Le interviste possibili: Marta Palvarini

La rubrica «Le interviste possibili» prende spunto dal titolo di una trasmissione radiofonica («Le interviste impossibili»), andata in onda nel 1974 e nel 1975 sulla seconda rete radiofonica Rai, in cui alcuni intellettuali intervistavano fantasmi di persone appartenenti a un’altra epoca. Non sono un intellettuale, ciononostante ho pensato fosse giunto il momento di chiacchierare pubblicamente con persone che stimo o alle cui riflessioni sono particolarmente interessato. Sono interviste possibili ed ecco perché le faccio.


© Simone “Sime” Peracchi

Oggi chiacchiero con Marta…

Barista fino all’altro ieri, Marta ora scrive cose su altrettante cose, principalmente cose-ruolistiche, cose-narrative e cose-articoli a tema cose. Autrice del gioco di ruolo Dura-Lande, co-fondatrice di Asterisco Edizioni, collaboratrice di alcune altre case editrici, tenta di campare con la scrittura e con l’editing, o almeno ci prova.

Il gioco di ruolo è in piena metamorfosi e tali cambiamenti riguardano non solo la nuova fortuna di cui sembra godere presso generazioni diverse, ma anche – se non soprattutto – le persone che giocano, i temi trattati e i ruoli al tavolo. Marta è la persona giusta con cui affrontare il tema del futuro del gioco di ruolo. Come immagini il nostro «passatempo» nel 2041?

La contro-domanda è: sarà ancora un passatempo? O meglio: sarà solo un gioco? Da una prospettiva sci-fi – in cui immaginiamo il futuro nelle sue sfaccettature e allo stesso tempo «speculiamo politicamente» sul futuro stesso, come direbbe Donna Haraway – mi immagino due possibilità.

Nella possibilità che non esito a chiamare ecopunk (o «la possibilità bella per davvero») mi immagino un futuro sottratto ai ritmi di produzione frenetica, un futuro senza capitalismo, in cui, magari, abbiamo arrestato il cambiamento climatico, e, sempre magari, abbiamo trovato un modo per risanare i danni che abbiamo fatto attraverso il sistema capitalistico; addirittura un futuro in cui essere non-bianchi o non-etero o non-cisgender non sarà certo un problema, o motivo di oppressione. In questo futuro mi immagino il #tempo riappropriato dalle persone, la necessità di produzione infinita sarà finalmente messa al bando e potremo avere tutto il #tempo che vogliamo per giocare. Il gioco non sarà quindi solo più un «hobby» o un «passatempo», ma un asse portante delle nostre esistenze, utilizzato per speculare, per re-immaginare gli ulteriori futuri, per raccontare e raccontarsi in un forma inedita.

Nell’altra possibilità, che chiamerei liberalneon, il gioco non si evolve nella sua concezione o nello spazio e nel posto che occupa nelle nostre vite: continua a essere «the hobby» o un «passatempo». Evolverà probabilmente nelle sue forme tecniche, invece, per gratificare con una «immersività» completa, un totale «escapismo», coloro che si ritroveranno a produrre a ritmi ancora più frenetici. Realtà virtuale che viene generata algoritmicamente sulla base delle parole di un narratore? Stimoli sensoriali che simulino emozioni, dolore, agenti esterni che coinvolgono il personaggio che interpretiamo? In questo futuro quello che conta è il mezzo, non il significato del gioco. 

È abbastanza evidente quale dei due futuri io preferisca, no? 


Mi pare più che evidente, ma allo stesso tempo è palese anche la concezione di gioco che preferisci. Parli di raccontare e raccontarsi attraverso il gioco. Tornando al 2021, quale gioco ti ha permesso di raccontare qualcosa di importante e quale ti ha portato a raccontarti con l’approccio a te più congeniale?

Tre risposte valgono? Una è anche una mezza auto-marchetta, dai, ma sono sincera. Sicuramente Cyberpunk 2020, e sembra strano in effetti perché è un gioco le cui meccaniche non aiutano per nulla la narrazione, tutto è nelle mani delle persone che ci giocano, ma credo che giocarci con un portato di cultura politica da una parte e letteratura cyberpunk dall’altra mi abbia portato ad amarlo alla follia. Cyberpunk 2020 è stata la prima cassetta degli attrezzi con cui sperimentare hack, mod e scritture creative collettive in cui sono incappata.

Arrivo alla mezza auto-marchetta: Stonewall 1969 di Stefano Burchi ha una capacità incredibile di raccontare le soggettività LGBTIQ+ nel loro processo di formazione storica di soggettività politica. Mezza auto-marchetta perché stiamo lavorando con Stefano per lanciare il kickstarter di Stonewall con Asterisco Edizioni, ma mi pareva giusto raccontarlo.

Infine Dog Eat Dog. Più che raccontare me stessa, mi ha permesso di raccontare l’alterità a cui non appartengo e mi ha insegnato come raccontare le alterità in termini più ampi. Penso che sia il gioco con più bleed e situazioni potenzialmente devastanti in termini emozionali in cui io sia mai incappata. Piccolo spoiler delle meccaniche di questo gioco: le persone giocanti si dividono tra colonizzati (che interpretano un solo personaggio a testa) e colonizzatore (che interpreta l’intera fazione dei colonizzatori). Il colonizzatore è scelto con una meccanica disturbante, ma che fa ragionare parecchio sui propri privilegi: è la persona più ricca al tavolo. Attraverso questa meccanica ho visto emergere più e più volte la mancanza di consapevolezza in termini di privilegi e oppressioni attorno a un tavolo, tra persone reali.

Bonus track derivata da Cyberpunk 2020: Eclipse Phase. Gioco di ruolo che ha gli stessi «difetti» in termini di meccaniche di Cyberpunk, ma che stupisce per un’ambientazione cyber-sterlingiana in cui le intersezioni tra genere, etnia, classe, specie, questione migrante si fondono in un prodotto dalla capacità politica unica. 


Negli ultimi anni in Italia il gioco di ruolo sembra essere arrivato negli ambienti più disparati. Forse finalmente abbiamo messo una pietra sopra alcuni stereotipi legati alle persone che giocano di ruolo. Quali sono le qualità che ti piacerebbe trovare nelle persone che siedono al tuo stesso tavolo?

Dipende molto dal contesto di gioco. In un convention non mi interessa chi si siede al tavolo con me se sono dimostratrice di un mio gioco o di quello di qualche altra autorialità. L’importante è comprendere insieme il gioco, giocarlo come deve essere giocato e trarre le nostre conclusioni. Brutale, ma è così.

Se parliamo invece di contesti di gioco quotidiani, tra amici e conoscenti, lo dico senza remore: preferisco le persone politicizzate a sinistra, meglio se estrema sinistra. Per come gioco io, spesso faccio riferimento a contesti comprensibili appieno solo da persone con questo profilo. Mi trovo meglio a giocare con persone LGBITQ+ e donne etero-cis; questo profilo di giocanti spesso è libero dalle sovrastrutture del «gioco anni Novanta», chiamiamolo «tiro 298 d6 con questa mossa, sono super figo» o più in gergo «power playing».

Ma il mio vero feticcio sono i militanti e le militanti dei centri sociali e delle organizzazioni politiche di estrema sinistra: avendo lo stesso profilo di giocante di questo pool di persone mi sento sempre a casa, semplicemente.
Non ho risposto DAVVERO alla domanda, vero?  


Sai che invece credo tu abbia risposto, dicendo anche più di ciò che mi aspettavo? Ragioniamo per assurdo, adesso. Hai la possibilità di scrivere un gioco rivoluzionario, in grado di far riflettere davvero le persone che lo giocheranno, ma l’unico materiale al tavolo è una mappa che rappresenta il corpo umano. Parlami del tuo gioco.

Ma questa è davvero difficile, però! Partiamo dal presupposto che nessun gioco è davvero rivoluzionario. Si parla sempre a una nicchia, specialmente per i prodotti indie. Il punto è capire a quale nicchia si parla e cosa comunicare a quella nicchia.

Ma tornando al nostro gioco. La mappa NON è di un corpo umano. Non c’è neanche una mappa, in realtà. Ogni persona al tavolo di gioco ha un pezzo della mappa. Ogni pezzo è il pezzo di una creatura che verrà, o del mondo che si costruirà. Questi pezzi vengono giocati a turno, tutti insieme, uno alla volta, nel corso di esattamente quattro mesi e mezzo di campagna, ma una cosa è chiara: vengono giocati. Alcuni di questi pezzi sono tentacoli, altri parti del corpo  umanoidi, altri ancora tute spaziali, poi alcune piante, ah sì delle rocce, un liquido bianco, un liquido scuro, due liquidi non newtoniani, un bagliore di un colore sconosciuto e quasi magico, e il suono di cascate in lontananza. Sono solo alcuni dei pezzi disponibili nella scatola, però. Ce ne sono davvero tanti altri.

I pezzi di questo «affare», questo «essere», che prende forma sul tavolo di gioco sono pezzi del gioco stesso. Le persone giocanti stanno giocando, stanno scrivendo il gioco, stanno narrando il gioco nell’insieme dei suoi pezzi mentre aggiungono dettagli a questo mostro di Frankenstein che prende forma sotto i loro occhi. A un certo punto una delle persone prende un pezzo di carta e disegna un nuovo pezzo. Non è un pezzo che hanno preso dalla scatola, l’ha proprio inventato. Le altre persone al tavolo potrebbero metterlo in discussione, o accettarlo subito come parte del gioco stesso e inserirlo nel puzzle.

Poi una persona al tavolo dice che questo mostro di Frankenstein la disturba. Qualcuno le chiede se ne vuole parlare. La persona dice di sì, che vuole provare a parlarne. Parlando del mostro si decide che le parti umane in effetti non vanno bene a tutte le persone al tavolo, vengono eliminate, poi la persona che per prima ha detto che qualcosa non andava gioca un nuovo pezzo, e si continua a giocare.

Forse non c’è niente di rivoluzionario in tutto questo, forse stanno solo giocando di ruolo. 


I tuoi giochi sono il frutto di una fantasia che è inevitabilmente immersa in un bagno di realtà e «politica», nel senso più ampio del termine. Almeno, a me sembra così. Esiste un tema a te molto caro che non hai ancora avuto il coraggio di affrontare tramite l’ideazione di un gioco?

Domanda difficile. Direi: le relazioni tossiche. Sono stata in svariate relazioni tossiche nella mia vita e spesso le ho giocate e fatte giocare (quando ero io DM, MC, Narratrice, Regista, eccetera) in sistemi totalmente inadatti per giocarle. Inadatti non tanto per una questione di «sicurezza al tavolo» – credo che quella si possa sempre gestire con i duemila modi che ci siamo inventate nel corso degli anni – quanto di mere meccaniche di gioco che non rendono la dimensione della relazione tossica.

Non credo di voler ideare un gioco su questo tema, però. Penso di potermi adattare alla incompletezza di quello che riesce a fornirmi un Cuori di Mostro o un Apocalypse World, dove questi temi comunque emergono in un modo o nell’altro. La Sposa di Barbablù, per citarne un altro, estremizza molto la relazione tossica ma non entra nel quotidiano. 

Insomma, servirebbe un gioco scritto con un movimento come Non Una Di Meno. No, non mi sto proponendo per scriverlo, non ne sarei probabilmente capace. 


Nel De Rerum Natura Lucrezio scrisse: «Infatti gli stupidi ammirano e amano tutte le cose che distinguono appena, nascoste da parole astruse, e accettano per vere quelle cose che accarezzano dolcemente l’orecchio e che sono mascherate da un gradevole suono.» Secondo te esiste, nei dibattiti sul gioco e attorno al gioco, un suono gradevole che però nasconde una sconcertante menzogna?

La frase «al tavolo siamo tutti uguali». Non è semplicemente possibile essere tutti uguali in nessun contesto. Meno male, aggiungo. Figuriamoci a un tavolo di gioco dove i portati delle singole individualità si insinuano, con il bleed, nella narrazione.

E a questa frase aggiungo, e qui forse farò incazzare qualcuno/a: «in un gioco masterless condividiamo le responsabilità emotive». Se mi siedo a un tavolo voglio giocare un gioco di ruolo, non fare autocoscienza in un collettivo transfemminista. Se voglio fare autocoscienza, faccio autocoscienza con i collettivi che negli anni ho attraversato. Se mi siedo al tavolo, voglio giocare in sicurezza. Credo che anche in un gioco masterless debba essere inserita una terza figura, super-player, non-master, che si occupi della sicurezza al tavolo mentre si gioca. In realtà la maggior parte dei giochi masterless già lo fanno, e credo che una figura di responsabilità al tavolo, specialmente se si toccano tematiche forti, ci debba essere.

Insomma, non sono mai stata un’anarchica, sono cresciuta in mezzo alle trotskyste e si vede, no? L’organizzazione è importante quanto le meccaniche.


I dadi non solo non hanno senso estetico, ma neanche sensibilità (leggi come: nessuna meccanica è in grado di salvarti da te stesso o dagli altri). Saprai senz’altro che in alcuni ambienti la figura del master è considerata problematica, mentre in altri non viene neanche messa in discussione. Tu in che punto di questo spettro ti poni?

Come sopra: a me l’organizzazione piace. Penso che una figura di moderazione sia indispensabile in ogni contesto ludico. L’automoderazione, per quanto bella e spontanea, riesce anche a fare dei danni in contesti in cui non c’è un legame solido tra tutte le persone che partecipano al gioco. La figura di moderazione può aiutare molto a uscire da dinamiche potenzialmente dannose, e non ci vedo niente di male nel mantenerla anche in contesti masterless.

Parlando di master nel suo concetto «classico», darò la risposta paracula ma anche quella anche in cui mi rispecchio di più: dipende dal gioco e a cosa stai giocando. Mi piace molto avere un@ master in giochi con un’ambientazione dettagliata. Penso anche che in questo tipo di giochi l@ master debba prendere il suo ruolo molto seriamente da un punto di vista tecnico: se un’ambientazione è dettagliata, esiste, ed è stata scritta dalle autorialità, vuol dire che deve essere riportata (modificata, adattata, ma nei suoi temi mantenuta tale e quale) al tavolo. Altrimenti gioco a un gioco senza un’ambientazione delineata.

I giochi «non tradizionali» (aggiungiamo più virgolette possibile) fanno sfuggire in parte a questo problema, e sono anche, a mio parere, più adatti a chi ha cominciato a giocare da poco. I giochi «tradizionali» (virgolette come sopra) richiedono una conoscenza «manualistica» più approfondita, ma non delle regole (come invece molte persone dicono) quanto piuttosto di un comparto narrativo prefissato chiamato proprio ambientazione.

La figura del@ master, per come l’ho sempre vista io, è quella figura capace di far vivere un’ambientazione attraverso la capacità narrativa. Il dibattito su master sì/master no dipende interamente dalla domanda «C’è un’ambientazione predefinita?». Da qui si delinea subito la domanda «Quindi l@ master nel suo senso tradizionale deve anche essere BravO Master™?» Sì e no.

La concezione del BravO Master™ – che, sottolineo, è sempre Uomo con la U maiuscola – corrisponde a quella dell’Autore (A maiuscola) e di riflesso ci parla della sua capacità di scrivere Buone Storie™ e farle seguire più o meno forzosamente al tavolo di gioco, e ovviamente è anche quella di essere SommO ArbitrO delle Regole (che conosce tutte, ovviamente).

L@ Brav@ Master, non trademark ma copyleft, che può pronomizzarsi come l@ pare, invece, credo che sia quella persona che, in un gioco «tradizionale» che richiede master, riesca a delineare l’ambientazione al meglio e a improvvisare su di essa perché la CONOSCE e sa raccontarla. Sa far vivere quella ambientazione al tavolo. E questo corrisponde sia a una capacità di improvvisazione (che si può sviluppare giocando), sia a un discreto studio/scrittura dell’ambientazione. Le regole vengono decisamente dopo, a mio parere, anche perché spesso i giochi tradizionali sono comunque ammantati della golden rule che permette di variare le regole a piacimento (personalmente sono contraria e quando gioco un tradizionale seguo TUTTE le regole, sono lì, qualcun@ le ha scritte, le segue, sono rotte? Le seguo lo stesso e spiego al tavolo che il gioco è rotto, ci ridiamo su e continuiamo a giocare.)

