Fear: L’orrore che non c’è… o forse sì (Parte I)

apocalypsenow

“L’orrore. L’orrore!”
Col. Kurtz, Apocalypse Now!

Ieri, in un post nella community Fate Italia su Google+, ho lanciato una bomba. Un po’ per chiarire i temi di Fear, un po’ per far sollevare qualche sopracciglio, ho scritto chiaro e tondo queste parole:

[…] considerate che Fear non è né un gioco di guerra né un gioco horror.

La frase merita qualche precisazione in più che solo un post sul blog può permettermi di fare. È vero che ho iniziato a ragionare su un gioco di guerra con elementi horror durante la lettura di un libro sulla guerra del Vietnam, ed è anche vero che fin dall’inizio il conflitto vietnamita mi sembrava lo scenario perfetto per quell’idea lì; il punto, però, è che Fear gioca con questi due elementi (guerra e horror) intrecciandoli e tessendo una trama più fitta di quella che potrebbe sembrare a prima vista. Se cerchi un gioco di guerra, Fear non fa per te. Se cerchi un gioco horror, Fear non fa per te.

tumblr_nk6wszHu5P1riy8svo7_1280Guerra e horror non sono altro che strumenti nelle mani dei giocatori per sviluppare e portare in gioco il tema principale di Fear: l’orrore insito nel superamento dei propri limiti. Ok, probabilmente a questo punto avrò perso qualche lettore; proverò a spiegare meglio il mio pensiero a quei pochi che non hanno provato l’impulso di chiudere la finestra del browser.

L’idea alla base di Fear poteva benissimo essere sviluppata in un’ambientazione che prevedesse un altro tipo di conflitto (la storia è piena di guerre) e di fatto avrebbe funzionato alla perfezione. Perché la scelta della guerra in Vietnam, allora? Perché quella guerra è relativamente recente, è impressa nell’immaginario collettivo come una guerra assurda e terrificante, ha portato all’attenzione dell’opinione pubblica una patologia come il disturbo post-traumatico da stress. Insomma, si tratta dello strumento perfetto per rendere certe atmosfere (con tutto ciò che si porta dietro: il nemico quasi invisibile, la giungla impenetrabile e ostile, la bellezza di paesaggi praticamente mortali). E quelle atmosfere sono alla base di un gioco che consegna lo strumento guerra nelle mani dei giocatori e poi dice loro “bene, adesso tieni anche questo giocattolo” passandogli lo strumento horror. Sarà compito del GM, in particolar modo, manovrare quest’ultimo. Come?

Se ci fate caso, tutte le riflessioni che ho pubblicato finora non fanno diretto riferimento a scene horror o a elementi caratteristici del genere. A parte un singolo aspetto di partita sempre in gioco (Niente è come appare), nulla porterebbe a pensare alla presenza di strumenti e meccaniche in grado di fornire al GM la possibilità di portare quel tema in gioco. Così non è. A parte i classici consigli su come gestire il ritmo di una sessione, ci sono altri modi per far sì che l’horror entri a far parte della vostra partita e, insieme alla guerra, vi conduca a esplorare i limiti dell’animo umano e tutto ciò che scaturisce dall’essere costretti a superarli.

Platoon-DI

Aspetti: invocazioni e tentazioni

La paura e l’orrore sono all’interno dei giocatori e Fate permette di gestire molto bene questo ribaltamento di prospettiva tramite gli aspetti (e ovviamente le tentazioni). Nel regolamento di Fate è scritto nero su bianco che un aspetto per essere ottimo deve prevedere il risvolto della medaglia. In Fear l’altra faccia della medaglia non è semplicemente qualcosa di problematico, è piuttosto la quintessenza horror del problema.

Un Aspetto Talismano come Fischietto la mia canzone preferita è perfetto; può essere invocato dal giocatore per creare un vantaggio in vista dell’incontro col nemico ma può anche essere tentato dal GM in chiave horror:

Hai presente la tua canzone preferita, soldato scelto Black? L’esplosione ha colpito i tuoi timpani e il fischio, inizialmente fisso e insistente, inizia a modularsi in qualcosa di maledettamente familiare. Sembra provenire da qualcuno alle tue spalle. Se accetti questa tentazione, ti volti e il tuo compagno di buca sta fischiettando la tua canzone preferita, con le budella di fuori e mezza faccia in frantumi. È chiaramente morto, ma fischietta che è un piacere.

Il principio per il GM è questo: quando vuoi colpirli duro, trasforma le cose normali in cose decisamente sopra le righe. In questo caso il GM ha praticamente ammazzato un PNG su una tentazione, lasciando il personaggio da solo nel momento meno opportuno. Ma veniamo a una meccanica che può tornare utile a rendere l’atmosfera giusta: i punti paura.

Punti paura

L’idea dei punti paura non è mia ma di Richard Bellingham (The Fate Codex, Vol. 2 Issue 6, pp. 10-11); Richard li chiama Evil Points, fa una distinzione netta tra scena normale e scena horror, e spiega che questi punti rendono molto più tematico il successo con un costo. In verità non sono molto d’accordo con la distinzione operata da Richard, proprio per i motivi che ho spiegato prima (paura e orrore risiedono all’interno dei giocatori e anche una scena apparentemente normale potrebbe benissimo nascondere elementi horror), pertanto i punti paura funzioneranno in maniera leggermente diversa in Fear. Vediamo come.

Il GM guadagna punti paura in due modi:

  1. se un giocatore paga un costo minore, il GM può scegliere di guadagnare un punto paura come costo;
  2. se un giocatore paga un costo maggiore, il GM guadagna un punto paura in aggiunta al costo maggiore.

I punti paura così guadagnati rimarranno a disposizione del GM finché non li avrà spesi tutti o finché i giocatori non avranno raggiunto un traguardo significativo. Ogni punto paura fornisce al GM un’invocazione gratuita di un aspetto di partita o di un PNG qualunque (dunque anche aspetti di partita o aspetti di un PNG); proprio perché si tratta di invocazioni gratuite, il GM può spendere più di un punto paura per invocare lo stesso aspetto.

[Continua qui…]

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3 thoughts on “Fear: L’orrore che non c’è… o forse sì (Parte I)

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  1. Molto bene! Hai fatto bene a chiarire questo aspetto perché è un gioco che può facilmente venire banalizzato o frainteso.

    Per la questione dell’articolo di Richard Bellingham, siamo già d’accordo, lo sai. E mi piace anche molto come hai deciso di usare i punti paura nel tuo gioco. C’è solo una cosa che non mi torna: perché dici «Ogni punto paura fornisce al GM un’invocazione gratuita di un aspetto di partita o di un PNG»? Non può semplicemente usarli per invocare un qualsiasi aspetto in modo che abbia dei risvolti horror?

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