Aspettare la situazione o aspetti di situazione?

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Se vi è capitato di leggere (e giocare) Fate, saprete già cos’è un aspetto e perché si tratta di una parte così importante nella struttura complessiva del gioco. Nel corso degli anni, però, mi sono reso conto che gli aspetti sono una di quelle cose che si danno per scontato e quindi è molto facile dimenticare di dar loro la giusta importanza e il giusto peso. Come in quasi tutti i giochi, le regole sono lì per aiutarvi a ottenere una determinata esperienza ma dovete applicarle; raramente verranno a cercarvi.

Il manuale di Fate Sistema Base, a pagina 56, descrive l’aspetto così:

Un aspetto è una frase che descrive qualcosa di unico o degno di nota riguardo a qualsiasi cosa a cui è connesso. Sono il modo principale attraverso cui spendete e guadagnate punti fato, ed influenzano la storia fornendo bonus ai personaggi, complicandogli la vita, oppure aiutando un tiro di dado o l’opposizione passiva di un altro personaggio.

Alle pagine 61 e 62, inoltre, il manuale vi spiega anche cosa fanno gli aspetti nello specifico:

[…] vi dicono cos’è importante nel gioco, e  vi aiutano a decidere quando utilizzarne le meccaniche.

Praticamente, gli aspetti descrivono qualcosa di unico o degno di nota (vi dicono cos’è importante nel gioco) e influenzano la storia (vi aiutano a decidere quando utilizzare le meccaniche [del gioco]). Cosa succede, però, quando vi ritrovate a corto di aspetti?

Di norma, in una partita di Fate, sul tavolo ci sono post-it con gli aspetti della partita, quelli del personaggio e gli aspetti di situazione (più benefici e conseguenze varie). Però ho notato (e qui vi prego di prendere le mie considerazioni con le pinze; si tratta di esperienze personali, non di dati scientifici) che molto spesso il GM di Fate usa gli aspetti in maniera maldestra, soprattutto quelli di situazione.

Leggiamo insieme cos’è un aspetto di situazione (p. 58) e dopo tenterò di darvi qualche consiglio per sfruttarli al meglio:

Un aspetto di situazione  è temporaneo, pensato per durare solo per una singola scena o finché smette di avere senso (ma mai più di una sessione, al massimo). Gli aspetti di situazione possono essere attaccati all’ambiente in cui è ambientata la scena, quindi influiscono su chiunque partecipi alla scena, ma possono essere attaccati a personaggi specifici se sono bersaglio di una vostra azione di creare un vantaggio. Gli aspetti di situazione descrivono caratteristiche significative delle circostanze con cui hanno a che fare i personaggi in una scena.

Avere un buon aspetto di situazione (ma semplificherei anche con “avere un aspetto di situazione”, ché quando se ne sfornano a decine ci può stare che non tutti siano perfetti) può fare la differenza tra una bella sessione e una sessione un po’ scialba. Perché? Semplice, perché gli aspetti di situazione dettagliano il mondo attorno ai personaggi e, soprattutto, permettono al GM e ai giocatori di influenzare la storia; il primo semplicemente introducendoli e i secondi sfruttandoli per le invocazioni.

Il problema è rappresentato dal fatto che spesso – per la stessa natura di Fate – il GM non è nelle condizioni di sapere quali saranno i punti di snodo della partita, quindi ha davanti a sé due strade: o condensa ogni sua descrizione in uno o più aspetti di situazione, oppure si limita a crearli una volta che è chiaro che si andrà al tiro. Di norma siamo tentati di prendere la seconda strada; Fate, però, funziona meglio con la prima.

Mentre descriviamo qualcosa ai giocatori, è meglio “perdere tempo” annotando uno o più aspetti collegati a quella descrizione. Questo da un lato ci permetterà di concentrarci sulle cose davvero importanti (su ciò che è importante in quel momento, nella nostra partita) e dall’altro permetterà ai giocatori di focalizzare meglio il mondo attorno ai personaggi.

Esempio banalissimo: posso descrivere ai miei giocatori una stanza consumata dal fuoco e l’edificio di legno che scricchiola e cede in più punti. Posso anche condire la descrizione con dettagli tutt’altro che fumosi (mi si perdoni il gioco di parole!). Ciò che resta in mano ai giocatori è una descrizione piuttosto vaga dell’ambiente attorno ai personaggi, e questo a prescindere dagli sforzi profusi dal GM nella descrizione. Quindi, probabilmente, la scena si dilungherà stancamente fino alla sua naturale conclusione, con qualche difficoltà (poiché i giocatori avranno ben pochi aspetti da invocare e ben pochi aspetti che remeranno loro contro).

Se invece, mentre descrivo tutto ciò, mi fermo un attimo per scrivere Pavimento cedevoleTizzoni ardenti che cadono dal soffitto su un paio di post-it, posso esserne certo: i giocatori guarderanno quei post-it e capiranno cos’è importante per i personaggi in quel momento. A quel punto, avranno la possibilità di reagire e gli aspetti saranno lì per aiutarli a decidere quando utilizzare le meccaniche del gioco.

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4 thoughts on “Aspettare la situazione o aspetti di situazione?

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  1. È più facile a dirsi che a farsi. Col senno di poi so perfettamente che la *landa desolata* sotto il *sole cocente* potrebbero essere aspetti… ma lo sono davvero? Come si potrebbe sfruttare una *landa desolata*? Forse bisogna aggiungere qualcosa? Magari della *sabbia bollente*?
    Come vedi la descrizione della scena viene costruita man mano che la sto facendo… ma sono in grado di farlo al volo? O più probabilmente mi scorderò dei dettagli che potrebbero essere invece buoni aspetti?

    Ciao 🙂

    1. Lo so che è più facile a dirsi che a farsi, ciononostante credo sia importante tenere a mente che si tratta di una cosa che va fatta. Per me quelli sono aspetti a tutti gli effetti. Nella formulazione degli aspetti di situazione non devi andare troppo per il sottile, stai pur certo che i giocatori troveranno un modo per sfruttare quegli aspetti (e tu un modo per usarli contro di loro); nulla ti vieta, ovviamente, di aggiungere un aspetto chiarificatore, man mano che vai avanti nella descrizione. Puoi anche descrivere la scena ai giocatori e solo dopo fermarti per appuntare due o tre aspetti rilevanti, collegati alla tua descrizione.

      1. Non credo si possano aggiungere Aspetti a buffo per chiarificare la situazione…
        Trovo l’idea degli Aspetti utile, ma forse servirebbe qualche linea guida in più 😉

        Ciao 🙂

      2. L’idea alla base degli Aspetti è proprio quella di aggiungerli per chiarire la situazione. Non a caso, l’azione “Creare un vantaggio” (p. 138) serve anche a questo!

        Il manuale è pieno di linee guida sulla creazione degli aspetti. Nonostante ciò, ritengo che possa servire sottolineare l’importanza del crearli mentre si sta fornendo una descrizione della scena ai giocatori.

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