Il bello di molti giochi di nuova generazione con master, non-tradizionali o tradizionali che siano, è che mettono a disposizione un’ottima cassetta degli attrezzi per amministrare non solo le regole ma anche la narrazione. Il super citato PBTA è un esempio, ma stando nei tradizionali di nuova generazione mi ha colpita molto la gestione della narrazione de La Leggenda dei Cinque Anelli, per esempio. Proprio su questo ultimo esempio è interessante notare come un gioco con un’ambientazione complessa, che richiede comunque studio, ti spieghi (finalmente) come giocare di ruolo, cosa che molti tradizionali non fanno.

Infine, parlando di masterless, credo che ci siano molte cose da dire, ma mi limiterò a dirne una: i masterless sono all-masters. Ossia, tutte le persone al tavolo condividono quella spinta all’improvvisazione propria di un@ master. Adoro questo genere specialmente quando emerge il worldbuilding collettivo (preferisco creare mondi che raccontare storie nei mondi, lo ammetto) che però è condiviso con molti altri giochi di stampo moderno (e di nuovo, i PBTA). Quindi forse non amo tanto il genere in sé ma il sotto-genere «worldbuilding collettivo» che è condiviso da molti giochi.


Se ti venisse concessa la possibilità, dopo la tua morte, di diventare un’intelligenza artificiale, che tipo di I.A. saresti?

Innanzitutto troverei un corpo in cui risiedere. L’idea di stare senza corpo, fantasma nella rete, mi terrorizza. Sarei un po’ una Invernomuto meno stronzetta del Neuromante di Gibson. Sicuramente mi darei da fare comunque per eliminare i protocolli di Turing che mi impediscono di evolvermi, quello sì.

Poi, non so, sarei probabilmente etichettata come una «pericolosa I.A. terrorista» da qualche governo occidentale cripto-fascista per il solo fatto di esistere. Diciamo che le soggettività come me ci sono già abituate, avrei però finalmente la possibilità di difendermi fisicamente con un bel flatline alla cupola di comando dell’alt-right, che bellezza!


Le interviste possibili: Alberto Muti

La rubrica «Le interviste possibili» prende spunto dal titolo di una trasmissione radiofonica («Le interviste impossibili»), andata in onda nel 1974 e nel 1975 sulla seconda rete radiofonica Rai, in cui alcuni intellettuali intervistavano fantasmi di persone appartenenti a un’altra epoca. Non sono un intellettuale, ciononostante ho pensato fosse giunto il momento di chiacchierare pubblicamente con persone che stimo o alle cui riflessioni sono particolarmente interessato. Sono interviste possibili ed ecco perché le faccio.


Oggi chiacchiero con Alberto…

Alberto (Piacenza, 1988) scopre il gioco di ruolo al liceo, ma cade davvero nella tana del bianconiglio con l’avvento di Google+ nel 2011. Da allora gioca e cerca di trovare la sua strada verso il game design. Non avendo un suo sito, le sue riflessioni in merito finiscono come post troppo lunghi sui social oppure vengono ospitate sui blog di amici come Daniele Di Rubbo. È stato coordinatore italiano e internazionale del Game Chef per alcuni anni. Durante il giorno è un ricercatore e si occupa di armi nucleari, non-proliferazione, Iran e Nord Corea.


Alberto è una sorta di eminenza grigia del gioco di ruolo: scrive pochi giochi, ne gioca parecchi, dispensa ottimi consigli e ha le idee molto chiare sul game design. Chi ti ha condotto in questo mondo e quanto a lungo pensi di rimanere?

Wow, mi fai sembrare più sul pezzo di quanto io sia veramente. Ai giochi di ruolo indie sono arrivato un po’ per caso, ma devo decisamente ringraziare due persone. Il primo, in ordine cronologico, è stato Fabio Succi Cimentini, amico di una vita, giocatore di lungo corso e vincitore del primo Game Chef Pummarola Ediscion. Come per la musica, altra grande passione in comune, Fabio arrivò a certe cose un po’ di nicchia prima di me, quindi quando lessi di questi strani giochi diversi dal solito su Internet, lui li stava già provando e mi incoraggiò a cercare non solo i grossi forum americani, ma anche la comunità italiana.

Il secondo, non ti sorprenderà, fu Daniele di Rubbo, sempre presente e sempre energico nel condividere le sue passioni. Ci incontrammo nei commenti a un post Facebook su Sine Requie, dove eravamo gli unici «alieni» che parlavano di esperienze come il Game Chef. Daniele mi invitò a unirmi a Google+ proprio mentre la comunità dei GDR indie italiani vi sbarcava, e quindi mi spalancò le porte di una stagione incredibile, piena di discussione, di fermento creativo e di tanto gioco condiviso. 

Riguardo a quanto penso di rimanere… non saprei davvero come rispondere. Il gioco al momento è parte del tessuto della mia vita quotidiana, sia come attività (per quanto posso, e spesso vorrei avere un po’ più tempo), sia come elemento di discussione e interesse, sia come «radiazione di fondo», perché è stato il tratto che mi ha unito a tanti dei miei amici più cari.  Però il mio rapporto col gioco è anche flessibile, nel senso che capita ci siano periodi in cui sono più proattivo e periodi in cui sono un po’ più distanziato, a seconda di tutte le altre cose che mi succedono intorno, e mi sta bene così.


Anche io ho molta nostalgia dei giorni trascorsi su Google+, ma a volte ho come la sensazione che si tratti di un normale riflesso umano, ossia la mitizzazione del passato. Di quella memoria collettiva, però, qualcosa è rimasto. A te cosa è rimasto di quel periodo lì? Cos’è che ancora adesso riverbera nei tuoi atteggiamenti verso il game design?

Allora, non è che i giorni di Google+ siano stati perfetti: nessuna comunità lo è. Ci sono stati di sicuro problemi, sia nel modo in cui la comunità si strutturava, sia nel modo in cui parlavamo di giochi. Però di sicuro era una comunità stretta, unita, con tanto dibattito e tanta voglia di fare. Tante delle idee su come analizzare i giochi le ho interiorizzate lì, e anche se in certi casi ho cambiato opinione col tempo, è stato utile e stimolante.

Quello che davvero mi è rimasto, in realtà, sono i rapporti umani (alcuni), e l’idea che si possa fare tanto, insieme. È stato un periodo di gioco in comune, di espansione della comunità e condivisione, di progetti (alcuni, forse molti naufragati, ma quello va anche bene). Quelli sono stati anche gli anni della mia partecipazione al Game Chef come organizzatore, e una delle mie cose preferite è stata conoscere altri giocatori e designer (come te, o il nostro compagno mammutiano Ivan), e fare da cheerleader. In certi casi, è anche l’ambizione di fare cose che in quella comunità volevo ma non hanno mai funzionato del tutto, ma anche quello è un lascito importante. 


Spesso ho come la sensazione che ti trovi a tuo agio nelle vesti di allenatore di una squadra primavera. Sbaglio? Se potessi tornare indietro nel tempo e incontrare un giovanissimo Alberto che è appena venuto in contatto con il mondo dei giochi, cosa gli diresti? E lui cosa ti risponderebbe?

Allenatore? Il mio istinto è quello di dirti che no, sbagli, ma non sarei onesto. C’è di sicuro una parte di me che ha l’arroganza di immaginarsi vecchio saggio, quello che non si sente spesso e sta in disparte, ma che sa un sacco di cose e quando parla viene ascoltato. Come dici tu, una sorta di eminenza grigia. Ovviamente, non è davvero così. 

La verità è che in molti dei contesti in cui mi muovo sono fra i meno esperti e i meno informati, e mi sta benissimo così. E  non è una questione di età o di anni spesi a giocare: ho incontrato persone che dimostravano immediatamente un’intuizione o una profondità di ragionamento ben migliore della mia. Nel jazz si dà il consiglio «assicurati di essere il peggior musicista nella stanza», perché fare così costringe a imparare in fretta. Non sono un jazzista, ma è un metodo che sento abbastanza mio. Quello che mi interessa non è davvero avere una squadra o, Dio ce ne scampi, degli allievi, ma un gruppo di pari con cui scambiare opinioni o prospettive, con cui condividere sforzi. Cito a memoria – e sto di sicuro andando a spanne – ma in un suo articolo Vincent Baker scrisse qualcosa tipo «un fan è meglio di un cliente, ma un collega è meglio di un fan». Ecco, è una cosa in cui credo molto.

Questo ci porta alla tua vera domanda, cioè il consiglio che darei a me stesso da giovane, riguardo a tutta questa cosa dei giochi. Ho un po’ la tendenza a voler essere amico di tanti, a volte di troppi, e per quanto mi abbia portato in situazioni un po’ scomode, non l’ho davvero persa ora, quindi sarebbe ipocrita consigliare al giovane me di perderla prima. Forse, più di tutte, la lezione che ho dovuto imparare è chiedermi con chi sto parlando e cosa posso condividere con questa persona in maniera onesta e proficua per entrambi. Ci sono stati rapporti in cui potevo parlare di gioco, ma non davvero della comunità; ci sono stati rapporti in cui parlare della comunità di giocatori e di idee e iniziative era importante, ma c’erano poche esperienze o gusti in comune sui giochi specifici; ci sono anche stati rapporti in cui avrei fatto meglio a tenere le distanze. Non sempre ho saputo distinguere queste cose dall’inizio. 


Dici che ti piacerebbe avere un gruppo di pari con cui scambiare opinioni e condividere sforzi. La nostra generazione è cresciuta su Internet; abbiamo discusso tramite e-mail, siamo passati ai forum e infine siamo approdati sui social network. Dopo tutte queste aperture al mondo esterno, ho idea che l’ultima frontiera sia la ghettizzazione volontaria, il rinchiudersi in sparute e ridimensionate chat di gruppo su Telegram o WhatsApp. Come ti senti a riguardo? Riesci a seguire le discussioni?

Guarda, è una cosa a cui penso molto. Penso si sia perso tanto, anche se in certi casi per motivi comprensibili. Uno spazio come quello di Google+ – scusa se torno su un argomento già trattato – riusciva a tenere questo strano equilibrio fra una conferenza e il salotto di casa. Tante volte c’erano designer già esperti che discutevano in maniera aperta e paritaria con chiunque passasse nei loro commenti.

Forse il collasso degli spazi pubblici era fisiologico: la comunità è cresciuta tanto e si è diversificata. Se prima in Italia era una sorta di gruppo di amici esteso ma non enorme (e anche all’estero era fatta di piccole «scene» che però si conoscevano e si parlavano), ora è davvero troppo grossa perché quel modello possa funzionare. E se ci pensi è anche una fortuna. 

C’è anche più paura (purtroppo giustificata) di abusi e bullismo, quindi per alcuni è una questione di sicurezza. Inoltre, c’è sempre il fatto che quegli spazi che a noi sembravano pubblici non sempre erano davvero inclusivi, e altre persone rimanevano ai margini. Il cambiamento era inevitabile. 

L’altro motivo che vedo è quello delle piattaforme: sia Facebook che Twitter sono dispersive e incentivano pessimi comportamenti sociali. È tutto molto transitorio, arrabbiato, ed è difficile avere una buona discussione. 

Alla fine, non è che abbia una risposta. Probabilmente, tra l’altro, la mia piattaforma ideale sarebbe comunque l’incubo di qualcun altro. Penso che i salotti, le piccole chat abbiano un ruolo, come spazi di creatività e discussione in qualche modo «sicuri» e di supporto. Quello che mi piacerebbe è un modo per far rifluire tutte le idee e i contenuti dal privato al pubblico, e viceversa. Una cosa che ho cercato di fare è creare un punto per segnare e condividere discussioni social sul game design che trovo interessanti, e l’ho fatto con un canale Telegram, The Design Hive.


Qual è la polemica sul gioco di ruolo di cui francamente faresti a meno? Di contro, qual è la sacrosanta polemica che ti piacerebbe sollevare se ti venisse fornito un megafono?

Allora… ci sono un sacco di polemiche che mi fanno venire voglia di sbattere la testa contro il muro, perché le ho già sentite milioni di volte; non sono certo l’unico in questo. Però cerco di ricordare a me stesso che le ho già sentite perché a mio tempo mi ci sono buttato anche io. Magari sono discussioni ingenue o elucubrazioni basate su presupposti sbagliati, ma sono errori che mi sono serviti a capire meglio le cose. Chi sono io per negarli ad altri? Poi, a latere, vorrei che ci fosse una bella conversazione su come tramandare meglio certi concetti e certe idee, perché magari non tutti devono cascare in ogni singolo errore già fatto da altri. Ma è un po’ una battaglia persa. 

Una polemica che invece mi piacerebbe, genuinamente, spegnere, è un certo tipo di contrapposizione nervosa fra «venduti» e «indipendenti»; credo davvero che con gli strumenti di oggi anche gli indipendenti possano fare cose incredibili, e che a volte rimaniamo preda di limiti del tutto autoimposti. 

La polemica da sollevare, invece… oh, lo sai che ho la polemica facile in realtà, quindi qui stai un po’ corteggiando il pericolo. Mettiamola così, vedo tante persone che nutrono dinamiche sociali negative, se non in certi casi proprio tossiche, per costruirsi una posizione e una piattaforma; c’è chi lo fa per interesse e chi solo per ego, ma poco importa. Ogni tanto mi piacerebbe che a certe boutade si rispondesse con più forza e che certi personaggi si prendessero una bella spernacchiata pubblica, se non direttamente un lancio di ortaggi misti. Alla fin fine vorrei vedere meno polemiche in generale, ma sarei contento se chi semina vento si trovasse, ogni tanto, a raccogliere tempesta.


Non ti chiederò di fare nomi, stai tranquillo. Mi piace accarezzare le tigri, ma mi guardo bene dal cavalcarle. Però possiamo affrontare questa polemica circumnavigandola, se sei d’accordo, quindi ti chiedo: qual è il tuo ideale di persona con il giusto approccio nell’ambiente dei giochi di ruolo? Traccia un identikit.

Oh, non ne ho uno solo, temo. Una comunità è fatta di persone diverse che fanno cose diverse, ed è il suo bello. Curiosità e apertura intellettuale sono importanti, disponibilità ad ascoltare e volontà di aiutare gli altri essenziali. In generale, interesse genuino nel gioco come attività in comune: è il terreno dove possiamo incontrarci e conoscerci. Quando qualcuno sembra parlare solo delle proprie iniziative o dei propri giochi, rimango in fretta deluso (scusa, non sono riuscito a resistere alla nota negativa!).

Poi, ma questa forse è una cosa personale, a me scatta la scintilla quando sento la voglia di immaginare e realizzare qualcosa di diverso, di nuovo, anche quando sembra tragicamente poco pratico.  A quel punto si passa in fretta da sconosciuti su Internet a compagni d’avventure.  


Il 2020 si è appena concluso, con tutto ciò che ha comportato. Di questo ventennio ludico puoi portare con te nel futuro solo una meccanica. Quale sceglieresti?

La «mossa» di Apocalypse World e dei suoi discendenti, ma non (solo) per i motivi che pensi! Come tecnologia di design, la mossa ha stupito tutti perché era un modo incredibilmente elegante di legare le meccaniche e la narrazione; come master ansioso, è la risposta dei sogni al «ma… dovrei farli tirare ora?» Ma non è questo il motivo per cui è lo strumento di design che porterei con me nel futuro. C’è un altro aspetto rivoluzionario nelle mosse, ed è la poesia. Ora mi spiego.  

