Fear: Conseguenze e Changelog

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Changelog

Il primo playtest di Fear è giunto ormai alla III sessione (martedì giocheremo la IV) e ho già parecchi spunti sui quali lavorare. Mi piacerebbe tenervi aggiornati anche sui cambiamenti che scaturiscono dalle nostre sessione. Eccovi dunque qualche esempio:

  • Il quinto aspetto non è più un aspetto libero, si chiama Istinto e ci siamo resi conto che spinge parecchio sulla fiction poiché rende concreta una predisposizione del soldato: seguire l’istinto. L’idea è venuta a Michele (uno dei playtester) durante la fase di creazione dei PG e l’ispirazione viene direttamente da MouseGuard.
  • Ci siamo anche chiesti se avesse senso creare un aspetto di Squadra dopo aver creato i PG. La soluzione, sinceramente, mi convince poco poiché la squadra ha già un aspetto in comune (l’Aspetto Obiettivo) e aggiungerne un altro significherebbe portare gli aspetti dei PG a sette. Un po’ troppi, direi.
  • Sempre per quanto riguarda gli aspetti, ci siamo resi conto che una regola chiara sull’Aspetto Relazione permetterebbe ai giocatori di stringere legami con tutti i PG (evitando dunque che un PG rimanga senza connessioni con gli altri): basta dunque chiedere ai giocatori di scrivere un Aspetto Relazione che riguardi il PG del giocatore alla propria destra o sinistra.
  • Nella fase delle Premesse (ossia quando si chiacchiera sul tipo di partita e sulle cose che ci interessa giocare) è stata aggiunta la domanda “Che genere di horror ci piace?”, per permettere ai giocatori di discutere sul livello di horror e sul genere che più interessa loro.
  • Per quanto riguarda i talenti sovrannaturali, ho deciso di mantenere la limitazione secondo la quale non puoi crearlo durante la prima sessione ma puoi aggiungerlo quando ha più senso in fiction, presumibilmente quando qualcosa di sovrannaturale fa la sua comparsa in gioco (una sorta di reazione, più esattamente un “senso” che si attiva a contatto con qualcosa di anormale). Inoltre, questi talenti non serviranno solo per fronteggiare il sovrannaturale ma anche per crearlo.

Conseguenze: Sistema Base o Accelerato?

Durante l’ultima sessione del playtest di Fear mi sono reso conto di non aver specificato nulla a proposito delle conseguenze. Soprattutto – come mi ha fatto notare Daniele – non avevo ancora deciso se usare le procedure di Fate Sistema Base o di Fate Accelerato.

La differenza sostanziale riguarda il recupero dalle conseguenze: nel primo caso bisogna riuscire in un’azione che vi permette di giustificare la guarigione e attendere un certo lasso di tempo affinché la stessa faccia effetto; nel secondo caso, invece, le conseguenze spariscono da sole dopo un certo lasso di tempo.

In Fearsecondo me, ha molto senso la guarigione e il recupero dalle conseguenze. Pertanto credo proprio di usare le conseguenze così come stabilito dal regolamento di Fate Sistema Base. L’unico dubbio che ancora permane riguarda il tiro per il recupero: la difficoltà è fissata sul livello della conseguenza e, avendo ridotto i livelli da 2-4-6 a 1-2-3, il tiro potrebbe risultare fin troppo facile. Effettivamente non so se si tratti di un falso problema, potrebbe anche non essere così rilevante a livello di impatto sulle regole. Come sempre, se avete suggerimenti potete usare i commenti sotto questo post.

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One thought on “Fear: Conseguenze e Changelog

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  1. 1. All’inizio, a me piaceva l’idea del quinto aspetto libero, ma devo dire che mi sono ricreduto e che l’idea di Michele mi sembra migliore. Un po’ perché l’aspetto istinto è effettivamente tematico, un po’ perché devo dire che fa strano fare la creazione del PG con quattro aspetti fissi e poi arrivare al quinto che è libero. L’effetto che si genera è quello di un foglio bianco in edizione minore, e pensi: “Oddio, adesso che ci metto?”. Invece, così, sei comunque guidato anche nella creazione dell’ultimo aspetto e la tua scelta spingerà ancora di più verso i temi del gioco.

    2. D’accordissimo per l’aspetto di squadra. Ci sto sbattendo contro durante il playtest di Vendetta e ti posso dire che è meglio non mettere troppi aspetti a monte dei PG. L’aspetto obiettivo della missione è più che sufficiente e, persino in Wolfenblot, penso che non metterò un aspetto di branco indipendente dal geis (obiettivo/missione) del branco.

    3. Sull’aspetto relazione, sì, secondo me devi fare così, se no rischi di isolare troppo uno o più soldati e invece è bene che tutti i soldati abbiano una relazione “in entrata” e una “in uscita”.

    4. Nulla da aggiungere. Discutere anche del tipo di horror da evocare al tavolo evita un sacco di problemi e di discrepanze dopo, durante il gioco.

    5. Mi sembra che abbia senso.

    C’è solo un ma: il caso in cui un giocatore, come è successo a me, crei un talento con una potente energia autoriale. In poche parole: ti metto un talento, non perché ho visto qualcosa in gioco e ho detto “Cazzo, quello è il mio talento soprannaturale!”, ma perché decido che voglio vedere in gioco qualcosa e quindi creo un talento che spinga in quella direzione. Il mio talento Einherjar, a mio avviso, è un chiaro esempio di questa eventualità.

    Hai pensato se vuoi che questo sia lecito oppure no, se vuoi che il talento soprannaturale sia più “descrittivo” o più “prescrittivo?”

    6. Per le conseguenze, secondo me, ha senso usare il sistema spiegato in Fate Base (tirare per rimuoverle) e lascerei come difficoltà il livello di assorbimento della conseguenza. So che in questo modo potrai pensare che i tiri siano più facili, però considera che è molto palloso fallire i tiri per curarsi e finiresti spesso a continuare a dare successi con un costo. Per questo qui renderei la vita un po’ migliore per i PG, visto che tanto hai già altri strumenti per mettere pressione e in questo modo non devi neanche creare una regola dissonante rispetto a quella di Fate Base.

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