Ciò che conta è il viaggio

Consigli

Finalmente, dopo quasi due mesi dalla sua uscita su Netflix, ho avuto modo di vedere l’ultima fatica dei fratelli Coen: La ballata di Buster Scruggs. Devo aver sviluppato una qualche forma di ludopatia, dato che ormai nessun film e nessuna serie TV sono in grado di sfuggire a quello che è diventato un rito: ossia, la dissezione della trama e la sua analisi con l’ottica del giocatore di ruolo. Devo ammettere che, nel caso de La ballata di Buster Scruggs, il compito è stato piuttosto facile; ma, come spesso accade, le riflessioni che ne sono scaturite impattano con decisione su una delle modalità di gioco che preferisco: quella in cui conta più il viaggio rispetto alla meta finale.

Il film di Joel ed Ethan Coen è costruito attorno a un tema (la morte) e a un’ambientazione (il vecchio West). Questi due elementi di fatto caratterizzano il film, pur non essendo legati a doppio filo; in realtà lo sono, ma ciò che intendo dire è che il tema avrebbe potuto essere sviluppato in un’altra ambientazione, e viceversa. La caratteristica principale del film è il suo essere un’antologia di storie che hanno a che fare con la morte e che sono ambientate tra cowboy, indiani, carovane e villaggi in cui vige la legge del più forte.

Ogni storia è preceduta da un breve intermezzo in cui la telecamera si sofferma, dall’alto, sulle pagine di un libro contenente proprio le storie che prendono vita sullo schermo. Ogni storia inizia quindi con la relativa illustrazione sul libro, la quale rappresenta o un momento di snodo della trama o addirittura il finale della storia.

Giocatori di Archipelago, vi ricorda qualcosa? Sì, le illustrazioni che vedete ne La ballata di Buster Scruggs non sono altro che i punti del destino nel gioco di Matthijs Holter! Ma questo mio post (che viene pubblicato dopo diversi mesi dal precedente) non vuole essere la stupefacente scoperta dell’acqua calda.

Vorrei soffermarmi su quella che sembra una costante per parecchi giocatori; infatti mi capita spesso di sentire o leggere affermazioni che riassumerei così: “Quando gioco, voglio essere in grado di sorprendermi e non voglio assolutamente sapere in anticipo cosa accadrà al mio personaggio”. Beninteso, si tratta di una posizione più che legittima. Ciò che sto tentando di fare in questo breve post non è screditare questo approccio, bensì esaltare i lati positivi del metodo opposto (che personalmente preferisco).

Perché giocare sapendo in anticipo cosa accadrà? Perché è dannatamente divertente. So dove dovrò condurre il mio personaggio, so anche a quale appuntamento con il destino dovrà partecipare, ma non ho assolutamente idea su come farlo. E il divertimento sta proprio qui: si tratta dell’esaltazione del racconto, una sensazione di onnipotenza che deriva dall’onniscienza del narratore. Giocare con l’approccio dello sceneggiatore è stimolante, senza alcun dubbio.

In Archipelago questo metodo funziona benissimo poiché esalta le caratteristiche di collaborazione e supporto tra i giocatori seduti allo stesso tavolo. Più di una volta mi è capitato di sghignazzare in silenzio (o di vedere un mio compagno di gioco che rideva sotto i baffi) per un’idea che mi era balenata in testa e che non vedevo l’ora di buttare sul tavolo, per permettere a qualcuno di avvicinarsi al punto del destino del proprio personaggio.

In questi casi la storia, anziché arenarsi, si dipana attraverso tutte le possibili combinazioni di eventi ed è francamente impossibile rimanere in silenzio, senza sapere cosa fare. Per due motivi: so dove andare e non sono solo durante il cammino. Gli altri giocatori mi supportano, perché anche loro conoscono la destinazione del mio personaggio e hanno tutti gli strumenti per aiutarmi in maniera proficua e interessante per la storia.

Siete curiosi? Volete provare anche voi? Ecco una breve (e incompleta) lista di giochi che supportano questo metodo:

Come scrivere l’avventura perfetta per Fate

Consigli
evil-kermit-the-frog-meme-dark-side

«Sì, leggi tutto ma poi dimenticalo. Sai già cosa fare, mio giovane allievo.»