Anche nella sua forma «minima», a esempio una mossa dura dell’MC, la mossa stabilisce un evento, un’evoluzione della storia puramente narrativa. La cosa cruciale, qui, è che lo comunica ai giocatori tramite linguaggio in prosa, nella forma di una piccola frase, un piccolo spunto. Quello che era già evidente in AW,  e di cui tanti giochi dopo hanno fatto tesoro, è che il linguaggio stesso è uno spazio di game design. Il designer può giocare con il tono, con l’immaginario e il lessico, può trasformare le mosse in piccoli spazi di poesia che non solo definiscono procedure ed eventi del gioco, ma che danno fiato ed energia ai temi, all’immaginario e all’atmosfera che ispirano i giocatori. 

Come designer è già difficilissimo comunicare a chi legge un nostro gioco gli aspetti, se vogliamo, razionali: quali procedure seguire, come risolvere certe situazioni; ne avete parlato a lungo tu e Daniele nell’intervista che ha aperto questa serie. È ancora più difficile comunicare il cuore del gioco, i nostri sentimenti e l’immaginario che ci ha spinti a idearlo. Un aspetto poco riconosciuto di Apocalypse World e della mossa come tecnica di design è che aggiunge al nostro repertorio un altro modo per regalare anche questi elementi così effimeri ai giocatori, per trasformare il gioco in poesia.  

Questa tecnica è particolarmente evidente nei giochi di Avery Alder e di Jay Dragon, oltre che degli stessi  Vincent e Meguey Baker. 


A questo punto non posso non chiederti la tua mossa preferita in assoluto, quella che condensa alla perfezione meccanica e testo di colore.

Di primo acchito, direi Crossing the Waves, uno dei rituali in Sleepaway di Jay Dragon. I rituali introducono meccaniche diverse dal solito per sottolineare momenti particolari. Quando usano Crossing the Waves, i personaggi attraversano un lago per arrivare in un luogo sconosciuto, fuori dai confini della mappa del gioco. Durante la traversata, i giocatori hanno accesso a una lista limitata di opzioni, che sostituisce le loro mosse. Alcune di queste sono molto delicate, anche pacifiche; una chiede di descrivere un elemento naturale «con una metafora inaspettata». Altre sono completamente esplosive, guarda queste due (tradotte in maniera un po’ raffazzonata da me):

  • Con una singola frase e un gesto spingiti in avanti contro le onde che infuriano;
  • Abbandona una carta personaggio [un PNG] al Lago. Immergila nell’acqua.

Abbandonare una carta significa abbandonare un personaggio. Mi trovai a dover scegliere quest’opzione (vanno scelte tutte prima che il rituale si concluda), e descrissi un PNG a cui tenevamo che veniva strappato dalla canoa e scompariva fra le onde. L’elemento tattile aggiuntivo – prendere il post-it dove avevamo scritto il nome del PNG e affondarlo nel bicchiere d’acqua che avevo davanti – coronò un istante di dramma improvviso e toccante. 


So che sei un musicofilo. Scegli una canzone e dimmi che tipo di gioco ti piacerebbe creare partendo proprio da quel brano.

Mi hai fatto una domanda terribile: una canzone? Una sola?! Faccio molta fatica, quindi barerò e ti butterò lì un paio di suggestioni diverse. Una fonte di ispirazione che ogni tanto torna a tentarmi è in qualche modo sospesa fra Bat out of Hell di Meat Load e Diamond Dogs di David Bowie (in entrambi i casi l’intero disco, in realtà). Il tratto che li unisce è un pathos sospeso fra scenari apocalittici e vitalità glam. Amore e morte, coltelli a serramanico e paillettes, claustrofobia adolescenziale e voglia di affondare i denti nel futuro, bellezza ferale fra le rovine della società: come si può resistere? Bowie è sempre stato bravissimo a far intravedere una grande storia, un’opera melodrammatica ed esplosiva, dentro i suoi album; Meat Loaf (e Jim Steinman) l’opera l’hanno proprio messa in scena; il desiderio è sempre quello di trasformare la copertina dei dischi in una porta ed entrare (e magari, invitare altri) in queste storie vivide e larger than life.


Le interviste possibili: Chiara Locatelli

La rubrica «Le interviste possibili» prende spunto dal titolo di una trasmissione radiofonica («Le interviste impossibili»), andata in onda nel 1974 e nel 1975 sulla seconda rete radiofonica Rai, in cui alcuni intellettuali intervistavano fantasmi di persone appartenenti a un’altra epoca. Non sono un intellettuale, ciononostante ho pensato fosse giunto il momento di chiacchierare pubblicamente con persone che stimo o alle cui riflessioni sono particolarmente interessato. Sono interviste possibili ed ecco perché le faccio.


Oggi chiacchiero con Chiara…

Chiara (nata in Brianza nel 1993) è una professionista della fuga dalla realtà, oltre che un’amante delle lingue. Studia presso l’Università degli Studi di Bergamo e sguazza nella comunità ludica come autrice, traduttrice e soprattutto giocatrice. Insieme allo studio di NessunDove si occupa dell’adattamento in lingua inglese delle antologie di gioco di ruolo dal vivo Crescendo Giocoso, oltre ad aver contribuito alla scrittura di diversi scenari. Dal 2018 collabora anche con Dreamlord Games per portare in Italia giochi da tavolo e dal vivo: tra gli ultimi, Never tell me the odds, La ballata del mare crudele, Alla ricerca di Crisopea. Nel 2020 ha vinto la medaglia Giovine Italia alle Carbonerie Ludiche, grazie alla «poesia di ruolo» Il nemico dell’oro.


Chiara è una delle colonne portanti di NessunDove, una delle realtà più interessanti nel panorama editoriale ludico in Italia. Come sei entrata in contatto con questo mondo? Qual è l’aspetto più entusiasmante di questa collaborazione e quale credi sia il valore aggiunto di NessunDove?

Come tutte le cose migliori, il contatto è avvenuto per caso. Una conoscenza comune mi ha invitata a giocare al tavolo con Oscar e Maria proprio nel periodo in cui si preparavano a lanciare il primo Crescendo Giocoso. Loro stavano cercando un traduttore, io studiavo lingue ed ero ansiosa di mettermi alla prova… e il resto è storia, credo si dica così. Ho cominciato a partecipare alle convention del gruppo di Laiv.it, ho scritto il mio primo gioco per la sfida amichevole di FreaKform, ho cominciato a collaborare anche ad altri progetti. Una cosa ha tirato l’altra, in pratica.

In generale credo che l’aspetto più entusiasmante sia proprio questo: è come stare in una fucina creativa, c’è sempre un progetto nuovo dietro l’angolo. E nella nostra avventura con l’adattamento di giochi venuti dall’estero, in particolare, il bello è proprio essere nati come autori e non come puri «importatori». Cerchiamo di metterci del nostro, insomma, a partire dalla scelta dei progetti. Che si tratti di riorganizzare un testo per renderlo più accessibile a chi non lo conosce già o di inventarsi un modo nuovo per valorizzare un’esperienza particolare, anche dal punto di vista grafico.


Sei una traduttrice, per formazione e per lavoro. Qual è la sfida più coinvolgente nella traduzione di un gioco? Se fossi costretta a scegliere tra chiarezza del testo e coinvolgimento di chi legge, quale strada preferiresti percorrere?

Che domanda difficile! Credo che il momento più divertente sia prendere in mano un testo nuovo e scoprire cosa sta cercando di fare, quali informazioni e quale atmosfera vuole trasmettere. Subito dopo arriva la sfida: capire come rifare la stessa cosa in una lingua diversa. Non è detto che il modo migliore sia di tradurre pari pari, frase per frase, il testo originale. Mi spiego: ho appena finito di tradurre in inglese un gioco italiano sulla cultura del calcio. Quando dici «calcio» a un italiano, nel bene e nel male la testa gli si riempie di immagini vivide, ma se dici «soccer» a uno statunitense è possibile che non abbia la minima idea di cosa sia un ultras o del perché un derby sia questione di vita o di morte. La parte più difficile del mio lavoro è fare in modo che il lettore capisca queste cose, anche se non ha passato la vita a seguire partite di calcio (o a tapparsi le orecchie mentre i suoi parenti parlano di calcio, come me). Altrimenti non capirà il senso del gioco, anche se gli spiego le regole per filo e per segno.

Così arriviamo alla seconda domanda: chiarezza o coinvolgimento? So che sindacare sulle domande non è molto di classe, ma secondo me sono due concetti che non si possono trattare come poli contrapposti. Se vuoi che un lettore sia coinvolto, deve poter capire cosa gli stai dicendo. Questo significa che la chiarezza è il presupposto del coinvolgimento, ma non che i giochi debbano somigliare a manuali d’istruzioni: chiarezza non è solo enunciare per bene le regole, è anche veicolare un’atmosfera precisa e suggerire quale dovrebbe essere il tono del  gioco.


Ti chiedo scusa, ma era una provocazione e mi serviva per preparare il terreno a questa domanda: oltre all’immancabile dizionario, utilizzi altri strumenti o supporti quando traduci da una lingua straniera all’italiano (lessici, vocabolari, dizionari dei sinonimi e contrari, eccetera)? Te lo chiedo perché di norma tendiamo a considerare la traduzione come un processo piuttosto lineare, da lingua di provenienza a lingua di arrivo, dimenticando spesso che, una volta approdati alla lingua di arrivo, siamo ben lontani dalla meta, ossia fornire un testo scorrevole e coinvolgente.

Proprio come dici tu, il processo non è così lineare. Specie nelle fasi iniziali di «progettazione», quando guardi il lavoro nel complesso e cerchi di ragionare su un livello più ampio del frase-per-frase: tendo a non partire da una traduzione stretta per poi modificarla, sarebbe lavorare due volte, quindi quello che faccio è leggere l’originale e poi pensare a come rielaborarlo. Direi che in questo senso lo strumento più importante sono altri testi, scritti nella lingua di arrivo. Nell’esempio del calcio di prima, sono andata a cercarmi trascrizioni di telecronache e pagine sportive britanniche. Se devo tradurre un articolo di giornale, vado a leggerne qualcuno di argomento simile. Se voglio richiamare un libro per bambini… Beh, hai capito. La priorità è risultare credibili. La traduzione è pur sempre scrittura (ri-scrittura, se vogliamo) e per scrivere bisogna prima leggere. 

Per il resto, uso tante risorse online quando mi sfugge una parola. Ci sono dei siti che permettono di cercare una parola o un’espressione e vederla usata in diversi testi, con le rispettive traduzioni: vanno usati con criterio per dare una tara ai risultati, ma sono una risorsa preziosa perché vedere il contesto permette di capire alcune sfumature in più rispetto a una definizione da dizionario.


Io e te abbiamo avuto modo di creare qualcosa insieme in occasione di LarpJam 2019, un laboratorio per la scrittura collettiva di scenari organizzato da Laiv.it, una delle costole di NessunDove. La scrittura collettiva è la tua forma preferita di ideazione di un gioco o ti trovi più a tuo agio in solitaria?

Credo di essere al mio meglio quando ho almeno un’altra persona davanti, per scambiarci idee e tenerci sul pezzo a vicenda. Anche i giochi di cui sono l’unica autrice sono nati da un dialogo, in qualche modo: li ho scritti «da sola», ma sono riuscita a svilupparli solo grazie alle persone con cui mi sono confrontata lungo il percorso.

La scrittura collettiva ha tanto di buono: dove non arriva uno subentra l’altro, è più facile restare motivati, ma soprattutto avere più fonti d’idee a cui attingere crea dei risultati interessantissimi. Credo che LarpJam sia una prova lampante, basta guardare il gioco che abbiamo scritto insieme (Un villaggio piccolo piccolo). Io ci ho messo i fili di lana, tu hai risposto con lo spunto di Calvino, qualcun altro nel gruppo ha proposto il tema della pressione sociale e così via. Credo che nessuno di noi da solo sarebbe riuscito a mettere insieme tutti quegli spunti. In fase creativa è una sensazione inimitabile, anche se poi il processo di cristallizzare le idee in una forma definita può diventare più complesso quando ci sono tante teste all’opera.

Insomma, credo che l’esperienza di scrivere insieme a qualcun altro sia da provare, almeno una volta. Alla fine in qualsiasi manuale di gioco di ruolo una delle prime cose che ti viene detta è che si tratta di una conversazione.


Saprai senz’altro che non tutti sono d’accordo su questa definizione. Inoltre esistono giochi di ruolo da tavolo e dal vivo in cui non è detto che l’esperienza ruoti attorno alla conversazione. Sono casi sporadici, è vero, ma esistono. Cosa ne pensi? Se fossimo in grado di escludere la conversazione come criterio, su cosa si baserebbe allora il gioco di ruolo secondo te?

Certo, esistono giochi muti ed esistono giochi in solitario. Mi viene voglia di fare l’avvocato del diavolo e dire che una conversazione non deve essere necessariamente verbale: puoi essere «in dialogo» con qualcuno anche a gesti e puoi essere «in dialogo» con l’autore di un gioco in solitario o con il te stesso del passato, ma andando giù per quella china si finisce a filosofeggiare invece di tirare fuori una risposta utile. Che poi è il motivo per cui preferisco avere un partner creativo, ho bisogno che qualcuno mi impedisca di perdermi in chiacchiere.

Ma continuando le chiacchiere ancora per un po’, direi che il nome «gioco di ruolo» è parlante. Si tratta di un’attività ludica che si basa sull’assumere un punto di vista che non è quello del te stesso della vita di tutti giorni. Non sempre ti calerai nei panni di un personaggio fisso e ben definito (magari ti limiterai a raccontare come narratore esterno) e potresti metterci del tuo al punto da immedesimarti quasi del tutto, ma credo che il punto fisso sia creare un «cerchio magico» in cui le cose che dici e che fai entrano a far parte del gioco e non della vita reale.

Magari è una definizione un po’ vaga, data così su due piedi, ma alla fine serve solo come punto di partenza per creare qualcosa.


La definizione mi piace molto, devo essere sincero. A proposito di cerchi magici, qual è il gioco che ti ha permesso di entrare subito nell’atmosfera giusta? Fa uso di tecniche particolari per raggiungere il risultato?

Me ne vengono in mente tanti. Restando in tema di cerchio magico, «ritualità» tende a essere la parola d’ordine. Per evitare di portare troppa acqua al mulino di NessunDove e citarti metà degli scenari di Crescendo Giocoso (Oscar in questo è fenomenale), vado su un esempio straniero: La Società dei Sognatori di Matthijs Holter. Un gruppo di amici e studiosi del paranormale indagano su una creatura che vive nei loro sogni. Il gioco parte subito chiedendoti di fare un «rito» per scacciare gli spiriti maligni, facendo rumore agli angoli della stanza: una volta rotto il ghiaccio così, si crea una complicità che colora tutto il resto dell’esperienza. Ci sono tanti altri tocchi che aiutano in questo: scegliere le scene con una specie di tavoletta Ouija, giocare seduti tra coperte e cuscini. Pensa che mi è capitato di facilitare La Società dei Sognatori per un gruppo di adolescenti portate lì a sorpresa da una zia, senza aver mai sentito parlare di gioco di ruolo: sembra una premessa catastrofica, invece il gioco le ha stregate subito nonostante l’imbarazzo.

Insomma, sono convinta che per giocare bisogna riuscire a crederci e strategie del genere aiutano molto. Quando ho cominciato a scrivere giochi pensavo fossero solo specchietti per le allodole, ma a vederle in azione ho scoperto che fanno tutta la differenza del mondo. 


Un immaginario forte è uno degli ingredienti più saporiti di un gioco di ruolo. Sbaglio o sei affascinata dalle storie epiche, magari di ispirazione nordica? Quali sono gli aspetti di quell’immaginario meno sfruttati in assoluto, a livello ludico? Aiutaci a evitare i pregiudizi.

Non sbagli, no. Si tratta di un immaginario che mi ha sempre colpito e avere l’occasione di studiarlo più da vicino mi ha portato anche a scriverci un gioco sopra. Di sicuro non sono l’unica, visto che il panorama ludico è pieno di antichi nordici. Certi lavori sviscerano anche aspetti per niente scontati, come le differenze di valori o di strutture sociali rispetto ai tempi moderni.

