Il punto della situazione

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Questo blog non viene aggiornato ormai da quasi sette mesi. Di acqua sotto i ponti ne è passata parecchia e forse questo è il mio spazio online che più ha risentito di questi cambiamenti. Mi sento quindi in dovere di aggiornare i lettori di questo blog sugli sviluppi del progetto Mammut RPG.

Inizio dando qualche coordinata. Oltre a questo blog (che rimane il punto di riferimento per i miei appunti e per le mie riflessioni sul gioco), potete seguire Mammut RPG anche su Facebook e Google+. Per chi invece volesse dare un’occhiata più da vicino ai miei progetti, ho aperto uno Slack. Inoltre ho acquistato un dominio per il sito ufficiale di Mammut RPG, una sorta di vetrina per il progetto (in inglese). Il sito è ancora in lavorazione ma potete già dare un’occhiata al seguente link: mammutrpg.eu.

La vera grande novità degli ultimi mesi, però, è rappresentata dal Patreon. In un periodo di stanca, mi sono ritrovato a sentire la necessità di avere qualche sprone in più per la scrittura dei giochi. Potete trovare maggiori informazioni direttamente sulla pagina Patreon ma, tanto per essere chiari fin da subito, non è previsto alcun pagamento mensile; chi deciderà di diventare un mio finanziatore, pagherà solo e soltanto per i progetti finiti (la stima è di 2-3 progetti l’anno). Come potete notare, da parte mia non c’è alcuna volontà di “fare i soldi” ma solo di avere un po’ di persone che in un modo o nell’altro mi pungolano mentalmente (anche in maniera piuttosto inconsapevole) per continuare a creare giochi.

Infine, vorrei ricordarvi che manca davvero poco al Game Chef 2017, quindi drizzate le orecchie perché è in arrivo un’altra idea mammutiana.

P.S.: Questi sono i luoghi dove potete trovarmi, dato che mi sono un po’ rinchiuso in una torre (non d’avorio, quella mai!) e ho smesso di bazzicare i gruppi Facebook dedicati al gioco di ruolo. In ogni caso, c’è sempre la cara vecchia email.

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Uno scenario per Ten Candles

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L’ultima pattuglia è uno scenario per Ten Candles (Stephen Dewey, 2015), scritto subito dopo aver provato il gioco, qualche mese fa. Di recente mi è capitato di rileggerlo e ho deciso di limare un po’ il testo e rendere più chiara la sezione sulle regole aggiuntive. È uno scenario ambientato in Britannia nel 138 d.C. e i protagonisti sono alcuni soldati romani impegnati in una missione pericolosa in territorio nemico. Qui potete scaricare il PDF di sole due pagine in A5. Presto pubblicherò anche la versione in inglese. Ovviamente, come sempre, consigli e pareri sono ben accetti.

House of Reeds

News, Traduzioni

2016-09-10Qualche giorno fa, in un gruppo su Facebook, qualcuno consigliò un gioco semi-sconosciuto a chi chiedeva esempi di giochi di ruolo one-shot, gratuiti, intuitivi e poco macchinosi. Quel gioco si chiama House of Reeds e il suo autore, Sam Kabo Ashwell, lo presenta così:

House of Reeds is a map-drawing storygame about families, for 2-6 players. It’s my first role-playing game, and it’s quite small and simple.

Ora, chi mi conosce sa già che map-drawing storygame è un’espressione magica in grado di aprirmi la mente e farmi sinceramente appassionare a un gioco. Così è stato, l’ho letto, l’ho amato per la sua semplicità e per l’idea alla base, e ho deciso di tradurlo affinché potesse essere apprezzato anche da chi non mastica l’inglese.

Sam è stato molto gentile, mi ha detto che non c’era assolutamente bisogno di chiedergli l’autorizzazione (dato che il testo del gioco è rilasciato sotto licenza Creative Commons, così come lo è il testo in italiano) e che era felice di sapere che il gioco sarebbe stato tradotto in un’altra lingua.

Ed eccolo qui, in un PDF di 10 pagine (più il PDF con le carte). La traduzione potrebbe non essere di altissimo livello (nel senso che, a differenza di altri miei progetti, in questo caso non c’è stata alcuna revisione da parte di altri amici), pertanto vi invito a segnalarmi via e-mail refusi e quant’altro.

