Fear: L’orrore che non c’è… o forse sì (Parte II)

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[… continua da qui.]

Il mio film non è sul Vietnam… il mio film è il Vietnam.
Francis Ford Coppola

Continuo con gli approfondimenti e le riflessioni su alcuni aspetti peculiari di Fear. Stavolta ci occuperemo del ritmo delle sessioni e del ruolo del GM, più in generale di alcune modifiche al regolamento di Fate che ho in mente sin da quando ho iniziato a lavorare su questo mondo di avventure.

Il battesimo del fuoco

Una volta creati i personaggi, il compito del GM sarà quello di scaraventarli in mezzo all’azione. Tre parole d’ordine: concitazione, pericolo, problemi. Perché un inizio in medias res? In teoria una squadra dovrebbe consistere di tredici uomini: tre squadre di fuoco composte da quattro uomini ciascuna e un comandante (in teoria un sergente, molto più spesso un caporale maggiore o addirittura un caporale). Dato che difficilmente vi troverete a giocare in tredici e dato che altrettanto difficilmente i dadi vi avranno permesso di coprire l’intera gamma di gradi militari all’interno del vostro gruppo, ha perfettamente senso (sia da un punto di vista logico, sia da un punto di vista narrativo) iniziare quando già la situazione è andata a puttane. Magari il comandante della squadra è morto e adesso il caporale Smith si trova a gestire una situazione per la quale non è preparato, magari tre quarti della squadra è stata fatta fuori dal nemico e adesso vi trovate isolati e in rotta, magari siete i componenti di una squadra di fuoco mandata in avanscoperta dal comandante preoccupato da alcuni rumori più a valle.

1Un solo principio per il GM: in questa prima fase evita il sovrannaturale. Perché ancora niente horror? Semplice: tuffare i giocatori nell’horror puro fin dai primi istanti del gioco equivale a gettarli nell’acqua gelida all’improvviso; sarà uno shock ma cercheranno di abituarsi piuttosto in fretta. Agite diversamente: mostrate loro l’acqua, fategli capire che è letteralmente ghiacciata e poi chiedete loro di immergersi a poco a poco. Saranno i giocatori a fare metà del lavoro del GM; si spaventeranno da soli e il GM non dovrà fare altro che raccogliere i frutti succosi del loro terrore. So bene che si tratta solo di consigli, ma veniamo alle regole.

Dopo aver prospettato una situazione difficile e pericolosa (sebbene concreta e ancora priva di elementi horror), il GM troncherà la scena con un’analessi (flashback per gli anglofili). Si tratta proprio di una procedura di gioco, scritta in modo tale da sostenere una delle novità di Fear: l’Aspetto Missione. Durante l’analessi, il gruppo di gioco imposterà una scena che risponderà alla seguente domanda: “Qual è la missione della squadra?”. Si può giocare l’assegnazione della missione al comandante della squadra oppure il briefing di quest’ultimo ai soldati. Per chi ha dimestichezza con Dungeon World (è il primo esempio che mi viene in mente), questo equivale a sbattere una brutta situazione in faccia ai PG e chiedere ai giocatori “Perché siete qui? Cosa avete fatto per infilarvi in questa situazione?”. Notate come tutto ciò non rientri minimamente nella preparazione del GM, anzi. Saranno i giocatori a ragionare sul tipo di missione insieme al GM; Fate è collaborativo, sarebbe un peccato non sfruttare un’occasione così ghiotta. Al termine dell’analessi, i giocatori collaboreranno alla stesura dell’Aspetto Missione, un aspetto che vale per tutti i PG ed è invocabile/tentabile esattamente come se si trovasse sulla scheda del personaggio.

La morte di un soldato

2La guerra è guerra, dice qualcuno. E Fear è Fear, aggiungo io. Se le modifiche che ho apportato a Fate (per renderlo più claustrofobico e adatto ai temi che intendo portare in gioco) funzionano, allora la mortalità dei PG dovrebbe essere un po’ più alta di una normale campagna a Fate.

Ispirato da una meccanica di Night Witches di Jason Morningstar, ho deciso dunque di inserire questa regola opzionale in Fear: quando un personaggio muore, il giocatore assume il ruolo del GM. Questa regola porta con sé alcune problematiche: assicurare la continuità narrativa da un GM all’altro e prevedere un ricambio indolore e veloce.