Avete scoperto Fate da poco? Avete finito di leggere il manuale e non vedete l’ora di poter giocare con i vostri amici? Non avete mai letto né giocato Fate ma tutti ve ne parlano come di «un gioco in cui è possibile concentrarsi nella narrazione senza perdere tempo con inutili regole che rallentano il gioco?» Ottimo! Quindi a questo punto non vi serve altro che una guida per scrivere l’avventura perfetta per Fate. Anzi, mi correggo: quindi a questo punto non vi serve quel tipo di guida. Punto.

Le regole, queste sconosciute

Prima di iniziare con questa non-guida, però, mi preme sottolineare che non penso affatto che, giocando a Fate, sia opportuno non seguire le regole. Vale per tutti i giochi: se una regola c’è, va seguita. Ciò non significa, ovviamente, che non si possano modificare alcune regole (Fate, a differenza di altri giochi, è fatto per essere modificato e adattato), ma vi sono tre avvertenze che dovrebbero farvi pensare due volte, prima di farlo:

  • Fate può essere modificato da chi lo conosce abbastanza bene, al punto da aver assimilato non solo le regole ma anche i motivi che hanno portato alla creazione di quelle regole. In soldoni, non basta aver letto il manuale; serve averlo giocato più volte e, possibilmente, essersi fatti una discreta cultura leggendo – e, idealmente, avendo giocato – alcuni mondi di avventure (veri e propri set di regole aggiuntive che permettono di giocare una premessa ben definita nel modo più coerente possibile).
  • Ci sono cose che non devono essere toccate (o devono essere toccate con estrema cautela), pena la rottura del gioco. Pensate a Fate come al gioco del tavolo con buchi di forma diversa in cui infilare blocchi di legno; il blocco quadrato non entra nel buco rotondo, non c’è verso. Forzare le cose significa non seguire le regole, e il tavolo può rompersi molto facilmente.
  • Non basta sapere cosa state facendo; vi serve comunque qualcosa che vi permetta di mettere in pratica le modifiche e verificare se vi siano errori. Questo qualcosa esiste e si chiama playtest.

Questo è solo un rapidissimo excursus, dato che la questione è così vasta che probabilmente non basterebbe un singolo post di approfondimento. Ci tenevo comunque a mettere in chiaro la mia posizione a riguardo.

La non-guida

Dopo questa doverosa premessa, veniamo alla non-guida sulla non-scrittura dell’avventura perfetta per Fate. Come al solito, di seguito troverete estratti dal manuale di Fate Sistema Base (consiglio spassionato: anche se decidete di giocare alla versione “accelerata”, prima leggete il manuale base, altrimenti rischiate di non capire alcuni passaggi logici). Perché? Be, perché il manuale è sufficientemente chiaro e mi sembra giusto, nel momento in cui decido di approfondire una determinata tematica riguardante il regolamento, citare (e sottolineare) il testo e farvi capire dove reperire le informazioni giuste.

Il capitolo 9

Avete creato insieme la partita e i personaggi. C’è così tanta carne al fuoco che non sapete da dove iniziare. Il primo istinto del GM, osservando i post-it sul tavolo e le schede dei personaggi, è quello di immaginarsi cosa potrebbe accadere. Ci sta, è giusto. Assicuratevi soltanto di non fare il passo più lungo della gamba. Per evitare tutto ciò, leggete e rileggete (e rileggete ancora una volta) il capitolo 9 del manuale.

La creazione di uno scenario non è minimamente assimilabile alla scrittura (e preparazione) di un’avventura per altri giochi. Tutto ciò che dovete creare si concentra in tre elementi: problemi, domande, opposizione. Ossia, non dovete decidere cosa succederà o fornire ai vostri giocatori solo un modo di “risolvere” le cose. Il manuale, a p. 228, è chiarissimo:

Il GM normalmente inizierà uno scenario presentando il problema ai giocatori, con delle scene in successione che sono basate su ciò che fanno i PG per occuparsene, che sia cercare informazioni, raccogliere risorse, o colpire direttamente la fonte del problema.

Gli scenari migliori non hanno una fine propriamente “giusta”. Forse i PG non risolvono il problema, o lo risolvono in modo tale che avrà ripercussioni negative. Forse invece ci riescono con effetti speciali. Forse aggirano il problema o cambiano la situazione per minimizzarne l’impatto. Non lo saprete finché non giocherete.