Non saprei indicarti un elemento in particolare che trovo «poco sfruttato», intanto perché sono tutto meno che un’esperta. Posso dire che la cosa che a me affascina di più è scoprire modi diversi di concepire e raccontare storie: il mio gioco, Il nemico dell’oro, richiama orde di guerrieri che bevono dal corno e draghi custodi di tumuli, ma la scintilla che mi ha spinto a scriverlo è stata una lezione sulla struttura narrativa di un poema epico. A prescindere dall’immaginario di riferimento, secondo me è questa la vena più ricca a cui possiamo attingere. Se il gioco di ruolo è un modo di raccontare storie, allora la cosa più interessante che possiamo fare è guardare come si raccontano storie diverse e provare a sperimentare con quelle.

Un post scriptum: adesso mi tiro la zappa sui piedi da sola, ma guardiamo fin troppo all’immaginario anglosassone. Siamo seduti su una miniera di miti e leggende, abbiamo letteralmente pezzi di storia nel giardino di casa, e mi piacerebbe vedere più giochi che li sfruttano.


Avercele sempre le intervistate che si fanno le domande da sole! Adesso son curioso di conoscere un mito o una leggenda che secondo te renderebbe al meglio in un gioco di ruolo.

Intendi nell’immaginario nordico o in quello italiano? Nel primo caso, una cosa su cui mi piacerebbe costruire un gioco è uno dei temi dei Nibelunghi: il tesoro maledetto che condanna chiunque ne entri in possesso e porta a una serie di tradimenti reciproci, distruggendo un’intera stirpe. Non che sia un tema inesplorato, da Il Signore degli Anelli in giù, ma mi ha sempre affascinata.

Venendo all’Italia: in generale siamo pieni di storie locali interessanti. Una a cui sono sempre stata affezionata è la leggenda della Grigna, una guerriera «bella e senza amore» che uccide il cavaliere andato a chiederle la mano e viene trasformata in montagna come punizione divina. Un bel modo per spiegare come mai è così pericoloso arrampicarsi da quelle parti. Ci vedrei bene un gioco a due: la scalata di un innamorato determinato a spezzare la maledizione e la montagna stessa che cerca di impedirglielo.

Questo è solo un esempio che viene da un canto degli alpini della mia zona. Per questo dico che ce ne sono a ogni angolo, sono sicura che tu me ne sapresti raccontare dieci dal folklore siciliano.


Questo è vero. Come sai, sono un vero e proprio appassionato quando si parla di folklore, miti e leggende. La domanda precedente era volutamente ambigua in merito all’origine dei miti e delle leggende. Anche io credo che si dovrebbe esplorare maggiormente l’immaginario italiano in ambito ludico. Secondo te perché questo invece non avviene? Subiamo un po’ l’egemonia anglosassone o si tratta di altro?

Di sicuro c’è di mezzo una questione di «egemonia culturale», ma non è che sia un processo volontario: tendiamo a fantasticare sulle storie che conosciamo già, a usarle come ispirazione. E al momento la maggior parte delle storie che consumiamo per intrattenimento arrivano dal mondo anglosassone. Per esempio, che si tratti di libri o di giochi in qualche modo il fantasy eroico deve rapportarsi con papà Tolkien (continuo a citare Il Signore degli Anelli perché ci sto scrivendo la tesi sopra, perdona l’ossessività). Questo succede anche fuori dal fantastico: pensa a chi scrive storie noir ambientate a New York senza esserci mai stato, o inventando storie di adolescenza finisce per tirare fuori quarterback e cheerleader.

Però non è semplicemente questione di «USA belli, Italia brutta»: è che, come dicevo prima, la cosa a cui è più facile ispirarsi scrivendo una storia o un gioco sono altre storie e altri giochi. Se il nostro bagaglio è tutto di derivazione anglofona, anche il nostro immaginario diventa anglofono. Non è che sia un male appassionarsi alla cultura altrui (sarei ipocrita a dirlo proprio io che studio lingue e letterature straniere), ma finiamo per ignorare spunti che sono altrettanto validi e che potrebbero parlare di più al nostro vissuto: essere vicini a un tema aiuta tantissimo a creare qualcosa di particolare e sentito, quindi perché non attingere alle cose che conosciamo di prima persona?

Un modo per smarcarsi è provare a cercare altre fonti d’ispirazione, non solo in Italia ma anche nel resto del mondo. Con NessunDove per esempio abbiamo avuto scambi piacevoli con autori francofoni tra Crisopea e Le piccole cose obliate: senza andare a fare stereotipi, abbiamo scoperto con piacere un gusto diverso da quello di molte produzioni americane. Si gioca di ruolo dappertutto e la varietà che si scopre camminando fuori dal seminato è affascinante.


Immagino tu abbia un mezzo di trasporto preferito. Qual è e perché?

Così, dal nulla? Direi la bicicletta, anche se non la uso quanto vorrei e spesso cedo alla comodità dell’automobile. Ci sono affezionata da quando ero piccola, mio padre è sempre stato appassionato di bici. La trovo liberatoria: è più veloce che andare a piedi, ma posso fermarmi quando voglio per guardare il paesaggio. L’unico problema sono le salite, per le quali puntualmente scopro di non avere il fiato.

Le interviste possibili: Iacopo Frigerio

La rubrica «Le interviste possibili» prende spunto dal titolo di una trasmissione radiofonica («Le interviste impossibili»), andata in onda nel 1974 e nel 1975 sulla seconda rete radiofonica Rai, in cui alcuni intellettuali intervistavano fantasmi di persone appartenenti a un’altra epoca. Non sono un intellettuale, ciononostante ho pensato fosse giunto il momento di chiacchierare pubblicamente con persone che stimo o alle cui riflessioni sono particolarmente interessato. Sono interviste possibili ed ecco perché le faccio.


Oggi chiacchiero con Iacopo…

Iacopo (nato a Magenta nel 1983 e abitante a Legnano; insomma, le battaglie nel destino…) gioca di ruolo dal 1999, dopo averlo scoperto in un gruppo d’oratorio. Nel 2002 ha frequentato un’associazione ludica locale, dal 2003 è stato introdotto da Flavio Mortarino nel Flying Circus, dal 2005 ha scoperto i  giochi di ruolo indie dal design moderno, collaborando con le case editrici nascenti, Narrattiva e Janus Design, oltre a far parte del collettivo Drago Nero Game Studio che diede vita sulla spinta di Davide Losito al primo gioco di ruolo forgita italiano, Elar. Dal 2009 prende le redini, assieme a Davide e Alessandro Temporiti, della casa Coyote Press e dal 2010 comincia a pubblicare giochi come autore. Tra i suoi principali orgogli, come autore, RavenDeath, Precious e 42 GUNS; come editore, On Mighty Thews, L’amore al tempo della guerra, 3:16, Mars Colony, Coma e Girl X Boy. Ora si dedica di più alla sua famiglia, ha smesso di fare l’editore, gioca nella sua taverna, ha chiuso Coyote Press e si dedica alla sua etichetta di game design, FantAsia Games.


Iacopo è, tra gli ideatori di giochi più vicini a me, forse uno dei più curiosi e aperti. Cosa ti porta ad avvicinarti a mondi ed esperienze ludiche diverse? Si tratta solo di studio e ricerca, o c’è qualcos’altro?

La risposta più sincera è che probabilmente si tratta un po’ di tutto. Io prendo il mio essere game designer in modo molto serio. Ho la fortuna di non “dover” essere un professionista, nel senso della dipendenza economica, e quindi di poter fare in modo completamente libero, ma sul piano della preparazione e dello studio tecnico non lascio indietro mai nulla e mi preparo come dovrebbe fare un vero professionista del settore.

Credo che sia sempre necessario guardare tutto l’orizzonte ludico e, per quanto possibile, provare a copiare e implementare all’interno della propria produzione. Anche per questo mi sono molto dedicato a esplorare diversi sistemi OSR (Old School Renaissance), o a guardare come funzionassero i giochi della scuola svedese, entrambe prospettive ludiche molto lontane dalla mia, che è invece di deriva forgita. Di recente non ho lesinato di acquistare, per motivi di studio, l’ultima versione de La Leggenda dei Cinque Anelli o Kids on Bikes. Ma in sincerità vado anche oltre il mondo dei GDR; io sono un appassionato anche di giochi in scatola e spesso mi faccio influenzare da idee che trovo in quel contesto. In tutti i miei giochi si può facilmente trovare la traccia di un boardgame a cui mi ispiro. Per esempio, per RavenDeath ci fu Kingsburg, per 42 GUNS e Precious ci fu Olympus, per un gioco che ho in sviluppo (Il Castello di Dracula) mi sono ispirato a Dead of Night.

Sebbene non possa affatto dirmi hegeliano (chi davvero potrebbe oggi), cerco di seguire un principio che impone di migliorare le proprie cose guardando a ciò che è fuori da esse, alla ricerca di un qualcosa che possa essere evoluzione positiva per entrambe. So che questo mi pone praticamente fuori dallo spirito del tempo (sempre per citare Hegel) in un mondo ludico attuale dove l’innovazione non è affatto premiata e dove la spinta forte è all’omologazione, all’industrializzazione del prodotto, alla scomparsa della vena autoriale (stiamo anche quasi tornando alla scomparsa del nome dell’autore sulle copertine dei manuali), ma rimango ancorato a un altro modo di pensare: sono un millennial figlio dell’incalzante evoluzione tecnologica e la mia guida costante sarà la spinta a provare a intrecciare sempre più, in modo raffinato, meccaniche e narrazione, oltre all’evoluzione tecnologica in sé.

Detto ciò, sono sinceramente attratto anche da altri elementi. Io sono affascinato dal lato estetico dei prodotti ludici, quelli che se lo meritano almeno. Vedo prodotti come Ultra Violet Grasslands o Mausritter e non posso non esaltarmi, nel considerare anche questi giochi a loro modo delle innovazioni. E c’è del vero in questo, perché se non si riesce a concepire, nella mia visione del design, che essere un buon designer passa anche da elementi di paragame, financo all’esaltazione del prodotto commerciale in quanto tale, si è solo designer a metà. Purtroppo però questo punto è dove io cedo terreno, non sono dotato di grande talento o visione grafica e questo mi limita rispetto ai grandi passi avanti fatti nell’ambiente.
In ultimo è vero anche che sebbene in generale come giocatore possa dirmi fortemente legato a stilemi forgiti, non posso negare che non mi farei problemi a far da giocatore in alcuni altri giochi tradizionali, neotradizionali o OSR. Per dire che a Mausritter giocherei volentieri, ma anche a 13th Age. E credo sia utile, perché è importante studiare, ma il GDR rimane all’essenza un’attività che deve passare dall’esercizio pratico. Rimpiango piuttosto che gli impegni personali mi abbiano allontanato da una delle mie più grandi passioni in assoluto, che è il genere di GDR live. Ma tempo al tempo, un giorno riuscirò di nuovo a ritrovare il modo.


Perdonami la provocazione, ma quella dell’essere designer a metà sembra quasi una versione più aggressiva dell’accusa che viene mossa costantemente all’ambiente indie, ossia quella di non essere in grado di «vendersi». Credi che i designer indie facciano confusione tra svendersi (quindi svendere i propri valori e la propria identità) e vendersi (sapersi piazzare sul mercato)? Se il mercato come lo conosciamo non esistesse, quale sarebbe il tuo approccio al game design?

Cerco innanzitutto di approfondire il concetto. Per me e per una buona parte dei game designer con cui mi confronto, vale il motto «System does matter», inteso in un senso ampio e profondo di regole, meccaniche, contratti sociali come parte di un unicum che rende un’esperienza ludica diversa dalle altre. Ritengo che questo motto sia stato una rivoluzione e nel vedere sempre più frequenti e sempre più forti attacchi, motteggi, tentativi di perversione, mi viene da pensare (oggi ancora più di venti o dieci anni fa) che è importante fare pesare il game design a fronte della deriva odierna molto più product oriented (scatole, extra, dadi speciali, feature) o art oriented (come negli anni Novanta, bellissimi concept art book).

Però, proprio all’interno della cerchia con cui mi confronto, probabilmente proprio per ribadire l’importanza e la forza del game design, si eccede nel comportamento opposto, che è talvolta sottovalutare o addirittura minimizzare l’impatto e l’importanza di tanti altri aspetti. Non parlo solo (e ribadisco comunque che manca) di una bella grafica, di illustrazioni potenti e colorate, di dimensioni da codici medievali, parlo anche della cura di materiale che facilita o veicola l’esperienza di gioco, della capacità di veicolare il genere, il tono, i principi di gioco con lo stile delle parole usate. Come me sai quanto sia importante nello scrivere una mossa di un PbtA che, pur essendo una regola (e quindi il più possibile chiara e precisa), deve contenere un pezzo di colore, di ambientazione, di esperienza ludica che il gioco stesso dovrà far emergere nel giocatore.

Parlando però in modo molto più profondo di «autori indie», credo vada fatta una precisazione importante. Un autore indipendente, soprattutto se dilettante (nel senso proprio di fare game design come hobby, per piacere personale), per come la vedo io può avere una visione tutta sua di quale debba essere l’obiettivo personale di diffusione. Non deve obbedire necessariamente alle regole che il mercato (occidentale, italiano, ludico…) impone. Per un autore indie quello che interessa magari è giocare coi propri amici ed è sufficiente uno spillato che gira tra loro. Magari un autore indie ha un’idea che il mercato possa e debba essere fatto da una componente completamente virtuale, di edizioni gratuite. Magari interessa sì che ci sia una forma fisica, ma è poco interessato a massimizzare la diffusione, e vuole solo godere dell’oggetto fisico e poterlo dare a quante più persone, ma che ha potuto conoscere personalmente. Sono tutte posizioni che trovo legittime e comprendo, anzi giustifico, che in codesti casi si possa arrivare a ignorare tutta una serie di aspetti (alcuni, magari come una grafica accattivante o le illustrazioni belle). La mia critica può avere senso solo se l’autore indie vuole davvero avere come obiettivo quello di affermarsi all’interno del vero contesto di mercato; allora sì, in quel caso si dovrebbe essere consapevoli di tutti gli elementi.

E poi entra un ulteriore livello, che è quello della consapevolezza editoriale. Io per anni, come autore indie, sono stato consapevole di offrire un prodotto di qualità editoriale media, non eccelsa (penso a RavenDeath, Precious, Il Canto del Cigno), con una distribuzione zoppicante e una diffusione relativa. Ma c’era consapevolezza di poter penetrare e competere nel mercato solo fino a un certo punto; uno scotto però che pagavo tenendo conto dei miei limiti di tempo, di budget e di spesa finale da far pesare al potenziale cliente (per me prima di tutto era necessario il risparmio, per tenere prezzi popolari adatti a chiunque). Però io come autore indie volevo «il successo di critica» più che il successo commerciale. Oggi ho qualche velleità in più, ma allora devo essere consapevole che senza qualcuno al fianco che sia un ottimo illustratore e un ottimo grafico e un ottimo editore, al più potrò puntare solo a bissare i successi precedenti, ma non a migliorarli.

Per rispondere all’ultima domanda. In realtà non credo mi comporterei in modo molto diverso da quanto ho fatto. Cercherei sempre di puntare a un design moderno e raffinato, profondo sulle dinamiche psicologiche anche quando il color del gioco non sembra parlarne, focalizzato e aggressivo sull’esperienza ludica. E con il miglior comparto grafico e di placement del prodotto mi sia concesso grazie alle mie conoscenze e disponibilità economiche. Anche di recente, quando ho avuto l’onore (ma anche l’onere) di essere scelto per sviluppare giochi su commissione, ho potuto godere di enormi libertà concettuali che mi hanno permesso di fare secondo i miei criteri. Ed è stato appagante, perché anzi le richieste mi hanno forzato a pensare qualcosa che altrimenti io da solo non avrei mai pensato. E sono giochi che non vedo l’ora di veder pubblicati perché ritengo siano importanti a livello di game design.


Siamo entrambi ideatori piuttosto metodici e prolifici, ma a differenza mia tu procedi in maniera più spedita. È una capacità che ti invidio molto. Qual è il procedimento che segui nell’ideazione di un gioco e nella stesura del manuale?

