Ciò che conta è il viaggio

Consigli

Finalmente, dopo quasi due mesi dalla sua uscita su Netflix, ho avuto modo di vedere l’ultima fatica dei fratelli Coen: La ballata di Buster Scruggs. Devo aver sviluppato una qualche forma di ludopatia, dato che ormai nessun film e nessuna serie TV sono in grado di sfuggire a quello che è diventato un rito: ossia, la dissezione della trama e la sua analisi con l’ottica del giocatore di ruolo. Devo ammettere che, nel caso de La ballata di Buster Scruggs, il compito è stato piuttosto facile; ma, come spesso accade, le riflessioni che ne sono scaturite impattano con decisione su una delle modalità di gioco che preferisco: quella in cui conta più il viaggio rispetto alla meta finale.

Il film di Joel ed Ethan Coen è costruito attorno a un tema (la morte) e a un’ambientazione (il vecchio West). Questi due elementi di fatto caratterizzano il film, pur non essendo legati a doppio filo; in realtà lo sono, ma ciò che intendo dire è che il tema avrebbe potuto essere sviluppato in un’altra ambientazione, e viceversa. La caratteristica principale del film è il suo essere un’antologia di storie che hanno a che fare con la morte e che sono ambientate tra cowboy, indiani, carovane e villaggi in cui vige la legge del più forte.

Ogni storia è preceduta da un breve intermezzo in cui la telecamera si sofferma, dall’alto, sulle pagine di un libro contenente proprio le storie che prendono vita sullo schermo. Ogni storia inizia quindi con la relativa illustrazione sul libro, la quale rappresenta o un momento di snodo della trama o addirittura il finale della storia.

Giocatori di Archipelago, vi ricorda qualcosa? Sì, le illustrazioni che vedete ne La ballata di Buster Scruggs non sono altro che i punti del destino nel gioco di Matthijs Holter! Ma questo mio post (che viene pubblicato dopo diversi mesi dal precedente) non vuole essere la stupefacente scoperta dell’acqua calda.

Vorrei soffermarmi su quella che sembra una costante per parecchi giocatori; infatti mi capita spesso di sentire o leggere affermazioni che riassumerei così: “Quando gioco, voglio essere in grado di sorprendermi e non voglio assolutamente sapere in anticipo cosa accadrà al mio personaggio”. Beninteso, si tratta di una posizione più che legittima. Ciò che sto tentando di fare in questo breve post non è screditare questo approccio, bensì esaltare i lati positivi del metodo opposto (che personalmente preferisco).

Perché giocare sapendo in anticipo cosa accadrà? Perché è dannatamente divertente. So dove dovrò condurre il mio personaggio, so anche a quale appuntamento con il destino dovrà partecipare, ma non ho assolutamente idea su come farlo. E il divertimento sta proprio qui: si tratta dell’esaltazione del racconto, una sensazione di onnipotenza che deriva dall’onniscienza del narratore. Giocare con l’approccio dello sceneggiatore è stimolante, senza alcun dubbio.

In Archipelago questo metodo funziona benissimo poiché esalta le caratteristiche di collaborazione e supporto tra i giocatori seduti allo stesso tavolo. Più di una volta mi è capitato di sghignazzare in silenzio (o di vedere un mio compagno di gioco che rideva sotto i baffi) per un’idea che mi era balenata in testa e che non vedevo l’ora di buttare sul tavolo, per permettere a qualcuno di avvicinarsi al punto del destino del proprio personaggio.

In questi casi la storia, anziché arenarsi, si dipana attraverso tutte le possibili combinazioni di eventi ed è francamente impossibile rimanere in silenzio, senza sapere cosa fare. Per due motivi: so dove andare e non sono solo durante il cammino. Gli altri giocatori mi supportano, perché anche loro conoscono la destinazione del mio personaggio e hanno tutti gli strumenti per aiutarmi in maniera proficua e interessante per la storia.

Siete curiosi? Volete provare anche voi? Ecco una breve (e incompleta) lista di giochi che supportano questo metodo:

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