Il frattale di Fear – Parte I

Vietnam-War

Avrete già sentito parlare della regola di bronzo di Fate, immagino. Si trova a pagina 272 del manuale di Fate Sistema Base e viene definita come il frattale di Fate: consiste nel considerare qualsiasi cosa nel mondo di gioco come fosse un personaggio. Quando l’ho letta ho subito pensato “Fico!” ma la regola è rimasta in un angolo del mio cervello finché non mi sono ritrovato a scrivere un capitolo di Fear dal titolo “Condurre il gioco”. Vi racconto com’è andata.

Cercavo qualcosa di diverso per Fear, qualcosa che mi permettesse di sviluppare uno scenario partendo dall’aspetto creato dal gruppo di gioco durante il flashback in cui si gioca il briefing. Sfogliando il regolamento di War of Ashes di Sophie Lagacé, mi sono imbattuto nel capitolo dedicato alla creazione dell’avventura e mi sono reso conto che gli autori utilizzavano in tutto e per tutto la regola di bronzo, considerando l’avventura al pari di un personaggio con tutto ciò che ne deriva: aspetti e approcci, soprattutto. Questo sistema deve molto al “Fractal Adventures” di Ryan M. Danks (lo trovate nell’edizione per Fate di Jadepunk: Tales from Kausao City).

L’idea di fare qualcosa di diverso iniziava a farsi strada nella mia mente finché non ho capito che quel sistema lì era ciò che cercavo. Ho iniziato a limarlo qua e là, soprattutto la parte di quel capitolo di War of Ashes in cui si chiede al GM di creare una lista di scene, ovviamente non necessariamente consequenziali né monolitiche. Ecco, nonostante la precisazione, quella parte lì non mi piaceva perché secondo me andava contro due cose: il regolamento di Fate (in cui si dice chiaramente al GM “imposta la prima scena” e tutto il resto verrà da sé) e il mio modo di intendere la figura del GM. Ma non tutto era da buttare, anzi.

operation_cedar_falls

Andiamo per gradi. Cerco di spiegarvi brevemente com’è strutturata la creazione di uno scenario in Fear.

Comincio con una nota terminologica: in Fear lo scenario si chiama missione poiché di fatto coincide con la missione dei PG. Terminata la missione (con successo o fallimento, non importa), lo scenario finisce.

Un’altra precisazione riguarda l’impostazione della prima scena: questa dovrà avvenire subito dopo aver creato i personaggi (se siete all’inizio della vostra campagna) o subito dopo aver terminato una missione. Il motivo è semplice: il GM creerà la missione usando come base di partenza l’Aspetto Obiettivo che viene creato durante il flashback in cui si gioca il briefing (fino a poco tempo fa si chiamava Aspetto Missione, ma il funzionamento è rimasto invariato).

Una Missione di Fear avrà:

  1. un aspetto Obiettivo;
  2. alcuni Ostacoli;
  3. cinque Elementi.

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Cosa sono gli Ostacoli? Non sono altro che figli di due genitori: i problemi dello scenario e l’opposizione. Quando create la missione, sapete già qual è l’obiettivo dei PG; dovete solo pensare a cosa potrebbe ostacolarli dal raggiungerlo. Gli Ostacoli devono essere trattati come fossero personaggi: dovrete scrivere uno o più aspetti per ogni ostacolo e assegnare agli aspetti un punteggio (come se fossero Approcci).

Mitragliatrice nordvietnamita
Aspetto: Posizione vantaggiosa (+2)
Aspetto: Ranghi ridotti (-2)

Queste non sono altro che le Abilità in Forma Libera presenti in Fate Strumenti del Sistema (p. 27-28). Quando l’ostacolo agirà in qualche modo, tirerete sull’aspetto più appropriato (se siete indecisi, tirate sull’aspetto col punteggio più alto) e aggiungerete il modificatore dell’Elemento della Missione (gli Elementi della Missione non sono altro che gli “approcci” dello scenario ma ne parleremo nel prossimo post).

Di base gli Ostacoli (così come i PNG) devono avere una somma dei punteggi degli Aspetti pari a 0 (somma zero); ma nulla vi vieta di attribuire una somma maggiore o minore (mai più di 2 o meno di 2, però) se ritenete che un ostacolo o un PNG siano più o meno importanti narrativamente.

Nel caso della Mitragliatrice nordvietnamita di prima, la somma dei punteggi degli aspetti (+2 e -2) è +0; avrei raggiunto lo stesso risultato scrivendo tre aspetti di cui uno a +2 e due a -1. E così via.

Inoltre, se ritenete opportuno introdurre un ostacolo a poco a poco (come fosse una minaccia incombente), avrete la possibilità di assegnargli alcune caselle di countdown.

Compagnia di soldati nordvietnamiti in arrivo da nord-ovest
Countdown:
○ casella semplice
○ casella semplice
□ checkpoint (Segnalazione dal QG di movimenti sulle colline a nord-ovest)
○ casella semplice
□ checkpoint (Il nemico è più forte)

Le caselle di countdown servono semplicemente a mostrare i segni di una minaccia in avvicinamento e servono al GM per scandire la presenza di una minaccia. Ci sono due tipi di caselle: la casella semplice (○) e il checkpoint (□). Il checkpoint, a differenza della casella semplice, ha attaccato sopra un aspetto (che viene rivelato in gioco e al quale viene assegnato un punteggio, come fosse un Approccio). Ma come si marcano le caselle? Ricordate i punti paura? Il GM ne entra in possesso in caso di successo con un costo. Bene, il GM può rinunciare al punto paura e barrare una casella sul countdown di un ostacolo.

Ovviamente i PG possono ostacolare l’avanzamento del countdown con azioni di superare un ostacolo (come se ci si trovasse all’interno di una competizione). In caso di successo barrano le caselle partendo dal basso: 1 in caso di successo, 2 in caso di successo con stile. Quando tutte le caselle saranno marcate o barrate, il GM dovrà rendere manifesto quell’Ostacolo o — se non lo ritiene più rilevante — lasciar perdere.

[Continua qui…]

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3 thoughts on “Il frattale di Fear – Parte I

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  1. Molto bene!

    Forse, lo dico per gli altri lettori del blog, sarebbe bene precisare che anche gli aspetti dei checkpoint dei countdown hanno attaccato un punteggio, come se fossero approcci. E forse, sempre per far capire meglio ai lettori, sarebbe bene precisare che, quando stai tirando per contrastare un countdown, di fatto si tratta di tirare per superare un ostacolo come se ci si trovasse all’interno di una competizione. Lo dico perché, secondo me, chiarirebbe ancora meglio come funziona quella regola.

    1. Questo post ha avuto una gestazione travagliata e probabilmente gli esempi che ho fatto non sono tra i più calzanti. Resta il fatto che sì, hai ragione, cerco di specificare meglio quelle parti rimandando comunque il discorso alla seconda parte in cui inserirò una missione d’esempio. 🙂

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