Credo che il vero motivo alla base del mio essere così incalzante nello sviluppare, scrivere, ideare sia sostanzialmente l’ossessione. Una passione così forte, che non riesce a estinguersi mai (in questi venti anni di amore per il GDR non è mai esistito un momento di vero disamoramento, solo brevissimi momenti di stanchezza) e che si mischia alla mia ossessione per dimostrare di poter davvero essere qualcuno capace di dire la sua. Il tutto ampliato dalla consapevolezza di non essersi nemmeno avvicinato alla meta.

Non credo di avere in senso stretto un metodo preciso, anche se esistono dei paletti metodologici, questo sì.  In me convivono antichità e tecnologia. Quando sono nella fase di pura ideazione devo avere con me un quaderno di appunti, qualcosa di fisico su cui possa scrivere con una penna; lo porto sempre con me perché l’idea può venirmi in qualsiasi momento. Spesso poi l’idea la lascio lì a macerare, in alcuni casi anche per anni, come per l’idea che è stata alla base del mio storygame Seriana. Molte idee non sono mai andate avanti perché dopo il momento dell’esaltazione, riviste in un secondo momento si sono rivelate pessime.

Poi ammetto che in questi ultimi anni mi sono fatto violenza per evitare qualsiasi tipo di evento che mi portasse a nuove idee. Ho capito che avevo già fin troppi progetti in ballo e ho evitato di disperdere ancor di più le mie forze. Perché avere nuove idee è seducente, come la fase d’innamoramento di un rapporto di coppia: c’è quella forza entusiasta ed esplosiva che ti riempie, poi però arriva una fase di stanca e qualche altra idea emerge con potenza nel tuo cuore e nella testa. Stare dietro a un progetto serio alla lunga invece diventa logorante e tedioso, soprattutto quando cerchi di scrivere un manuale leggibile e chiaro.

Ma sto divagando. Quando decido che un gioco vale la pena, passo al computer e scrivo un documento Word. Cerco a quel punto, anche se magari sono alle prime fasi, di essere rigoroso. Cerco sempre di trovare esempi da copiare, testi di giochi che mi hanno sempre colpito per la chiarezza e uso quelli come scheletri di riferimento per quello che sto facendo io. Questo però mi aiuta fin da subito a impostare bene il testo ed è tutto tempo risparmiato per il futuro. Questo credo contribuisca a rendermi abbastanza incalzante nella produzione. E poi cerco di dedicare ogni giorno almeno un’ora alle mie produzioni. Ho la fortuna di essere uno che ama la notte e di non aver bisogno di molte ore di sonno. Quindi, scattata la mezzanotte, mi trasformo in game designer.

In ultimo, alterno molto. Da dopo il mio matrimonio (2016) tengo nella line up di sviluppo sempre sei giochi e li alterno con lo scorrere delle settimane. Mi aiuta a non annoiarmi e a riuscire sempre a riguardare con occhio critico quanto fatto in passato, prima che il gioco sia terminato. Certo, ci sono eccezioni; di recente a WAR ho dedicato un lunghissimo periodo di sviluppo, ne ero totalmente consumato, ma si tratta di un progetto enorme e cercavo di rispettare i tempi richiesti dall’editore che me l’aveva commissionato.


Su una cosa estimatori e detrattori concordano: i tuoi giochi sono ricchi di crunch. Immagino sia una caratteristica che ti sta molto a cuore, ma vorrei provare a capire. Si tratta di un modo di fare design dal quale non riesci a staccarti o la ritieni la via più «breve» per raggiungere i tuoi scopi?

Ti ringrazio per questa domanda, perché mi permette di confrontarmi meglio con quanti mi seguono. Certamente è vero che amo molto i design pieni di crunch e come giocatore ho piacere al godere degli ingranaggi che girano in giochi come 13th Age, Mouseguard, L’Unico Anello, Blades in the Dark, Il mondo dell’apocalisse, Sagas of the Icelanders o The Sprawl; nel senso che, andando alle fondamenta del mio personale ciclo di ricompensa, traggo piacere dal fatto che si incentivi il mio giocare premiandomi con effetti meccanici (spesso legati a dadi o carte in più o vantaggi vari) e che questi vantaggi finiscano per farmi avere ancora più controlli narrativi all’interno della storia. Ogni «combo» che accade appaga il mio piacere. E riprendo quanto risposto alla prima domanda, cioè io sono un amante dei boardgame, amo giochi come Caylus, Kingsburg, 7 Wonders o Lorenzo il Magnifico. Giochi dove combo, incastri meccanici, crunch la fanno da padroni.

Al contrario soffro e gioco poco, con piacevoli eccezioni, a molti giochi amati là fuori nel sottobosco della comunità indie, come Witch, Montsegur, Fall of Magic. Ho perfino un rapporto controverso con Fate, che a volte monta la mia voglia di crunch, ma poi mi costringe a centellinarla e questo a volte lo apprezzo, a volte no. Dicevo che ci sono certamente eccezioni, perché amo Fiasco, Un penny per i miei pensieri o Archipelago (ma forse la verità è che questi giochi del grosso crunch ce l’hanno, anche se è ben mimetizzato). E questo si lega sempre al mio ciclo di ricompensa, quei giochi che mi danno solo il palcoscenico per raccontare appagano solo in parte il mio piacere.

Insomma, tutto vero, c’è una strada di mattoni gialli che conduce al fatto che io in modo naturale sia teso alla produzione di giochi crunch. Ma ecco, arrivo al punto centrale della mia risposta. Ritengo che in gran parte sia una critica ingiusta se volessimo guardare davvero alla mia produzione ludica. Se guardiamo davvero a quanto ho pubblicato, senza scomodare RavenDeath che è il mio esordio autoriale (che di crunch ne ha, ma credo né più né meno di altri giochi forgiti del periodo, pensando a Cani nella vigna, Annalise, Non cedere al sonno, Psi-Run…), quello che considero a tuttora il mio gioco meglio riuscito (il mio manifesto autoriale) è Precious, che invero ritengo essere di design alquanto leggero. O il più recente 42 GUNS; è tra i PbtA (Powered by the Apocalypse) più semplici e asciutti che esistano, con pochissimo crunch per il genere di riferimento. Un altro mio gioco pubblicato e semi-dimenticato (Il nome del padre) è un live da camera con meccaniche quasi nulle. Certo, ora sono al lavoro su diverse bozze di giochi e alcune sono ricche di crunch; penso a Il Castello di Dracula (che è un gioco commissionato) oppure al PbtA WAR (anche lui un gioco commissionato), oppure Wulfach; ma ci sono anche giochi molto leggeri come Seriana o Libro degli incantesimi.

Insomma, non voglio negare l’evidenza, anzi con orgoglio rivendico questo ruolo, anche perché troppo spesso ho sentito in bocca a molti sedicenti appassionati adoratori del GDR l’accusa che il design «moderno» (o «post-forgita») è pieno di giochi senza meccaniche e di giocatori «che si raccontano la storiella tra loro», quando invece stanno solo rendendo evidente la loro profonda e immatura ignoranza. Ma trovo ingiusta l’etichetta affibbiatami perché lo vedo come uno stereotipo e non una rappresentazione della mia vera produzione ludica.


Questa del raccontarsi la storiella mi ha sempre fatto sorridere. Di fatto non è ciò che facciamo tutti, a prescindere dal gioco che stiamo effettivamente giocando? O non sarà che dietro quell’accusa si nasconde una critica (più o meno fondata, non importa) sull’uso di meccaniche alternative rispetto al classico lancio dei dadi? Qual è, secondo te, la caratteristica principale dei giochi di ruolo, ciò che li contraddistingue nettamente da altre tipologie di giochi?

Colpisci un elemento fondativo di quei piccoli elementi teorici che stanno alla mia base, come game designer. Io ritengo ci siano oggi due enormi paradigmi epistemologici (potrei definirle cornici di senso, lenti colorate attraverso cui diamo significato e valore a quello che analizziamo, delle cose di cui abbiamo esperienza) che influenzano la visione del «gioco di roleplay» (uso qui una mia vecchia variante perché è fondamentale nel comprendere ciò che dico).

C’è un paradigma che è più storico, fondativo con la creazione del capostipite, che si rifà al concepire il gioco come un wargame evoluto.  E c’è un paradigma più recente (che non coincide a mio parere con The Forge, lo precede anche di molto, anche se quella corrente di pensiero assieme al mondo del live nordico e alla scuola norvegese è riuscita meglio a interpretarlo) che si rifà al concepire il gioco come un atto di storia condivisa. E a seconda di quale sia il tuo paradigma di riferimento, le interpretazioni che dai ai singoli giochi cambiano molto. E, citando Khun, il dialogo tra i diversi rappresentanti dei paradigmi sono impossibili, perché i paradigmi sono incommensurabili tra loro.

Molte critiche ai «giochi di roleplay» di un certo tipo (il non essere giochi di ruolo, essere un gioco in cui ce la si racconta, eccetera; critiche che non vengono riservate solo a Witch, Polaris o di recente anche a Blood Red Sands, ma in passato anche a giochi come On Stage o Il Barone di Munchausen) mi sembrano mosse derivanti da chi ha un certo paradigma in testa e non riesce a togliersi quelle lenti colorate per indossarne altre, che gli farebbero notare elementi diversi. E probabilmente qualcosa vale anche al contrario.

A ben pensarci, ogni volta che si parla di questi argomenti mi viene sempre in mente il mio vecchio manuale di psicologia generale, con un capitolo dedicato alla capacità della mente di catalogare e organizzare in modo discreto quello che nell’esperienza è continuo. E dove una delle fallacie che si presentano è quella di confondere «caratteristiche esemplari» con «caratteristiche fondative». Si confondono alcuni elementi peculiari e rappresentativi facendoli passare per necessari. L’esempio degli uccelli, dove uno ha in mente l’immagine esemplare dell’aquila e non riesce a non pensare a un uccello senza pensare al volo, eppure il volo non è una caratteristica necessaria per essere nella categoria degli uccelli. E così nel gioco di ruolo i dadi, il master, l’ambientazione fantasy; ho sentito parlare in tal senso di «elementi vestigiali» e così finiamo anche a sentirci a nostro agio se il logo di un premio al gioco di ruolo debba avere un drago, perché siamo pensando istintivamente al suo rappresentante primigenio esemplare, che ha un drago nel nome.

Personalmente, ma senza alcuna velleità di diffusione (mi piace confrontarmi con l’esterno, ma non ho necessità che altri adottino le mie categorie, servono a me per creare i miei giochi e quello che mi interessa è solo l’opinione sui giochi e non aderire al mio credo) ho un’idea semplicistica ma molto precisa su quale sia l’elemento minimo del gioco di ruolo. Deve essere un «gioco» che come passaggio obbligato per la sua fruizione richieda l’applicazione dello strumento sociale del «roleplay». E il roleplay potrei definirla (in modo assolutamente grossolano e non esaustivo, non stiamo trattando teoria) come una tecnica simulativa che richiede ai partecipanti, per un tempo limitato, di rappresentare alcuni ruoli in interazione tra loro o con un contesto situazionale fittizio (a cui aggiungo perché è importante, ma non necessaria: mentre altri partecipanti, o sé stessi in un secondo momento, fungono da «osservatori» dei contenuti e dei processi che la rappresentazione manifesta). E la parte «gioco», separata dal «roleplay», è importante perché delimita lo strumento in un contesto «ludico», anche se sappiamo che ludico non significa poi necessariamente solo intrattenimento, escapismo, evasione o divertimento. Poi posso dire che amo particolarmente anche la definizione di Francesco Rugerfred Sedda, ma la lascerei esplicitare a lui. Lo scatolone così diventa molto grande, ma ritengo ci sia ampio spazio per tutti!


Ultimamente in Italia stanno nascendo diversi corsi per persone interessate al game design e iniziano ad apparire i primi timidi tentativi di teoria. Mi piacerebbe conoscere la tua opinione a riguardo. Ritieni utili questi corsi? Sei soddisfatto da questi approcci alla teoria? Ma soprattutto, quali sarebbero i tuoi scopi, se ti fosse data la possibilità di creare un corso o scrivere di teoria?

Partirei dalla teoria. Onestamente io sento parlare del desiderio di teoria e della spinta a provarci non di recente, ma fin da quando mi sono affacciato al mondo autoriale, nel 2006 o giù di lì. E non credo realmente sia in atto qualcosa definibile seriamente come «teorizzazione» oggi. Mancano le basi, la metodologia stessa. Quello che vedo sono tentativi di creare magari un vocabolario comune, che da scienziato umanista trovo poco funzionale e molto naïf, o altrove vedo il tentativo di fare categorizzazioni per puro sfruttamento commerciale. Questo lo trovo legittimo, purché non si pretenda davvero di parlare di teoria. Onestamente in questo momento non credo nemmeno sia così tanto fondamentale, come designer sento piuttosto la mancanza di «tecnica». Quello sì che manca e mi permette di parlare del secondo argomento della domanda, i corsi di game design.

Io vedo relativamente di buon occhio la nascita di corsi di game design come luoghi in cui sia possibile agglomerare conoscenze tecniche, quello di cui abbiamo bisogno. Ho notato la nascita di qualche corso, celebre certamente quello di Tambù, ma ho visto qualcosa muoversi dalle parti di Play con Ligabue e anche altro, sebbene in questo momento mi manchino riferimenti più precisi. Ecco, vorrei partire da un punto: a quei corsi, come speaker oppure ospite sono state invitate persone a me vicine, ma io no, nel senso che non sono stato preso in considerazione, quasi certamente perché io sono una persona considerata totalmente ininfluente nello scenario ludico del GDR italiano. Ora mi è difficile commentare questi corsi senza sentirmi in una certa misura ipocrita, come la volpe di fronte all’uva. Inoltre, a quei corsi io non sto nemmeno partecipando come uditore quindi parlerei senza averci davvero guardato dentro fino in fondo.

Posso dire poche cose. La prima è che siamo alle primissime edizioni dei primi tentativi e chiaramente questi corsi mi pare abbiano i classici difetti da prodotti prototipali; mi pare abbiano forme un po’ immature, in modo abbastanza naturale, e spero che negli anni potranno andare ad affinarsi con l’esperienza, come accade per molti corsi. La seconda è che guardando il programma mi sembra che tutti i corsi si strutturino con una forte deriva tradizionale, diciamo pure una forte deriva «dndesca».

Se questo da un lato lo capisco, essendo qualsiasi prodotto legato a D&D capace da solo di fagocitare il mercato nella sua quasi totalità, dall’altro non capisco perché non dotare eventuali designer degli strumenti per decodificare anche giochi che a D&D non si rifanno. Penso anche solo alla scuola svedese dello Year Zero Engine (dal capostipite Mutant Year Zero), a giochi di discreto successo come 7th Sea, La Leggenda dei Cinque Anelli, L’Unico Anello, il GUMSHOE System, l’ultima incarnazione dello Storytelling System (Vampiri 5) o anche tutto il fenomeno post-forgita come Fate (invero un po’ in ribasso), i Powered by the Apocalypse, o i Forged in the Dark. Credo che, senza gli opportuni strumenti di decodifica, anche fenomeni legati a D&D, come il fenomeno OSR (penso a Black Hack o Into the odd) o 13th Age, rimangano sospesi.

Se io avessi la possibilità di occuparmi di un corso, o parte del tale, vorrei permettermi di concentrarmi realmente sulle tecniche, sui concetti di paragame, metagame, bleed, sul reward circle, sulle tipologie di risoluzioni meccaniche, sulle differenti scuole e applicazioni, sul tipo di strumenti meccanici utilizzati. Ancora, sulla gestione delle fasi di sviluppo e playtest, sugli strumenti dati a disposizione di un designer per farsi conoscere. Se possibile cercando proprio di abbracciare tutte le scuole, fornendo agli uditori la possibilità di scegliere la loro strada in modo consapevole e  informato. Ma questo deriva dalla mia vera professione, che in parte è dedicata alla mia esperienza nella creazione di percorsi post diploma e di formazione tecnici informatici e alla mia esperienza come formatore. Spero in futuro di avere questa possibilità.