Spero vi piaccia, personalmente ho intenzione di giocarlo molto presto.

P.S.: Enrico, grazie per il consiglio.

Fegato e cuore

Appunti, News, Progetti

Qualche anticipazione sul nuovo progetto (ancora senza nome) di Mammut RPG e Designdrill.

Credo capiti un po’ a tutti di perdersi su Internet e di trovare ciò che non si stava cercando. Qualche mese fa, in uno di questi smarrimenti, sono finito a contemplare la foto d’epoca qui a destra:Antonio_Moriondo_in_his_Itala_at_the_1922_Targa_Florio un bianco e nero un po’ slavato, le ruote del bolide deformate dalla velocità, gli sbuffi di polvere e i fichi d’India in bella mostra. Era il 1922 e Antonio Moriondo sfrecciava con la sua Itala sulle strade della Sicilia, nella XIII edizione della Targa Florio. A volte basta una foto per infilarmi in testa l’idea per un gioco. La foto di Moriondo che sfreccia sull’Itala numero 25 ne è un esempio.

Ispirato da Night Witches di Jason Morningstar, ho subito pensato a un PbtA (Powered by the Apocalypse) ambientato tra le strade siciliane, teatro di una delle gare automobilistiche più difficili e pericolose al mondo. Ne parlai con Loris e, con mia grande sorpresa, anche lui fu entusiasta di lavorare sul progetto. Iniziammo rileggendo Apocalypse World di Vincent Baker e rivedendo Rush di Ron Howard; il primo perché è il gioco con cui confrontarsi se intendi scrivere un PbtA, il secondo perché riassumeva piuttosto efficacemente il tipo di storie che avevamo in mente, ossia storie di piloti che affrontano altri piloti (e i propri limiti) sulla strada e fuori dalla strada.

Pensate a un pilota che aspetta un anno intero per poter gareggiare sulle strade siciliane, durante la Targa Florio. Pensate a cosa succede prima di una gara, tra le prove, le amicizie e gli scontri con gli altri piloti. Immaginate una gara sfiancante che riserva continuamente nuove sorprese e ostacoli sempre più complicati da affrontare. Pensate alla vita di un pilota, stretta tra le portiere di un bolide scatenato su una strada sterrata e altri piloti pronti a sorpassarlo (non solo sulla strada).

Perché un PbtA?

LYu9MhmIo e Loris ce lo siamo chiesti quando abbiamo iniziato a ragionare sul gioco e abbiamo continuato a chiedercelo fino a qualche giorno fa. La risposta non è “perché è facile scrivere un PbtA” (perché, diciamolo chiaro e tondo, scrivere un buon PbtA NON è per niente facile), né “perché volevamo cimentarci nella scrittura di un PbtA” (la quale sarebbe già una risposta migliore e più legittima della precedente). La risposta è “perché un PbtA ci assicura la struttura giusta per il gioco che abbiamo in mente”.

Non a caso uno dei primissimi appunti che abbiamo buttato giù riguardava proprio il considerare tutto il gioco come un’enorme ininterrotta gara automobilistica. Il documento iniziale del gioco riporta, nell’Agenda del GM, la frase “Ricorda ai piloti che la loro vita è sempre una corsa”, che fa il paio con un altro punto dell’Agenda: Rendi vivide la gara e la competizione, anche fuori pista”.

Abbiamo iniziato a ragionare sulle mosse e, più andavamo avanti, più ci rendevamo conto di crearne mosse utilizzabili nei due ambiti principali del nostro gioco: la corsa e tutto il contorno. Involontariamente avevamo fatto nostri quei due punti dell’Agenda del GM, preoccupandoci di verificare che ogni mossa fosse effettivamente ambivalente, come per esempio la mossa che riguarda la perdita di controllo (la quale si attiva sia in pista, in maniera quasi letterale, sia nelle scene fuori pista, intesa come “perdere le staffe”). Nei prossimi aggiornamenti, in ogni caso, faremo qualche altro esempio di mossa base.