Il secondo problema andava risolto alla radice e così ho fatto, con l’aiuto del mio amico Daniele: semplicemente il gruppo di gioco dovrà scegliere all’inizio della campagna se adottare questa regola opzionale. Se il gruppo deciderà di usare la regola del GM a rotazione, in fase di creazione dei personaggi tutti i giocatori (GM compreso) ne creeranno uno; quando un PG muore, il giocatore diventa GM e l’ex GM introduce il proprio personaggio in gioco. Questo serve a evitare inutili lungaggini al tavolo. Se invece il gruppo deciderà di non usare la regola opzionale, non cambia nulla rispetto a Fate: quando un PG muore, il giocatore ha la possibilità di crearne uno nuovo e aspettare il momento giusto per introdurlo nel gruppo oppure, eventualmente, può decidere di trasformare un PNG in PG. Potrete gestirla come meglio credete, insomma.

Il primo problema, ossia assicurare quella che io chiamo continuità narrativa, ho deciso di risolverlo così: l’ex GM passerà i propri appunti sulla campagna al nuovo GM e, insieme agli appunti, si premurerà di scrivere due o tre princìpi, linee guida che aiuteranno il nuovo GM a rimanere focalizzato sul mood e l’ambientazione seguiti fino a quel momento dal GM precedente. Il concetto è prelevato di peso da Apocalypse World; si tratta di regole a tutti gli effetti, regole che il GM deve seguire e che gli permettono di capire in che modo prendere alcune decisioni.

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9 thoughts on “Fear: L’orrore che non c’è… o forse sì (Parte II)

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  1. Secondo me, questo mondo di Fate ha dentro di sé delle sfide di design per nulla banali, e la soddisfazione più grande per me, che ogni tanto faccio capolino da dietro la scrivania, è vedere in che modo le stai superando tutte, una dopo l’altra. 😉

    Sviolinate a parte, mi sforzo sempre di fare un commento costruttivo sotto ogni tuo post. Questa volta il post è davvero perfetto: non ho domande né dubbi. Un consiglio, però, sì: alla fine, quando parli dei princìpi che il vecchio GM lascerà al nuovo GM, in caso il gruppo adotti la regola opzionale del GM a rotazione, secondo me, chi non hai mai giocato a un gioco Powered by the Apocalypse non capirà bene cosa intendi. Forse andava spiegato un po’ più per esteso.

      1. io sono per l’aMMMore liBBBero quando si parla di setting e adattamenti u_u
        voglio Vendetta, ma voglio anche Evolution Pulse e pure questo bel Fear nascente (e forse forse pure Nova Era, ma devo ancora guardarlo bene).

        Ma qui in particolare mi sembra di notare, da questi post se non altro, che tradurre l’idea di Fear in ambito di normale Fate ponga diversi problemi e sfide… che in FateLess non ci sarebbero e anzi verrebbero direttamente supportati 😛
        Per dire… mentre Evolution Pulse mi attira come conversione ma mi rendo conto che lo andrei a cambiare rispetto all’originale, con Fear ho la sensazione che l’originale verrebbe meglio e più facile se nascesse in FateLess piuttosto che non in Fate.
        Un po’ come tu hai ritenuto che Vendetta fosse più facile/calzante in FateLess e poi magari riadattato/espanso al normale Fate, che non fare il contrario.
        Magari mi sbaglio (dopo tutto la mia è un’opinione MOLTO di parte) ma…

        – portare al tavolo l’interiorità dei PG riguardo al contrasto fra morale e sopravvivenza è in-built nella meccanica della Clarity, tra l’altro facilmente indirizzabile verso specifici aspetti a scelta del designer (come in BloodLess)

        – aumentare la letalità è in-built nel fatto che non esistono box di stress ma si va direttamente alle Conseguenze (e che esse sono inflitte sia da trigger meccanici che dalla “semplice” narrazione)

        – il GM rotante è risolto a monte dal fatto che è GM-Less

        – il focus sulla narrazione è accentuato dall’assenza di tante cose “macchinose” presenti sia in Fate Core che Accelerated, come la distinzione fra Challenge / Contest / Combat e la presenza di specifiche azioni Attacco e Difesa e tutte le statistiche di calcolo dello SHIFT e bookkeeping dei box di stress e i punteggi dei PNG etc.
        Per non parlare dell’assenza di Talenti (che imho aggiungono tanto crunch e il focus su di esso)

        Boh… impressione mia 🙂

      2. Non ho detto forzature, ho detto problemi da superare 😉
        Per curiosità e per approfondire meglio le caratteristiche uniche di Fear e del Fate Base… come mai ritieni Fate più adatto a _Fear_ rispetto al FateLess 🙂

      3. Per ora è solo una sensazione a pelle, considerando le mie esperienze sia di gioco che di design con Fate e con FateLess.

        Sicuramente, una delle cose che mi convince maggiormente è che, secondo me, per come Fear affronta il gioco, mi convince il fatto che preveda l’esistenza di un GM, anche se questo può essere cambiato nel corso di una campagna (come regola opzionale). In FateLess, invece, la prima cosa che il sistema si premura di fare è fornire strumenti per superare la figura del GM.

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