Non solo le scene si basano su ciò che i PG fanno per risolvere i problemi che lancerete loro addosso, ma in fondo non saprete mai come andrà a finire finché non giocherete. Quindi, ricapitolando, se avete scritto sette pagine di avventura immaginando tutti i possibili scenari e pregustando alcune scene dense di dramma e colpi di scena, siete fuori strada. Messa giù così, si tratta di una fastidiosa perdita di tempo. C’è un modo diverso di affrontare la cosa.

The-Muppets-Kermit

«Quindi lei mi sta dicendo che mi bastano solo un paio di problemi e qualche domanda?»

Un approccio diverso

Fate vi stimola a provare un approccio diverso. Anziché avere tutto pronto (scene, PNG, colpi di scena, trama), guardate i problemi che avete creato e fatevi qualche domanda a cui lo scenario darà risposta (p. 234).

Ecco cosa farete in questa fase: creerete una serie di domande a cui volete che lo scenario dia risposta. Le chiamiamo domande della storia perché la storia emergerà in modo del tutto naturale dal processo di cercare le risposte.

Ehi, è proprio il procedimento opposto alla scrittura di un’avventura. Le domande permetteranno alla storia di emergere in modo del tutto naturale, proprio dalla ricerca delle risposte. Anche la formulazione della domanda va in questa direzione, come spiegato a p. 234:

Vi raccomandiamo di porvi domande sulla storia in modo che possano essere risposte con semplici sì o no, nella forma generica “Riuscirà (personaggio) a raggiungere (obiettivo)?”

Facciamo un esempio. Il problema principale dello scenario di una campagna ambientata a Berlino Est è La spia venuta da Ovest. Una domanda interessante in grado di spingere sulla storia è: (Personaggio) scoprirà che tra i suoi compagni di classe vi è una spia infiltrata?

Ho deciso chi è la spia? No. Ho deciso che la spia verrà smascherata? No. Ho deciso che il PG potrà smascherarla solo in un determinato modo? No. Mi sono semplicemente fatto una domanda, una domanda che riguarda un PG e una notizia che mette in moto gli ingranaggi della storia. Davvero, non so come potrebbe andare a finire. E mi interessa giocare per saperlo. Anche perché è lo stesso manuale, a p. 248, ad avvertirci:

La cosa principale da ricordare quando state giocando lo scenario è questa: qualsiasi cosa succeda sarà sempre diversa da come ve l’aspettavate. I PG odieranno PNG che avevate progettato per essere loro amici, avranno talmente successo da scoprire i segreti di un vostro cattivo troppo facilmente, subiranno sconfitte inaspettate che cambieranno il corso delle loro azioni, o una qualsiasi delle centinaia di cose che semplicemente non finiranno come avrebbero dovuto.

Perdere tempo è davvero un peccato

Quindi, perché perdere tempo? Fate ha così tante variabili in grado di remarvi contro che, davvero, non ne vale la pena. I giocatori saranno in grado di ribaltare tutta la vostra preparazione non soltanto facendo agire i loro PG in modi inaspettati, ma anche sfruttando alcune regole che danno loro, in quanto giocatori, molto più potere di quanto ne abbiano normalmente in altri giochi. Pensate alle tentazioni, per esempio; chiunque può tentare un personaggio e, addirittura, ci si può auto-tentare.

Chiudo questo post con una citazione, sempre dal capitolo 9 del manuale di Fate Sistema Base. Ho già detto che il capitolo 9 dovrebbe diventare il vostro vangelo? No? Be’, rileggetelo tutto da capo e lasciatevi trasportare, le vostre giocate ne risentiranno in positivo.

Notate che non raccomandiamo di predeterminare quali scene e quali luoghi saranno implicati nello scenario, perché sappiamo che nella maggior parte dei casi butterete comunque via quel materiale davanti ad un gruppo di giocatori dinamici e alle loro scelte.

thatsnoneofmy

Come affronto le sessioni di Fate da GM, dopo aver applicato le regole contenute nel capitolo 9.

Ringrazio Daniele e Nicola per la revisione e i consigli.