del vostro personaggio. In Fear ogni PG è unico. A prescindere dagli aspetti e dai talenti, ogni soldato è caratterizzato dal grado militare e dalla reputazione che si porta dietro. Per stabilire il grado del vostro personaggio, lancerete due dadi Fate e confronterete il risultato con una tabella. Tutto ciò serve a capire se il vostro personaggio sarà un Sergente, un Caporale, un Soldato scelto, un Soldato semplice o un Soldato semplice degradato per motivi disciplinari. L’ufficiale in comando è il soldato con il grado più alto; in caso di parità, vince il giocatore più vecchio.

Perché tirare i dadi e non lasciar decidere il giocatore? Principalmente per rendere più verosimile la fase di creazione del personaggio. Date le perdite e il caos provocato dalle azioni del nemico, molto spesso ai soldati veniva assegnato un grado superiore per far fronte alle emergenze e alla penuria di ufficiali.

La reputazione, invece, è una breve frase o una parola che descrive che tipo di soldato siete. Può trattarsi di qualcosa che si mormora alle vostre spalle ma che in qualche modo siete venuti a sapere, oppure semplicemente qualcosa per cui siete conosciuti agli altri (magari il frutto di qualcosa che avete fatto in battaglia nei primi giorni in cui siete arrivati in Vietnam). Assicuratevi di scrivere la reputazione in modo tale che abbia peso in gioco; d’altronde si tratta di ciò che in un modo o nell’altro vi portate dietro.

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8 thoughts on “Fear: Aspetti di Campagna, Periodi e Gradi

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    1. Attenzione: sono casuali per una precisa scelta di design non come omaggio all’old school. Ho dimenticato di precisare che la casualità dei gradi deriva da una particolarità della prima sessione (quella in cui, per inciso, si ricevono gli obiettivi della prima missione). Sarò più esauriente nel prossimo post. 😉

      1. il mio era inteso come complimento perchè IMHO la caratteristica dell’old school di usare molto la casualità rende bene determinate caratteristiche della guerra, almeno per quello che ho potuto vedere dai resoconti dei reduci. Il caso, la sorte, il destino come fattore fondamentale di differenza fra vivere o morire è spesso citato dai reduci e perciò secondo me una forte casualità diventa un ottimo strumento per renderlo in gioco.

    2. Secondo me qui ci stanno un sacco perché danno l’idea dell’irrazionalità del comando, che è uno dei (piccoli) elementi che può spingere verso il tema dell’irrazionalità della guerra.

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