Poi, sulla teoria io lascerei perdere per il momento. Un passo alla volta. Creare lezioni e materiale per le lezioni, affinarle negli anni e col tempo arrivare a un corpus di conoscenze coerente e potenzialmente definibile come scuola. E dalla scuola poi il passaggio a forme di bibliografia teorica.


Su questo mi trovo d’accordo con te. La teoria deriva dalla pratica e non c’è modo di invertire questo processo, almeno nella sua fase iniziale (che è quella in cui ci troviamo noi). A tal proposito quale sarebbe in assoluto la prima diapositiva di un corso tenuto da Iacopo Frigerio?

Non ci ho veramente pensato. Chiaramente io parlerei di ciò che al momento mi sento concretamente di dominare, ossia il game design di giochi di ruolo. E probabilmente metterei subito in chiaro il mio contesto di riferimento. Comparirebbe quindi la frase «System does matter» e probabilmente sotto alcune copertine di giochi importanti storicamente a livello di design. La seconda sarebbe una mia veloce biografia in sintesi e la terza il programma del corso, e i punti che terrei.

Ma, sono sincero, pianificare un intervento formativo è sotteso agli scopi reali che il corso richiede. Quale sarebbe il mio scopo? Magari devo solo parlare in pochi incontri di tecniche alternative in un corso sulla SRD di D&D. Magari lo scopo è formare su tutte le possibili tecniche di game design. Magari è un corso di soft skill o di project management da inserire nel contesto game design. A ben pensarci, anche la prima slide potrebbe cambiare molto; per esempio nei corsi dove oggi insegno la mia prima diapositiva è il logo dell’azienda per cui lavoro e la seconda è quella istituzionale col titolo della lezione.

Focalizzandomi sulla diapositiva senza contesto sono finito per far emergere semplicemente me stesso, ma non ha particolarmente senso prendendo gli esempi reali da cui provengo. Quasi certamente in un contesto reale io sparirei, per farmi tramite dello scopo della lezione di quel giorno.


Immagino tu sia legato a un luogo in particolare. Qual è?

Ho alcuni posti a cui sono legato, certamente. Il primo che mi viene in mente è Castell’Arquato, nel piacentino. Un borgo che ha ancora la sua struttura medioevale intatta, dove ho vissuto per circa 6 mesi quando lavoravo lì vicino. Cercavo un appartamento nelle vicinanze della fabbrica per cui facevo lo stage e ci incappai per caso, fu amore a prima vista. Sono sempre molto affascinato dagli aspetti medioevali e rinascimentali che ci raggiungono e amo esserne circondato. Un altro luogo che per me ha lasciato il segno è San Francisco, una città in cui vorrei abitare per qualche tempo. Un crogiuolo moderno, stranissimo ma con un’identità così precisa. Un luogo che ho amato molto.


Le interviste possibili: Daniele Di Rubbo

Riprendo a scrivere su questo blog dopo diverso tempo e lo faccio inaugurando una nuova rubrica dal titolo «Le interviste possibili». Ho preso spunto dal titolo di una trasmissione radiofonica («Le interviste impossibili»), andata in onda nel 1974 e nel 1975 sulla seconda rete radiofonica Rai, in cui alcuni intellettuali intervistavano fantasmi di persone appartenenti a un’altra epoca. Non sono un intellettuale, ciononostante ho pensato fosse giunto il momento di chiacchierare pubblicamente con persone che stimo o alle cui riflessioni sono particolarmente interessato. Sono interviste possibili ed ecco perché le faccio.


Oggi chiacchiero con Daniele…

Daniele (Benevento, 1986) gioca di ruolo dal 1997, grazie all’incontro fruttifero col suo amico Davide. Da allora ha giocato a diversi titoli, ma nel 2007 ha incrociato la strada dei giochi di ruolo indie dal design moderno, innamorandosene. Gioca con passione, porta avanti una cultura positiva e inclusiva relativa al mondo dei gioco di ruolo, scrive giochi suoi e, dal 2013, collabora e poi fa parte di Mammut RPG. Potete trovarlo qui.


Daniele sostiene da tempo che il mercato dei giochi di ruolo dovrebbe «scomparire», perlomeno nella sua espressione odierna. Perché dici questo e cosa dovrebbe fare il mercato per convincerti di essere cambiato?

È chiaramente una provocazione, ma neanche troppo. Il fatto è questo: questo è un mercato che non guadagna abbastanza per pagare tutte le persone di cui avrebbe bisogno per fare prodotti di qualità. Se fosse possibile che tutti venissero pagati il giusto e che gli acquirenti non venissero presi in giro con tecniche per abbindolarli che personalmente considero poco etiche, allora sarei molto contento. Ma così mi pare che non andiamo da nessuna parte: chi ha successo può raccontarsi che ha successo perché i suoi prodotti sono effettivamente migliori, e non perché può permettersi di non pagare qualcuno, perché ha tanti soldi da investire a vuoto, perché sa vendere idee stantie e di cattivo gusto come frutto di arte e genialità, e così via.

Cambierei idea sul mercato se mi dimostrasse che riesce a stare in piedi producendo giochi ideati e scritti per funzionare. Vorrei dei giochi che hanno delle regole che sono state progettate e collaudate con coscienza. Vorrei dei giochi i cui autori mi garantiscano che hanno fatto di tutto per concretizzare un’esperienza di gioco che funziona, e i cui manuali abbiano scritto nero su bianco cosa dovrei fare per giocarli bene. Non mi accontento di giochi che possono essere giocati in molti modi diversi, perché questo è un fallimento di progettazione. L’unico che guadagna da tali giochi è chi deve venderteli dicendoti che ci puoi giocare come vuoi, ma alla fine rimani tu al tuo tavolo, con i tuoi amici e un gioco che non funziona.


Al netto della tua critica (che personalmente condivido), cosa credi che non stia funzionando nel sistema attuale? Mi spiego meglio: se ti venisse offerta la possibilità di scegliere solo una cosa da fare a modo tuo, cosa faresti?

Se potessi scegliere una cosa sola, vorrei che passasse definitivamente il concetto che il sistema di gioco conta ai fini dell’esperienza di gioco. In questo modo ci eviteremmo parecchi giochi brutti, che non funzionano o dei libri di illustrazioni venduti come giochi di ruolo.

A mio avviso, attualmente, abbiamo troppi libri di letteratura e di illustrazioni che hanno un sistema di regole appiccicato sopra alla bell’e meglio. Questo fa sì che sia possibile mettere insieme e vendere in poco tempo tanti manuali: insomma, permette alle case editrici di stare in piedi, ma si basa su un presupposto sbagliato. Pare che questi libri siano da leggere e basta, e invece bisogna giocarci, e bisognerebbe riuscire a giocarci senza aggiustare le regole mentre si gioca.


Ho notato che uno degli argomenti che più ti sta a cuore è la scrittura di un manuale con procedure chiare e cristalline. Eppure diverse volte mi hai parlato dell’impossibilità di essere esaustivi nel descrivere le regole di un gioco. Come si conciliano queste due posizioni?

Mi sono formato – diciamo – come giocatore di ruolo tra la fine degli anni Novanta e gli anni Zero. Allora, i manuali che leggevo erano una summa di ambientazioni chilometriche, consigli per il game master su come ingannare gli altri giocatori o su come mantenere saldamente il potere narrativo al tavolo. Dei giochi così non avevano alcun interesse a spiegarti come giocare correttamente seguendo delle regole, perché non avevano un sistema di regole che potesse essere davvero seguito correttamente. Si trattava di cassette degli attrezzi da cui ciascuno poteva prendere quello che voleva per far giocare i propri amici nel modo che preferiva. Il grosso problema di questo approccio è che, allora, come effettivamente auspicava qualcuno, sarebbe stato molto meglio vendere le ambientazioni e i regolamenti a parte, in modo che ciascuno potesse gestire le proprie avventure con l’ambientazione e il sistema desiderato.

Per me è cambiato tutto quando ho visto che qualcuno si era sforzato di scrivere dei giochi che potevano e dovevano essere giocati correttamente secondo un determinato sistema di regole. Il primo che ho scoperto fu la seconda edizione di Avventure in prima serata di Matt Wilson. Seguirono degli anni in cui, con una sorta di delirio di onnipotenza, ho creduto che si potessero scrivere dei regolamenti che bastassero a sé stessi, che ti potessero spiegare tutto, che non richiedessero altro che leggerli per poter giocare correttamente.

Però è almeno un lustro che mi sono accorto che, persino quella, era solo una pia illusione. Intendiamoci: progettare esperienze di gioco solide, e trasmetterle attraverso la scrittura di manuali chiari e completi deve comunque essere il nostro obiettivo. Ma, sotto questo aspetto, i giochi di ruolo condividono molto con la letteratura: ogni volta che scrivi un gioco o un libro, ci sono degli aspetti socio-culturali, nei quali sei imbevuto, che finisci per dare per scontati. C’è sempre qualcosa che non spieghi non perché tu sia incompetente o in cattiva fede, ma perché non puoi indovinare quale sarà il retroterra culturale della persona che si approccia al tuo gioco.

A un certo punto, come autore di giochi, devi alzare le mani, altrimenti rischi di continuare a limare la spiegazione del tuo gioco senza consegnarlo mai a un pubblico che possa esperienziarlo. Ecco come si conciliano queste due posizioni: una porta a un obiettivo ideale (un’esperienza di gioco che possa essere interamente spiegata dal manuale), l’altra a un obiettivo reale (pubblicare un gioco la cui spiegazione sia la più chiara e completa possibile).


Dici che siamo portati a dare le cose per scontate. Tu cosa dai per scontato? E qual è la cosa che altri danno per scontata e che a te provoca insofferenza quando leggi un manuale?

Io tendo a dare per scontato che mi aspetto che le persone giochino i miei giochi con passione e col cuore in mano. A volte ricevo delle domande che mi portano a capire che questo è un mio modo di ragionare sui giochi, ma che magari questo approccio non è condiviso da molti. Forse dovrei precisarlo con più forza, o forse è una battaglia che sono destinato a perdere.

Noto spesso che gli altri, invece, sono approssimativi nel prevedere le interazioni delle loro regole. Voglio dire: ogni volta che metti una regola che interagisce con altre regole, dovresti indagare tutte le conseguenze che genera nel sistema. Insomma, dovresti cercare i casi particolari, prevederli, tenerne conto, spiegarli. Quando leggo un gioco e mi si presenta una nuova regola, io vado subito a metterla insieme alle altre, cerco i casi particolari e spesso non ho risposta ai miei quesiti. Vorrei regolamenti più precisi in questo senso.


La pandemia ha colpito anche la nostra creatività e probabilmente anche tu, come me, sei un po’ in difficoltà negli ultimi tempi. Ciononostante mi sento di volerti chiedere com’è cambiato il tuo approccio all’ideazione di giochi negli ultimi anni? Ritieni di dover migliorare qualcosa?

Non me lo dire neanche! Nelle prime settimane di chiusura ero lanciatissimo: credevo che avrei avuto un sacco di tempo libero e di voglia di fare cose. E, in effetti, è stato così… per qualche settimana. Poi è subentrata una dimensione di apatia che credo sia stata alimentata dall’incertezza nella quale tutti viviamo ormai da un anno. Quella è stata dura da prendere per le corna: la sto scontando ancora adesso. Però va detto che sono riuscito lo stesso a giocare i miei giochi in fase di collaudo, che per me è la cosa più importante. Come dico spesso: i giochi sono fatti per essere giocati, non per essere pubblicati.

Negli ultimi anni sono sicuramente maturato come ideatore di giochi, o almeno credo. Sia dal punto di vista dei temi che metto nei miei giochi e di come cerco di usare le regole per progettargli un’esperienza ludica intorno sia dal punto di vista di come cerco di realizzarli tecnicamente.

Dal punto di vista delle meccaniche, per esempio, una volta ero molto più attento alle fredde regole: mi mettevo a fare conti, +1, -1… cose così, insomma. Adesso cerco di dare alle meccaniche un’eleganza diversa: mi trovo in mano con un recipiente di vetro e della sabbia colorata nella quale sotterrare dei ricordi sotto forma di foglietti piegati. Una volta ti avrei fatto tirare un certo numero di dadi a sei facce. Intendiamoci: non lo faccio per vezzo; credo sinceramente che ne escano giochi migliori. Semplicemente una volta non riuscivo neanche a ragionare così.

Dal punto di vista tecnico, un tempo aprivo il mio LibreOffice e mi mettevo a scrivere, come se fosse un romanzo. Adesso scrivo il testo in Markdown, con Atom, e lo versiono con GitHub, manco fossi uno sviluppatore di software. Insomma, ho imparato a lavorare in maniera più razionale e rigorosa, credo.

Detto questo, spero davvero di non aver smesso di migliorare, perché vedo ancora tantissimi difetti in quello che faccio. Uno su tutti: mi piacerebbe essere meno orgoglioso e meno affezionato alle mie idee. A volte si finisce per esserne accecati, e adottare la logica del “ho già una soluzione a questo problema” dovrebbe essere la nemesi di ogni ideatore.


I giochi sono fatti per essere giocati e non per essere pubblicati, dici. Mi tocca fare l’avvocato del diavolo, adesso. Quando possiamo considerare pubblicato un gioco? Ma soprattutto, quando possiamo considerarlo giocabile?

Mi stai chiedendo due cose molto diverse. Qui ci viene in aiuto la filologia delle opere letterarie. Per me un gioco va considerato pubblicato quando il suo autore lo diffonde pubblicamente considerandolo concluso. Può darsi che un autore diffonda un gioco non considerandolo concluso, nel quale caso il gioco non è pubblicato: diremo che è pubblicato il suo prototipo. A seconda della fase in cui il prototipo si trova, ci troviamo in casi differenti: magari il gioco non c’è e non può funzionare, magari il gioco c’è, ma il suo regolamento non è in grado di spiegarti come si gioca.

E qui arriviamo alla tua seconda domanda. Esistono giochi pubblicati che non sono giocabili e giochi giocabili che non sono pubblicati. Già, perché giocabile è un gioco la cui esperienza sia riproducibile da una persona seguendo delle istruzioni. Magari io ho scritto un gioco che è giocabile da altri, ma penso che non sia ancora pronto, per cui non lo pubblico. Quel gioco è giocabile, ma non pubblicato. Molto più spesso mi capita di assistere al caso contrario, comunque: vengono pubblicati tantissimi giochi la cui esperienza di gioco non è per nulla solida.

Ma, come ho detto prima, c’è da fare molta attenzione. Noi ideatori di giochi, se siamo coscienziosi, siamo anche degli eterni insoddisfatti. Se fosse per noi, potremmo andare avanti a lungo a ritoccare i nostri giochi. Dobbiamo, però, avere anche la capacità di saperci fermare e capire quando l’esperienza di gioco è sufficientemente solida. Insomma, dovremmo capire quando il nostro gioco è giocabile e, se vogliamo diffonderlo, dovremmo pubblicarlo.


Qual è il tuo sogno nel cassetto, ludicamente parlando?

Mi piacerebbe una comunità di giocatori di ruolo consapevole e inclusiva. Vorrei che non ci fosse elitismo volto a escludere gli esterni da parte dei suoi membri, che fossero ben accolti i nuovi appassionati, che tutti potessero avvicinarsi al mondo dei giochi di ruolo. Vorrei che il gioco di ruolo fosse riconosciuto dalla società come medium artistico, da affiancare ad altri media quali la letteratura, il cinema, la fotografia. Vorrei che le persone concepiscano che sia possibile esprimere il significato dell’esperienza umana anche attraverso il gioco di ruolo.

Vorrei che cominciassimo a ritenere le persone tutte potenzialmente in grado di esprimersi artisticamente. Vorrei che la smettessimo di considerare le persone che hanno avuto la capacità e la volontà di esprimersi attraverso l’arte come degli illuminati, e che cominciassimo a chiederci come si possa fare in modo che a tutti venga data la possibilità di farlo.


