Fear: Lettere dal Vietnam

fearrecupero

Approfitto di questo post dedicato al recupero dei punti fato in Fear per comunicarvi che il primo playtest è iniziato. La prima sessione, come di consueto, è stata dedicata alla creazione della partita e dei personaggi; nella seconda sessione, invece, abbiamo iniziato a giocare le prime scene. Sono parecchio soddisfatto di come sta procedendo, non solo dal punto di vista della storia ma anche e soprattutto perché le regole che ho scritto sembrano spingere verso un certo tipo di gioco (questo è il primo obiettivo che mi son posto quando ho iniziato a scrivere, ovviamente). I primi due actual play li trovate sul forum Gente Che Gioca, qui e qui.

Veniamo al motivo di questo post: il recupero.

La procedura classica di Fate non mi è mai piaciuta particolarmente, quindi già durante la scrittura di Tirnath-en-Êl Annûn con Daniele avevamo sentito la necessità di cambiare qualcosa: erano nate le scene di recupero, la cui fonte di ispirazione era un paragrafo di Fate Strumenti del Sistema (p. 65). Il funzionamento è tanto semplice e interessante da spingermi a implementare quella regola anche in Fear.

A differenza di Fate in cui i PG recuperano automaticamente i punti fato all’inizio della sessione, in Fear i giocatori possono chiamare delle scene speciali, dette scene di recupero. Quando una scena di recupero si conclude, i PG coinvolti ripristinano i punti fato fino al valore di recupero. Rimane la regola secondo la quale non è possibile recuperare più di una volta per sessione; in altre parole, i PG possono partecipare a più di una scena di recupero per sessione ma ripristinano i punti fato solo durante la prima scena alla quale partecipano.

Scene di squadra

PARADISE-7-SECOND-SQUAD-ON-LZ-RAMADA-1970Il primo tipo di scena di recupero è chiamata scena di squadra e coinvolge più di un PG; può essere richiesta da qualunque giocatori in qualunque momento (il GM dovrà fare in modo che la scena avvenga il prima possibile, fiction permettendo).

In una scena di squadra i PG hanno un momento di condivisione o di fratellanza; magari parleranno dei luoghi da cui provengono, del loro passato, delle persone che hanno lasciato a casa ad aspettarli. Durante una scena di squadra i PG possono fare domande agli altri personaggi, rivelare qualcosa di sé e parlare francamente con gli altri. Anche i giocatori possono fare domande ai PG.

Alle loro spalle la parete del canyon. La luna, ogni tanto, si affacciava da dietro la coltre di nubi, e un vento freddo soffiava sulle loro schiene. La conversazione andava avanti a singhiozzo. Parlarono di ragazze che conoscevano. Di quel che avrebbero fatto una volta a casa. Della fortezza costruita e poi abbandonata sul Matterhorn. Di chi fosse meglio tra i Rolling Stones e i Beatles. Di tutto, meno che della malaria cerebrale.

Matterhorn, Karl Marlantes

Scene personali

writing-letterIl secondo tipo di scena di recupero è chiamata scena personale e coinvolge solo un PG. L’unica differenza con una scena di squadra è il fatto che sia incentrata su un solo soldato, anziché sulla squadra. Pertanto valgono le stesse regole della scena di squadra.

In una scena personale il PG tirerà il fiato in qualche modo: può trattarsi di un momento di riflessione solitaria oppure di qualcosa di più tangibile, come scrivere una lettera da spedire a casa. Questa tipologia di scena di recupero può essere sfruttata dal GM per introdurre nuovi PNG e relazioni per il soldato sulle quali fare leva durante la missione.

Quella notte, il fioco bagliore delle torce dalla luce rossa continuò a filtrare da dietro i teli di nylon dei rifugi, perché i ragazzi ebbero da scrivere delle lettere, prima della partenza. Anche Mellas scrisse, cercando di mostrarsi allegro, ma la partenza dal Matterhorn lo riempiva di gelidi presagi.

