Il frattale di Fear – Parte II

Hill_875_Vietnam

[… continua da qui.]

Guai al generale che si presenta su un campo di battaglia con un sistema.
– Napoleone Bonaparte

Ricapitolando, il GM inizia a creare la missione partendo dall’Obiettivo scelto dai giocatori e pensa a tutto ciò che potrebbe ostacolare i PG nel raggiungimento di quell’obiettivo. Ovviamente le missioni possono (e devono) essere diverse l’una dall’altra ma ci sono alcuni elementi fondamentali che – nell’ottica del frattale e della regola di bronzo – diventano pertanto gli Approcci dello scenario: gli Elementi di una missione di Fear.

Patrol in the jungle - Roger Blum
Patrol in the jungle – Roger Blum

Cosa sono gli Elementi?

In fase di creazione della missione, il GM avrà uno strumento per sottolineare ed enfatizzare alcune caratteristiche dello scenario. Si tratta di cinque elementi:

  1. Charlie. Questo elemento gestisce il nemico in senso lato e la sua capacità di attaccare, difendere e creare vantaggi utilizzando manovre di combattimento.
  2. Giungla. Questo elemento gestisce l’ambiente e aiuta il GM a impostare la difficoltà dei tentativi dei PG di interagire o di muoversi in un determinato ambiente, a prescindere che l’opposizione provenga da un PNG o da un altro ostacolo; determina anche l’iniziativa per i PNG. Giungla non è da intendersi in senso letterale, vale anche per i villaggi o le città; è solo un termine per mantenere il color di questo mondo di avventure per Fate.
  3. Intelligence. Questo elemento gestisce le interazioni tra PNG e PG.
  4. Strano. Questo elemento gestisce tutto ciò che non rientra nei canoni della normalità; può venire in aiuto del GM per introdurre PNG o situazioni fuori dalla norma.
  5. Tempo. Questo elemento gestisce il tempo, inteso sia da un punto di vista cronologico sia da un punto di vista atmosferico.

Gli Elementi non sono altro che Approcci, pertanto si potrà assegnare loro un set di punteggi. Il GM aggiungerà il modificatore quando tirerà per ogni PNG o ogni opposizione che ostacola i PG.

Per scegliere i punteggi degli Elementi della missione, occorre impostarne uno uguale al punteggio più alto delle Attitudini dei PG +1, poi due uguali al punteggio -1, uno uguale al punteggio -2 e infine uno uguale al punteggio -3.

Per esempio, se l’Attitudine più alta dei PG è +3, si otterrà questo set di punteggi: +4, +2, +2, +1 e +0. Se invece tra i PG ve n’è uno con l’Attitudine più alta a +4, si otterrà questo set: +5, +3, +3, +2 e +1.

gilles-caron-vietnam-1967I punteggi vanno assegnati in modo tale da rispecchiare l’idea che ci si è fatti della missione. Per esempio, se il GM pensa che l’ambiente debba avere molto più peso in fiction a discapito del combattimento, allora assegnerà il punteggio più alto a Giungla e quello più basso a Charlie.

Come potrete notare, questo è un ottimo modo per assicurarsi che la storia e l’opposizione procedano di pari passo, essendo calibrati sui punteggi delle Attitudini dei PG. Ma forse è il caso di approfondire le meccaniche legate alla creazione e all’utilizzo dei PNG, per capire meglio questo concetto.

Come gestire l’opposizione?

In Fear vi sono due tipi di PNG: i PNG principali e i Gregari (o Gruppi di Gregari), esattamente come in Fate Accelerato. A differenza di Fate Accelerato, però, i PNG vengono gestiti diversamente (sia a livello di creazione, sia a livello di utilizzo).

CVC-with-an-M-16-and-a-claymorePNG principali. Hanno 5 Aspetti, caselle di stress e conseguenze. Non hanno però Approcci (Attitudini); in un mondo di avventure per Fate in cui gli Approcci sono stati tematizzati, non avrebbe alcun senso fornire ai PNG la stessa scala di Attitudini dei PG (che tra l’altro sono state cucite sulla pelle del soldato americano al fronte). Perché non assegnare dunque un set di punteggi direttamente agli Aspetti del PNG? In fondo sono 5 come le Attitudini, sono tematici come le Attitudini, sono importanti per il personaggio come le Attitudini. In più il GM ha sempre i modificatori forniti dagli Elementi della missione, pertanto riesce a coprire il range di azioni necessario per una valida opposizione. Vale dunque lo stesso discorso che ho fatto per gli Ostacoli (abilità in forma libera, somma zero eventualmente modificabile per accentuare o diminuire l’importanza di un PNG, ecc.); pertanto quando il PNG agirà in qualche modo, tirerete sull’aspetto più appropriato (se siete indecisi, tirate sull’aspetto col punteggio più alto) e aggiungerete il modificatore dell’Elemento della missione più appropriato. Ecco un esempio di PNG a somma zero (la somma dei punteggi degli aspetti equivale a zero):

Diem Nol, spietato tenente nordvietnamita
Aspetto: Spietato tenente nordvietnamita (+2)
Aspetto: Confido nella nebbia perché temo gli elicotteri americani (-2)
Aspetto: Specialista in trappole (+1)
Aspetto: Porto sempre con me la spada di mio nonno (+0)
Aspetto: Gli Americani hanno messo una taglia sulla mia testa (-1)

Viet_Cong002Gregari (o Gruppi di Gregari). Hanno 2 aspetti (1, nel caso dei Gruppi), nessuna conseguenza e una lista di cose in cui sono Capaci (+2) o Incapaci (-2). Anche nel caso dei Gregari, vale il concetto della somma zero; pertanto quando un Gregario (o un Gruppo di Gregari) agirà in qualche modo, tirerete tenendo conto della capacità/incapacità e aggiungerete il modificatore dell’Elemento della missione più appropriato.

P.S.: Nel prossimo post pubblicherò una missione di esempio, che conterrà un obiettivo, una manciata di ostacoli, un PNG principale e alcuni Gregari (e Gruppi di Gregari). Sarà una missione abbastanza classica, il tipo di missione che si può giocare in una one-shot con i PG pregenerati.

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