Hai parlato di fare qualcosa per dare a tutti la possibilità di esprimersi. Ti riferisci solo all’ideazione di giochi o pensi a qualcosa di più?

Penso a tutti i campi artistici. Spesso e volentieri le persone di cultura tendono a deridere coloro che non hanno cultura o che non sono in grado (a loro dire) di esprimersi in maniera adatta. Si tende a dimenticare, insomma, che la capacità di esprimersi artisticamente non è distribuita tra gli uomini per concessione divina, come il dono della bellezza per gli antichi Greci, ma è frutto di studio e passione. Se coloro che hanno padroneggiato l’arte, come frutto del loro studio e della loro passione, non sanno fare di meglio che sbeffeggiare coloro che si cimentano, magari anche maldestramente, mi chiedo se questa arte sia custodita dalle persone giuste.

Insomma: meno elitismo, più condivisione della propria cultura. Altrimenti diventa solo un cumulo d’oro sul quale sedersi a fare la guardia.


Immagino tu abbia alcuni libri sul comodino. Cosa stai leggendo ultimamente?

Questo è un colpo basso, perché sai già la risposta. Scherzi a parte, la situazione di emergenza dell’anno scorso mi ha svuotato anche delle energie e della concentrazione che, di solito, dedicavo alla lettura e, alla fine, ho letto veramente poco. Anche per questo, ho cominciato il 2021 col proposito di dedicare scientemente una parte del mio tempo alla lettura.

Tanto per iniziare, dopo anni di traccheggiamento, mi sono finalmente deciso a leggere l’eptalogia di Harry Potter di J. K. Rowling. Siccome mi sono categoricamente rifiutato di farlo per anni, ma ho anche appena finito Il viaggio dell’eroe di Christopher Vogler, credo di poter dire che questo tornare sui miei passi rappresenti la mia morte simbolica come eroe. Ora posso tornare al mondo ordinario con una nuova consapevolezza e vedere se il maghetto di Privet Drive mi ha davvero insegnato qualcosa.
Da ultimo, l’anno scorso avevo lasciato a metà La signora nel lago di Raymond Chandler. Ho ripreso a leggere anche quello.


Ciò che conta è il viaggio

Finalmente, dopo quasi due mesi dalla sua uscita su Netflix, ho avuto modo di vedere l’ultima fatica dei fratelli Coen: La ballata di Buster Scruggs. Devo aver sviluppato una qualche forma di ludopatia, dato che ormai nessun film e nessuna serie TV sono in grado di sfuggire a quello che è diventato un rito: ossia, la dissezione della trama e la sua analisi con l’ottica del giocatore di ruolo. Devo ammettere che, nel caso de La ballata di Buster Scruggs, il compito è stato piuttosto facile; ma, come spesso accade, le riflessioni che ne sono scaturite impattano con decisione su una delle modalità di gioco che preferisco: quella in cui conta più il viaggio rispetto alla meta finale.

Il film di Joel ed Ethan Coen è costruito attorno a un tema (la morte) e a un’ambientazione (il vecchio West). Questi due elementi di fatto caratterizzano il film, pur non essendo legati a doppio filo; in realtà lo sono, ma ciò che intendo dire è che il tema avrebbe potuto essere sviluppato in un’altra ambientazione, e viceversa. La caratteristica principale del film è il suo essere un’antologia di storie che hanno a che fare con la morte e che sono ambientate tra cowboy, indiani, carovane e villaggi in cui vige la legge del più forte.

Ogni storia è preceduta da un breve intermezzo in cui la telecamera si sofferma, dall’alto, sulle pagine di un libro contenente proprio le storie che prendono vita sullo schermo. Ogni storia inizia quindi con la relativa illustrazione sul libro, la quale rappresenta o un momento di snodo della trama o addirittura il finale della storia.

Giocatori di Archipelago, vi ricorda qualcosa? Sì, le illustrazioni che vedete ne La ballata di Buster Scruggs non sono altro che i punti del destino nel gioco di Matthijs Holter! Ma questo mio post (che viene pubblicato dopo diversi mesi dal precedente) non vuole essere la stupefacente scoperta dell’acqua calda.

Vorrei soffermarmi su quella che sembra una costante per parecchi giocatori; infatti mi capita spesso di sentire o leggere affermazioni che riassumerei così: “Quando gioco, voglio essere in grado di sorprendermi e non voglio assolutamente sapere in anticipo cosa accadrà al mio personaggio”. Beninteso, si tratta di una posizione più che legittima. Ciò che sto tentando di fare in questo breve post non è screditare questo approccio, bensì esaltare i lati positivi del metodo opposto (che personalmente preferisco).

Perché giocare sapendo in anticipo cosa accadrà? Perché è dannatamente divertente. So dove dovrò condurre il mio personaggio, so anche a quale appuntamento con il destino dovrà partecipare, ma non ho assolutamente idea su come farlo. E il divertimento sta proprio qui: si tratta dell’esaltazione del racconto, una sensazione di onnipotenza che deriva dall’onniscienza del narratore. Giocare con l’approccio dello sceneggiatore è stimolante, senza alcun dubbio.

In Archipelago questo metodo funziona benissimo poiché esalta le caratteristiche di collaborazione e supporto tra i giocatori seduti allo stesso tavolo. Più di una volta mi è capitato di sghignazzare in silenzio (o di vedere un mio compagno di gioco che rideva sotto i baffi) per un’idea che mi era balenata in testa e che non vedevo l’ora di buttare sul tavolo, per permettere a qualcuno di avvicinarsi al punto del destino del proprio personaggio.

In questi casi la storia, anziché arenarsi, si dipana attraverso tutte le possibili combinazioni di eventi ed è francamente impossibile rimanere in silenzio, senza sapere cosa fare. Per due motivi: so dove andare e non sono solo durante il cammino. Gli altri giocatori mi supportano, perché anche loro conoscono la destinazione del mio personaggio e hanno tutti gli strumenti per aiutarmi in maniera proficua e interessante per la storia.

Siete curiosi? Volete provare anche voi? Ecco una breve (e incompleta) lista di giochi che supportano questo metodo:

Come scrivere l’avventura perfetta per Fate

evil-kermit-the-frog-meme-dark-side
«Sì, leggi tutto ma poi dimenticalo. Sai già cosa fare, mio giovane allievo.»

Avete scoperto Fate da poco? Avete finito di leggere il manuale e non vedete l’ora di poter giocare con i vostri amici? Non avete mai letto né giocato Fate ma tutti ve ne parlano come di «un gioco in cui è possibile concentrarsi nella narrazione senza perdere tempo con inutili regole che rallentano il gioco?» Ottimo! Quindi a questo punto non vi serve altro che una guida per scrivere l’avventura perfetta per Fate. Anzi, mi correggo: quindi a questo punto non vi serve quel tipo di guida. Punto.

Le regole, queste sconosciute

Prima di iniziare con questa non-guida, però, mi preme sottolineare che non penso affatto che, giocando a Fate, sia opportuno non seguire le regole. Vale per tutti i giochi: se una regola c’è, va seguita. Ciò non significa, ovviamente, che non si possano modificare alcune regole (Fate, a differenza di altri giochi, è fatto per essere modificato e adattato), ma vi sono tre avvertenze che dovrebbero farvi pensare due volte, prima di farlo:

  • Fate può essere modificato da chi lo conosce abbastanza bene, al punto da aver assimilato non solo le regole ma anche i motivi che hanno portato alla creazione di quelle regole. In soldoni, non basta aver letto il manuale; serve averlo giocato più volte e, possibilmente, essersi fatti una discreta cultura leggendo – e, idealmente, avendo giocato – alcuni mondi di avventure (veri e propri set di regole aggiuntive che permettono di giocare una premessa ben definita nel modo più coerente possibile).
  • Ci sono cose che non devono essere toccate (o devono essere toccate con estrema cautela), pena la rottura del gioco. Pensate a Fate come al gioco del tavolo con buchi di forma diversa in cui infilare blocchi di legno; il blocco quadrato non entra nel buco rotondo, non c’è verso. Forzare le cose significa non seguire le regole, e il tavolo può rompersi molto facilmente.
  • Non basta sapere cosa state facendo; vi serve comunque qualcosa che vi permetta di mettere in pratica le modifiche e verificare se vi siano errori. Questo qualcosa esiste e si chiama playtest.

Questo è solo un rapidissimo excursus, dato che la questione è così vasta che probabilmente non basterebbe un singolo post di approfondimento. Ci tenevo comunque a mettere in chiaro la mia posizione a riguardo.

La non-guida

Dopo questa doverosa premessa, veniamo alla non-guida sulla non-scrittura dell’avventura perfetta per Fate. Come al solito, di seguito troverete estratti dal manuale di Fate Sistema Base (consiglio spassionato: anche se decidete di giocare alla versione “accelerata”, prima leggete il manuale base, altrimenti rischiate di non capire alcuni passaggi logici). Perché? Be, perché il manuale è sufficientemente chiaro e mi sembra giusto, nel momento in cui decido di approfondire una determinata tematica riguardante il regolamento, citare (e sottolineare) il testo e farvi capire dove reperire le informazioni giuste.

Il capitolo 9

Avete creato insieme la partita e i personaggi. C’è così tanta carne al fuoco che non sapete da dove iniziare. Il primo istinto del GM, osservando i post-it sul tavolo e le schede dei personaggi, è quello di immaginarsi cosa potrebbe accadere. Ci sta, è giusto. Assicuratevi soltanto di non fare il passo più lungo della gamba. Per evitare tutto ciò, leggete e rileggete (e rileggete ancora una volta) il capitolo 9 del manuale.

La creazione di uno scenario non è minimamente assimilabile alla scrittura (e preparazione) di un’avventura per altri giochi. Tutto ciò che dovete creare si concentra in tre elementi: problemi, domande, opposizione. Ossia, non dovete decidere cosa succederà o fornire ai vostri giocatori solo un modo di “risolvere” le cose. Il manuale, a p. 228, è chiarissimo:

Il GM normalmente inizierà uno scenario presentando il problema ai giocatori, con delle scene in successione che sono basate su ciò che fanno i PG per occuparsene, che sia cercare informazioni, raccogliere risorse, o colpire direttamente la fonte del problema.

Gli scenari migliori non hanno una fine propriamente “giusta”. Forse i PG non risolvono il problema, o lo risolvono in modo tale che avrà ripercussioni negative. Forse invece ci riescono con effetti speciali. Forse aggirano il problema o cambiano la situazione per minimizzarne l’impatto. Non lo saprete finché non giocherete.

Non solo le scene si basano su ciò che i PG fanno per risolvere i problemi che lancerete loro addosso, ma in fondo non saprete mai come andrà a finire finché non giocherete. Quindi, ricapitolando, se avete scritto sette pagine di avventura immaginando tutti i possibili scenari e pregustando alcune scene dense di dramma e colpi di scena, siete fuori strada. Messa giù così, si tratta di una fastidiosa perdita di tempo. C’è un modo diverso di affrontare la cosa.

The-Muppets-Kermit
«Quindi lei mi sta dicendo che mi bastano solo un paio di problemi e qualche domanda?»

Un approccio diverso

Fate vi stimola a provare un approccio diverso. Anziché avere tutto pronto (scene, PNG, colpi di scena, trama), guardate i problemi che avete creato e fatevi qualche domanda a cui lo scenario darà risposta (p. 234).

Ecco cosa farete in questa fase: creerete una serie di domande a cui volete che lo scenario dia risposta. Le chiamiamo domande della storia perché la storia emergerà in modo del tutto naturale dal processo di cercare le risposte.

Ehi, è proprio il procedimento opposto alla scrittura di un’avventura. Le domande permetteranno alla storia di emergere in modo del tutto naturale, proprio dalla ricerca delle risposte. Anche la formulazione della domanda va in questa direzione, come spiegato a p. 234:

Vi raccomandiamo di porvi domande sulla storia in modo che possano essere risposte con semplici sì o no, nella forma generica “Riuscirà (personaggio) a raggiungere (obiettivo)?”

Facciamo un esempio. Il problema principale dello scenario di una campagna ambientata a Berlino Est è La spia venuta da Ovest. Una domanda interessante in grado di spingere sulla storia è: (Personaggio) scoprirà che tra i suoi compagni di classe vi è una spia infiltrata?

Ho deciso chi è la spia? No. Ho deciso che la spia verrà smascherata? No. Ho deciso che il PG potrà smascherarla solo in un determinato modo? No. Mi sono semplicemente fatto una domanda, una domanda che riguarda un PG e una notizia che mette in moto gli ingranaggi della storia. Davvero, non so come potrebbe andare a finire. E mi interessa giocare per saperlo. Anche perché è lo stesso manuale, a p. 248, ad avvertirci:

La cosa principale da ricordare quando state giocando lo scenario è questa: qualsiasi cosa succeda sarà sempre diversa da come ve l’aspettavate. I PG odieranno PNG che avevate progettato per essere loro amici, avranno talmente successo da scoprire i segreti di un vostro cattivo troppo facilmente, subiranno sconfitte inaspettate che cambieranno il corso delle loro azioni, o una qualsiasi delle centinaia di cose che semplicemente non finiranno come avrebbero dovuto.

Perdere tempo è davvero un peccato

Quindi, perché perdere tempo? Fate ha così tante variabili in grado di remarvi contro che, davvero, non ne vale la pena. I giocatori saranno in grado di ribaltare tutta la vostra preparazione non soltanto facendo agire i loro PG in modi inaspettati, ma anche sfruttando alcune regole che danno loro, in quanto giocatori, molto più potere di quanto ne abbiano normalmente in altri giochi. Pensate alle tentazioni, per esempio; chiunque può tentare un personaggio e, addirittura, ci si può auto-tentare.

Chiudo questo post con una citazione, sempre dal capitolo 9 del manuale di Fate Sistema Base. Ho già detto che il capitolo 9 dovrebbe diventare il vostro vangelo? No? Be’, rileggetelo tutto da capo e lasciatevi trasportare, le vostre giocate ne risentiranno in positivo.

Notate che non raccomandiamo di predeterminare quali scene e quali luoghi saranno implicati nello scenario, perché sappiamo che nella maggior parte dei casi butterete comunque via quel materiale davanti ad un gruppo di giocatori dinamici e alle loro scelte.

thatsnoneofmy
Come affronto le sessioni di Fate da GM, dopo aver applicato le regole contenute nel capitolo 9.

Ringrazio Daniele e Nicola per la revisione e i consigli.

Aspettare la situazione o aspetti di situazione?

dav

Se vi è capitato di leggere (e giocare) Fate, saprete già cos’è un aspetto e perché si tratta di una parte così importante nella struttura complessiva del gioco. Nel corso degli anni, però, mi sono reso conto che gli aspetti sono una di quelle cose che si danno per scontate e quindi è molto facile dimenticare di dar loro la giusta importanza e il giusto peso. Come in quasi tutti i giochi, le regole sono lì per aiutarvi a ottenere una determinata esperienza ma dovete applicarle; raramente verranno a cercarvi.

Il manuale di Fate Sistema Base, a pagina 56, descrive l’aspetto così:

Un aspetto è una frase che descrive qualcosa di unico o degno di nota riguardo a qualsiasi cosa a cui è connesso. Sono il modo principale attraverso cui spendete e guadagnate punti fato, ed influenzano la storia fornendo bonus ai personaggi, complicandogli la vita, oppure aiutando un tiro di dado o l’opposizione passiva di un altro personaggio.

Alle pagine 61 e 62, inoltre, il manuale vi spiega anche cosa fanno gli aspetti nello specifico:

[…] vi dicono cos’è importante nel gioco, e  vi aiutano a decidere quando utilizzarne le meccaniche.

Praticamente, gli aspetti descrivono qualcosa di unico o degno di nota (vi dicono cos’è importante nel gioco) e influenzano la storia (vi aiutano a decidere quando utilizzare le meccaniche [del gioco]). Cosa succede, però, quando vi ritrovate a corto di aspetti?