Matterhorn, Karl Marlantes

Scene di flashback

Il terzo tipo di scena di recupero è chiamata scena di flashback e coinvolge solo un PG. In qualsiasi momento (ma solo se il PG non ha ancora recuperato i punti fato nella sessione attuale), il giocatore può chiamare una scena di flashback che – a differenza delle altre scene di recupero – non è soggetta al giudizio del GM; infatti avviene immediatamente, interrompendo di fatto la scena in corso.

In una scena di flashback il giocatore rivela un evento passato della vita del PG e spiega come mai gli eventi di quel flashback siano significativi per cavarsela nella situazione attuale. Una scena di flashback serve quando il PG si trova seriamente nei guai e non ha ancora avuto l’opportunità di recuperare i punti fato.

Il ricordo della vista di Vancouver alla VCB instillò in Mellas la nostalgia di quella condizione di relativa sicurezza. Stando alla base, aveva creduto che il Matterhorn fosse il fronte. Ora, invece, il Matterhorn gli pareva più simile alla VCB, mentre nella valle sottostante c’erano, a cavallo del confine con il Vietnam del Nord e con il Laos, i sentieri invisibili, i campi base e i depositi di scorte che formavano una ragnatela capace di far giungere rifornimenti e supporto ai soldati nordvietnamiti impegnati nelle operazioni contro i centri abitati sudvietnamiti lungo il confine e la costa. Compito del battaglione era fermarli. Presto, Mellas lo sapeva, si sarebbe trovato laggiù: niente più recinzioni, batteria di artiglieria, zone d’atterraggio. Niente più Matterhorn. Si andava davvero in prima linea.

Matterhorn, Karl Marlantes

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3 thoughts on “Fear: Lettere dal Vietnam

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  1. Come sai, adoro queste regole per il recupero. Dei progetti a cui ho lavorato su fate sono presenti in Wolfenblot (che è dove sono nate) e in Tirnath-en-Êl Annûn, e mi fa molto piacere vedere che saranno anche parte integrante di Fear. Lo dico per tranquillizzare la gente che ci segue da casa: queste regole, tuttavia, non saranno parte di Star Wars Accelerated.

    Alla fine, secondo me, le regole di base di Fate per il recupero non sono male ma, quando scrivi un gioco che fa leva su certi temi e che si basa allo stesso tempo su Fate, devi cercare di spingere verso quei tempi in tutti i modi possibili e immaginabili, perché Fate è un sistema col quale si deve lavorare su queste sottigliezze, altrimenti l’esperienza di gioco sarà sempre più o meno la stessa, che non è quello che spesso cerchiamo come designer e giocatori.

      1. Sì, sono nate in Wolfenblot, perché tutto quel gioco ruota attorno alla dicotomia tra essere un lupo del branco e un lupo solitario, per cui ero alla ricerca di regole tematiche che facessero leva su quello. Mi imbattei nelle regole alternative per il recupero spiegate in Fate: Strumenti del Sistema e pensai che fossero semplicemente perfette per quello che avevo in mente.

        Alla fine, tenni anche il recupero per mezzo dei flashback, poiché mi serviva un modo che permettesse ai giocatori di far ottenere i punti recupero ai propri personaggi, anche qualora non ce ne fosse davvero stata occasione durante il gioco, oppure non avesse semplicemente avuto senso in fiction chiamare un recupero del branco o del lupo solitario (perché non c’è davvero altra ragione per cui il GM dovrebbe vietare a un giocatore di fare una scena di recupero). A quel punto, però, mi accorsi che ci stava alla grande, perché i flashback, di solito, dicono un sacco dei personaggi. Allora, forte anche dell’esperienza positiva che le regole per i flashback comportavano in giochi come in 3:16, decisi di introdurli anche in Wolfenblot.

        Poi ci pensai e mi dissi: “Cazzo, ma perché non li mettiamo anche in Tirnath-en-Êl Annûn?”: la natura fortemente tematica del gioco andava esattamente in questa stessa direzione! E fu così che te ne parlai. 😉

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