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I libretti e le “caratteristiche” dei PG

Per quanto riguarda invece i piloti (i personaggi del nostro gioco) ci venne in aiuto un’intervista a Beppe Barresi. Alla domanda del giornalista, Barresi rispondeva con chiarezza e precisione:

Cosa «fa» un pilota?
Io sono soltanto un “autista”, ma mi sento di affermare che visto da fuori il pilota lo fa una rara miscela di coraggio, intuizione, sensibilità, conoscenza tecnica.

1955-Targa-Florio-4Coraggio, intuizione, sensibilità e preparazione (quest’ultima messa giù in modo tale da ampliare il concetto di “conoscenza tecnica”). Le doti di un pilota secondo Barresi potevano diventare facilmente le caratteristiche dei personaggi ma, così come le mosse, dovevano essere preferibilmente ambivalenti. Ecco quindi che ci siamo decisi a spostare l’asse del significato delle caratteristiche da qualità a concetti, simboleggiati dagli organi del corpo umano:

  • Fegato (Coraggio);
  • Occhio (Intuizione);
  • Cuore (Sensibilità);
  • Mani (Preparazione).

Non possiamo dire di più perché in questi giorni stiamo ragionando proprio sulle caratteristiche e stiamo cercando di calibrarle al meglio per la nostra idea del gioco. Per quanto riguarda invece i libretti, prenderemo spunto dalle figure di spicco della Targa Florio, in poco più di sessanta edizioni.

Nelle prossime settimane continueremo ad aggiornarvi, qui e sul blog di Loris, su questo progetto che (per ovvi motivi) non ha ancora un nome ufficiale ma comincia ad assumere una certa “fisionomia” che speriamo vi interessi un po’.

Sotto e sopra

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Ultimamente ho aggiornato poco il blog ma questa scarsità di post non equivale a uno scarso impegno sul versante della scrittura e del design. Anzi, ho sempre idee nuove e devo conciliare le esigenze dei progetti nuovi ed entusiasmanti con quelle dei più datati ma ugualmente importanti.

∞minutes_copertina_inv∞ minutes, per esempio, era un’idea nuova ed è stato scritto per l’edizione di quest’anno del Game Chef; ieri ha anche ottenuto una menzione speciale da parte della Cabala, gli organizzatori dell’edizione italiana del contest.

Colossus, invece, sta beneficiando di tutti questi mesi di design e scrittura di altri giochi. Ne parlavo con alcuni amici un po’ di tempo fa; con il passare del tempo mi sono reso conto che, quando ho iniziato a pensare a Colossus, avevo troppa poca esperienza come giocatore (figurarsi come game designer). Dedicarmi ad altro mi ha permesso di tornare a riflettere e ragionare su Colossus in maniera più approfondita e completa. Non vi nascondo che ho anche pensato di slegare il gioco dall’ambientazione che avevo in mente e che avevo già iniziato a scrivere, mantenendo quindi i temi principali del gioco e lasciando liberi i giocatori di impostare il setting (magari con l’aiuto di alcuni scenari di esempio).

omen_ban_projectsA proposito di scenari di esempio, sono lieto di comunicarvi che ne ho scritto uno per una delle novità degli amici di Black Box, Omen. Se vi sono piaciuti i mini-racconti che ho pubblicato sul blog un po’ di tempo fa sotto il titolo di “Stardust”, sappiate che uno degli scenari di esempio di Omen sarà ambientato in quel mondo. Questa è la brevissima introduzione allo scenario:

Novaya Aziya (Nuova Asia), 2076. La Federazione Siberiana controlla la totalità del continente asiatico, Repubblica Popolare Mongola esclusa. Il potente esercito siberiano combatte i ribelli mongoli utilizzando tecnologie avanzate e mecha. I ribelli fanno affidamento su giovani sciamani, i cui strani poteri derivano dall’uso di una droga molto potente, la Stardust.

fearI playtest di Fear stanno continuando e presto inizierà la fase più difficile, quella che vedrà il manuale finire nelle mani di altri master per verificarne la solidità anche senza l’autore al tavolo. Fortunatamente ho iniziato a scrivere il gioco cercando di fornirgli una struttura ben definita fin da subito, pertanto correzioni e sistemazioni saranno più facili e immediate.