Di norma, in una partita di Fate, sul tavolo ci sono post-it con gli aspetti della partita, quelli del personaggio e gli aspetti di situazione (più benefici e conseguenze varie). Però ho notato (e qui vi prego di prendere le mie considerazioni con le pinze; si tratta di esperienze personali, non di dati scientifici) che molto spesso il GM di Fate usa gli aspetti in maniera maldestra, soprattutto quelli di situazione.

Leggiamo insieme cos’è un aspetto di situazione (p. 58) e dopo tenterò di darvi qualche consiglio per sfruttarli al meglio:

Un aspetto di situazione  è temporaneo, pensato per durare solo per una singola scena o finché smette di avere senso (ma mai più di una sessione, al massimo). Gli aspetti di situazione possono essere attaccati all’ambiente in cui è ambientata la scena, quindi influiscono su chiunque partecipi alla scena, ma possono essere attaccati a personaggi specifici se sono bersaglio di una vostra azione di creare un vantaggio. Gli aspetti di situazione descrivono caratteristiche significative delle circostanze con cui hanno a che fare i personaggi in una scena.

Avere un buon aspetto di situazione (ma semplificherei anche con “avere un aspetto di situazione”, ché quando se ne sfornano a decine ci può stare che non tutti siano perfetti) può fare la differenza tra una bella sessione e una sessione un po’ scialba. Perché? Semplice, perché gli aspetti di situazione dettagliano il mondo attorno ai personaggi e, soprattutto, permettono al GM e ai giocatori di influenzare la storia; il primo semplicemente introducendoli e i secondi sfruttandoli per le invocazioni.

Il problema è rappresentato dal fatto che spesso – per la stessa natura di Fate – il GM non è nelle condizioni di sapere quali saranno i punti di snodo della partita, quindi ha davanti a sé due strade: o condensa ogni sua descrizione in uno o più aspetti di situazione, oppure si limita a crearli una volta che è chiaro che si andrà al tiro. Di norma siamo tentati di prendere la seconda strada; Fate, però, funziona meglio con la prima.

Mentre descriviamo qualcosa ai giocatori, è meglio “perdere tempo” annotando uno o più aspetti collegati a quella descrizione. Questo da un lato ci permetterà di concentrarci sulle cose davvero importanti (su ciò che è importante in quel momento, nella nostra partita) e dall’altro permetterà ai giocatori di focalizzare meglio il mondo attorno ai personaggi.

Esempio banalissimo: posso descrivere ai miei giocatori una stanza consumata dal fuoco e l’edificio di legno che scricchiola e cede in più punti. Posso anche condire la descrizione con dettagli tutt’altro che fumosi (mi si perdoni il gioco di parole!). Ciò che resta in mano ai giocatori è una descrizione piuttosto vaga dell’ambiente attorno ai personaggi, e questo a prescindere dagli sforzi profusi dal GM nella descrizione. Quindi, probabilmente, la scena si dilungherà stancamente fino alla sua naturale conclusione, con qualche difficoltà (poiché i giocatori avranno ben pochi aspetti da invocare e ben pochi aspetti che remeranno loro contro).

Se invece, mentre descrivo tutto ciò, mi fermo un attimo per scrivere Pavimento cedevoleTizzoni ardenti che cadono dal soffitto su un paio di post-it, posso esserne certo: i giocatori guarderanno quei post-it e capiranno cos’è importante per i personaggi in quel momento. A quel punto, avranno la possibilità di reagire e gli aspetti saranno lì per aiutarli a decidere quando utilizzare le meccaniche del gioco.

Fegato e cuore

Qualche anticipazione sul nuovo progetto (ancora senza nome) di Mammut RPG e Designdrill.

Credo capiti un po’ a tutti di perdersi su Internet e di trovare ciò che non si stava cercando. Qualche mese fa, in uno di questi smarrimenti, sono finito a contemplare la foto d’epoca qui a destra:Antonio_Moriondo_in_his_Itala_at_the_1922_Targa_Florio un bianco e nero un po’ slavato, le ruote del bolide deformate dalla velocità, gli sbuffi di polvere e i fichi d’India in bella mostra. Era il 1922 e Antonio Moriondo sfrecciava con la sua Itala sulle strade della Sicilia, nella XIII edizione della Targa Florio. A volte basta una foto per infilarmi in testa l’idea per un gioco. La foto di Moriondo che sfreccia sull’Itala numero 25 ne è un esempio.

Ispirato da Night Witches di Jason Morningstar, ho subito pensato a un PbtA (Powered by the Apocalypse) ambientato tra le strade siciliane, teatro di una delle gare automobilistiche più difficili e pericolose al mondo. Ne parlai con Loris e, con mia grande sorpresa, anche lui fu entusiasta di lavorare sul progetto. Iniziammo rileggendo Apocalypse World di Vincent Baker e rivedendo Rush di Ron Howard; il primo perché è il gioco con cui confrontarsi se intendi scrivere un PbtA, il secondo perché riassumeva piuttosto efficacemente il tipo di storie che avevamo in mente, ossia storie di piloti che affrontano altri piloti (e i propri limiti) sulla strada e fuori dalla strada.

Pensate a un pilota che aspetta un anno intero per poter gareggiare sulle strade siciliane, durante la Targa Florio. Pensate a cosa succede prima di una gara, tra le prove, le amicizie e gli scontri con gli altri piloti. Immaginate una gara sfiancante che riserva continuamente nuove sorprese e ostacoli sempre più complicati da affrontare. Pensate alla vita di un pilota, stretta tra le portiere di un bolide scatenato su una strada sterrata e altri piloti pronti a sorpassarlo (non solo sulla strada).

Perché un PbtA?

LYu9MhmIo e Loris ce lo siamo chiesti quando abbiamo iniziato a ragionare sul gioco e abbiamo continuato a chiedercelo fino a qualche giorno fa. La risposta non è “perché è facile scrivere un PbtA” (perché, diciamolo chiaro e tondo, scrivere un buon PbtA NON è per niente facile), né “perché volevamo cimentarci nella scrittura di un PbtA” (la quale sarebbe già una risposta migliore e più legittima della precedente). La risposta è “perché un PbtA ci assicura la struttura giusta per il gioco che abbiamo in mente”.

Non a caso uno dei primissimi appunti che abbiamo buttato giù riguardava proprio il considerare tutto il gioco come un’enorme ininterrotta gara automobilistica. Il documento iniziale del gioco riporta, nell’Agenda del GM, la frase “Ricorda ai piloti che la loro vita è sempre una corsa”, che fa il paio con un altro punto dell’Agenda: Rendi vivide la gara e la competizione, anche fuori pista”.

Abbiamo iniziato a ragionare sulle mosse e, più andavamo avanti, più ci rendevamo conto di crearne mosse utilizzabili nei due ambiti principali del nostro gioco: la corsa e tutto il contorno. Involontariamente avevamo fatto nostri quei due punti dell’Agenda del GM, preoccupandoci di verificare che ogni mossa fosse effettivamente ambivalente, come per esempio la mossa che riguarda la perdita di controllo (la quale si attiva sia in pista, in maniera quasi letterale, sia nelle scene fuori pista, intesa come “perdere le staffe”). Nei prossimi aggiornamenti, in ogni caso, faremo qualche altro esempio di mossa base.

493257193_10_1

I libretti e le “caratteristiche” dei PG

Per quanto riguarda invece i piloti (i personaggi del nostro gioco) ci venne in aiuto un’intervista a Beppe Barresi. Alla domanda del giornalista, Barresi rispondeva con chiarezza e precisione:

Cosa «fa» un pilota?
Io sono soltanto un “autista”, ma mi sento di affermare che visto da fuori il pilota lo fa una rara miscela di coraggio, intuizione, sensibilità, conoscenza tecnica.

1955-Targa-Florio-4Coraggio, intuizione, sensibilità e preparazione (quest’ultima messa giù in modo tale da ampliare il concetto di “conoscenza tecnica”). Le doti di un pilota secondo Barresi potevano diventare facilmente le caratteristiche dei personaggi ma, così come le mosse, dovevano essere preferibilmente ambivalenti. Ecco quindi che ci siamo decisi a spostare l’asse del significato delle caratteristiche da qualità a concetti, simboleggiati dagli organi del corpo umano:

  • Fegato (Coraggio);
  • Occhio (Intuizione);
  • Cuore (Sensibilità);
  • Mani (Preparazione).

Non possiamo dire di più perché in questi giorni stiamo ragionando proprio sulle caratteristiche e stiamo cercando di calibrarle al meglio per la nostra idea del gioco. Per quanto riguarda invece i libretti, prenderemo spunto dalle figure di spicco della Targa Florio, in poco più di sessanta edizioni.

Nelle prossime settimane continueremo ad aggiornarvi, qui e sul blog di Loris, su questo progetto che (per ovvi motivi) non ha ancora un nome ufficiale ma comincia ad assumere una certa “fisionomia” che speriamo vi interessi un po’.

Per una definizione corretta del protagonista: il caso di Indiana Jones

Chi gioca di ruolo, tra le altre cose, racconta una storia. Anche in giochi in cui esiste un master e il suo ruolo è fondamentale ai fini della narrazione. Chi gioca di ruolo, volente o nolente, consapevole o meno, prende parte alla creazione di una storia.

In uno story-game questa percezione è alla base del gioco, è la premessa su cui si fonda il gioco stesso. Ma anche in un gioco che non sia uno story-game i giocatori raccontano una storia; certo, il loro raggio di azione (e pertanto di narrazione) è ridotto rispetto a uno story-game ma questo non impedisce loro di incidere in qualche modo sulla storia.

Perché scrivo queste ovvietà? Perché essere consapevoli di questa componente del gioco di ruolo (per me fondamentale) significa maggior divertimento e immersione. Il modo migliore per raccontare una storia è affidarsi ai protagonisti di quella storia, perché di fatto sono alcuni degli strumenti che il giocatore possiede per incidere sulla narrazione. Come ci si affida ai protagonisti? Giocandoli come se fossero persone vere (per un approfondimento sulla questione, date un’occhiata qui).

11537387_8

Il protagonista

Il protagonista è il personaggio principale di un’opera drammatica o narrativa, quindi – traslando il concetto nel gioco di ruolo – il vostro protagonista è di certo uno dei personaggi principali della storia che state raccontando al tavolo. O quantomeno dovrebbe esserlo.

Giocarlo come se fosse una persona vera significa assegnargli:

  • un ruolo;
  • alcune opinioni;
  • una o più motivazioni;
  • alcune speranze;
  • alcuni punti di forza;
  • una o più debolezze.

Proviamo a fare un esempio. Quando George Lucas creò il personaggio di Indiana Jones decise di assegnargli il ruolo di archeologo No, aspettate, qualcuno in una discussione su Facebook mi ha fatto notare che Indiana Jones non può (e non deve) essere considerato un archeologo perché non ha nulla dell’archeologo.

Indiana Jones non scava minuziosamente, non utilizza il metodo stratigrafico, non si preoccupa del contesto in cui i reperti si trovano, non redige rapporti di scavo dettagliati, non scheda cassette e cassette di reperti. Insomma, i film non ci mostrano mai il professor Jones alla prese con tutte quelle cose noiosissime che, al cinema, provocherebbero numerosi sbadigli anche a un addetto ai lavori. Anzi, nelle primissime scene del primo film (I predatori dell’arca perduta) lo vediamo impegnato nel furto di un idolo d’oro. Nulla da obiettare, se non fosse che il passaggio successivo di questo ragionamento è assegnare a Indy la patente di tombarolo.

Ovviamente non sono d’accordo con questa semplificazione: nell’universo di finzione in cui è calato il personaggio di Indiana, egli è considerato senza ombra di dubbio un archeologo e un professore universitario, tutt’altro che un tombarolo. Che poi i suoi metodi – agli occhi di noi spettatori – non siano esattamente in linea con il metodo scientifico è tutto un altro discorso; si entra in un campo periglioso in cui nulla è come sembra, in cui il Dr. House è un ciarlatano e James Bond un pericoloso assassino.

Raiders Picture 2

L’importanza della motivazione

Ma rimaniamo alla fiction e andiamo avanti con le caratteristiche del personaggio.

Indiana Jones ha alcune opinioni riguardo al ruolo che ricopre (come, per esempio, che «è il destino dell’archeologo quello di vedere frustrati anni e anni di lavoro e ricerche» oppure che «noi non seguiamo mappe di tesori nascosti e la X non indica, mai, il punto dove scavare», salvo poi trovare esattamente qualcosa sotto la X ma questo è un altro discorso).

Inoltre, di sicuro Indiana ha motivazioni diametralmente opposte a quelle dei suoi avversari. E qui il discorso si complica, rivelando alcuni particolari molto interessanti. Prendiamo il caso de I predatori dell’arca perduta: Indiana si intrufola in uno scavo archeologico gestito dai nazisti, riuscendo a scoprire il luogo dove è sepolto il Pozzo delle Anime. Ma come! Allora i nazisti scavano in maniera regolare e Indiana no! Loro dunque sono veri archeologi e Indiana è solo un tombarolo. È così semplice? No.

L’antagonista

Vediamo chi sono gli antagonisti in generale e, in particolare, chi sono gli avversari del professor Jones.

Il protagonista ha quasi sempre bisogno di un antagonista, ossia il personaggio che nella storia si oppone al protagonista (vi sono ovviamente anche eccezioni in cui il protagonista non ha alcun antagonista perché la fonte degli ostacoli è insita nel protagonista stesso).

Cosa significa che l’antagonista si oppone al protagonista? Come lo fa? L’antagonista si oppone al protagonista tramite alcune azioni, dirette inevitabilmente a ostacolare quest’ultimo dal raggiungimento di un obiettivo.

Pertanto un antagonista (così come un protagonista, ovviamente) compie azioni – le quali sono dettate da motivazioni – per raggiungere un obiettivo.

Le motivazioni degli antagonisti di Indiana Jones sono diametralmente opposte a quelle dell’archeologo: ossia essi scavano o si appropriano di reperti importanti non per conservarli in un museo o studiarli, bensì per arricchirsi, diventare più potenti o – addirittura – dominare il mondo. Guarda caso, queste sono le motivazioni di un tombarolo.

1114

Conflitto, obiettivo, azione: Indiana Jones e nazisti a confronto

Va da sé, quindi, che definire Indiana Jones un tombarolo lo pone – in quell’universo di finzione rappresentato dai film – allo stesso livello dei suoi antagonisti, azzerandone le caratteristiche positive (pur adombrate ai nostri occhi da mezzi francamente discutibili) e riducendolo nella migliore delle ipotesi a primus inter pares.

Quindi, se azione, motivazione e obiettivo coincidono sia per il protagonista sia per l’antagonista, siamo di fronte a un castello di carte destinato a crollare. Ecco perché ritengo sia importante imparare a riconoscere le differenze tra i personaggi di una storia, perché sono le motivazioni a rendere Indiana Jones profondamente diverso dai suoi antagonisti, in quell’universo di finzione.

Come dimostrare che Indiana Jones è veramente uno studioso, spinto dal desiderio di conoscere e disposto a non cedere di fronte alle lusinghe del potere? Mostrandolo mentre redige un rapporto di scavo o mentre scheda reperti? No. Mettendolo in condizioni altamente conflittuali per fare in modo che emergano le sue motivazioni.

Nel primo film Indiana Jones vuole trovare l’Arca dell’Alleanza per studiarla e fare in modo che tutti possano conoscerla, e si infuria con l’esercito che se ne appropria e non gli permette di studiarla. Nel secondo film Indiana restituisce le pietre sacre al villaggio perché è la cosa giusta da fare. Nel terzo film, infine, all’inizio non vuole nemmeno cercare il Graal e, dopo averlo trovato, ascolta le parole del padre e lo lascia nel tempio per rispettare il volere del Cavaliere.

La realtà è un’altra cosa, però. Qualunque archeologo sa benissimo che il suo mestiere non ha nulla a che vedere con quello che Indiana fa nei film ma ciò non toglie che nessun archeologo riuscirebbe mai a identificarsi nei nazisti che scavano in maniera regolare, perché le loro motivazioni non sono le stesse di un archeologo in carne e ossa.

Ringrazio Daniele e Luca per le osservazioni e gli spunti.