Il manuale de La spada e gli amori (così come la versione riveduta e corretta di Scilla e Cariddi) è quasi pronto; negli ultimi mesi l’ho giocato con diversi gruppi e regge piuttosto bene (ovviamente gran parte del merito è della struttura di partenza, ossia Archipelago di Matthijs Holter, alla cui edizione italiana mancano solo le illustrazioni).

masterlessGli ultimi aggiornamenti riguardano tre progetti nuovi e ancora piuttosto acerbi. Posso solo dirvi che il primo vi trascinerà tra marosi e isole selvagge (Masterless è un Setting-in-a-Box per FateLess di Alessandro Piroddi), il secondo vi getterà sul sedile di un bolide tra i tornanti e le trazzere di una Sicilia d’altri tempi (in questo caso c’è anche lo zampino di Designdrill), mentre l’ultimo vi metterà sulle tracce di un amico scomparso chissà dove.

Passo e chiudo.

Game Chef 2016: ∞ minutes

News, Progetti

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Quest’anno ho atteso spasmodicamente l’inizio del Game Chef, pur sapendo che sarebbe capitato in un periodo piuttosto pieno di impegni. Ma, subito dopo aver conosciuto il tema e gli ingredienti del Game Chef 2016, ho avuto un’illuminazione e ho pensato “Quest’anno scriverò un gioco di ruolo dal vivo”.

Ovviamente, non avendone altro che una minima idea, ho chiesto aiuto a Francesco Rugerfred Sedda, il quale mi ha fornito un bel po’ di materiale da studiare e su cui lavorare. A lui va il mio ringraziamento più sincero. Ringrazio anche Daniele Di Rubbo, Loris Casagrandi e Saverio Porcari, le cui osservazioni mi hanno aiutato a chiarire il testo e renderlo più accessibile.

Ecco la descrizione di ∞ minutes, il gioco che ho scritto.

∞ minutes è un gioco di ruolo dal vivo per 9 giocatori, i quali formeranno l’equipaggio di una nave spaziale e saranno incaricati di una missione fondamentale per la sopravvivenza dell’umanità. Reggeranno il peso di questo incarico?

Ed ecco l’introduzione:

Qualcosa ha ridotto la capacità dei raggi solari di penetrare l’atmosfera terrestre. Il pianeta Terra sta morendo. Le grandi nazioni hanno deciso di collaborare per la realizzazione di un ambizioso progetto spaziale (chiamato ‘Tardigrada III’) e insieme hanno sviluppato un sistema per permettere a enormi navi spaziali di viaggiare alla velocità della luce.

Alcune navi hanno quindi lasciato il pianeta Terra e – in poco meno di 8 minuti – hanno raggiunto il Sole, hanno immagazzinato luce solare sufficiente per alcuni decenni e si stanno apprestando a tornare sulla Terra. Il viaggio di ritorno però non sarà breve come quello di andata, poiché il carburante luminoso servirà per mantenere in vita l’equipaggio e non far disperdere la luce immagazzinata nelle stive.

Per il ritorno sarà necessario sfruttare le fionde gravitazionali. Per tornare a casa, quindi, serviranno quattordici anni. Voi fate parte dell’equipaggio di una delle navi spaziali, la ‘Infinite’, e sarete svegliati dal sonno criogenico qualche ora prima di ogni fionda gravitazionale.

Qui inizia il gioco.

Il tema del Game Chef 2016 è Tecnologia. Mi sono fatto guidare dal tema per l’idea generale (le potenzialità e i limiti della tecnologia, considerata anche e soprattutto nel rapporto con l’uomo) e – con una scelta del tutto scontata, ovviamente – per l’uso dei telefonini in gioco.

Ho cercato di usare tutti gli ingredienti (Abbozzo, Allarme, Danza e Luce Solare), a volte forzando un po’ la mano, a volte – spero – creando qualcosa di originale. L’Abbozzo è una delle fasi della preparazione. L’Allarme entra in gioco sia come generica situazione di stress, sia materialmente come indicatore di ‘cose che devono succedere in quel determinato momento’. La Danza è stato l’ingrediente ‘scatenante’ per certi versi: ho pensato alle fionde gravitazionali e a come effettivamente la nave spaziale si destreggi tra i corpi celesti, quasi danzando; inoltre, ciò che avviene in gioco durante una fionda gravitazionale ricorda un po’ i movimenti di una danza. La Luce Solare è il MacGuffin di ∞ minutes.

L’idea alla base del gioco è vecchia come il Sole. Tra le principali fonti di ispirazione vi sono: Interstellar (2014) e Inception (2010) di Christopher Nolan, 2001: A Space Odyssey (1968) di Stanley Kubrick, Sunshine (2007) di Danny Boyle, Moon (2009) di Duncan Jones e The Unteleported Man (1966) di Philip K. Dick.

Qui trovate il regolamento completo e i materiali di gioco.

IASA     tardigradaIII

200 Word RPG Challenge

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Spezzo un silenzio (fatto peraltro di scrittura e playtest) per informare i miei pochi lettori che ho deciso di partecipare al 200 Word RPG Challenge 2016. Si tratta di una sfida il cui obiettivo è la creazione di un gioco di ruolo in sole 200 parole.

Avevo una mezza idea che mi ronzava in testa da un po’ e mi son detto “perché non provare?”. Meno di un’ora dopo avevo tra le mani l’ossatura del gioco, il cui nome è Scilla e Cariddi (in inglese Scylla and Charybdis).

Liberamente ispirato a un romanzo di Domenico Cacopardo (Maddalena – Femmina di locanda), quasi sicuramente ne farò una versione più estesa da scaricare gratuitamente su questo sito.

Vi lascio al testo del gioco in inglese (perdonatemi eventuali errori, anche se Daniele ha già dato un’occhiata e proposto qualche correzione):

Sicily, 1602. Scylla and Charybdis, lovers separated by their families, are attempting to reunite. Scylla fled at night from Trapani and her family is looking for her. Charybdis has defected and fled from Messina with the Spanish army on his trail.

Decide who plays Scylla and who plays Charybdis. Until the epilogue, the two protagonists cannot be in the same scene. When a player interprets their protagonist, the other plays secondary characters and environment.

There are three phases: prologue (one scene per player), journey (three scenes per player) and epilogue (last scene).

Each player takes four d6s (two black and two white) and rolls, then places them in a row assigning one die to the prologue and one for each of the journey scenes. The color of the die sets the scene’s tone: if black, fear prevails; if white, love is stronger. Play every scene according to tone set by your die.

The player with the high prologue die starts, then alternate.

Play prologue scene and journey scenes.

Discard prologue dice. Compare each couple of dice for every journey scene and discard low dice. In case of tie, reroll. See if prevails black or white.

Play the epilogue scene.

Nome in codice: La spada e gli amori

News, Progetti

lsega-coverUn paio di settimane fa, sempre su questo blog, chiudevo l’annuncio dell’edizione italiana di Archipelago con queste parole:

P.S.: Dato che non riesco mai a far stare fermo il mio cervello, vi comunico che ho già qualche idea per “sfruttare” il sistema di gioco di Archipelago per un certo tipo di storie.

Ed ecco finalmente è giunta l’ora di spendere qualche parola in più su un gioco il cui nome in codice è attualmente La spada e gli amori.

Cos’è La spada e gli amori?

La spada e gli amori nasce come hack di Archipelago, per raccontare storie tipiche della letteratura cavalleresca (in particolare del ciclo bretone, o arturiano). Il gioco, infatti, ha due illustri genitori: I romanzi cortesi di Chrétien de Troyes e Archipelago III di Matthijs Holter. L’atmosfera generale deve molto alle opere del primo, mentre le regole sono prese di peso dal gioco del secondo, pur con qualche modifica (con il permesso di Matthijs) atta a rendere il gioco più aderente alle caratteristiche della letteratura cavalleresca. Alcune regole, inoltre, non sarebbero esistite senza Love in the Time of Seið di Matthijs Holter e Jason Morningstar.

Perché La spada e gli amori e non semplicemente Archipelago?

Howard Pyle

Howard Pyle

Questa è la domanda che mi sono fatto prima di iniziare a lavorare sul gioco. La risposta è molto semplice. Archipelago va benissimo come regolamento generale per giocare storie epiche e dai tratti poetici, e contiene già tutte le regole per permettere ai giocatori di controllare l’ambientazione e fare in modo che sia coerente. Se però si intende giocare un tipo di storia ben preciso, c’è bisogno di qualche elemento in più. E qui viene in aiuto un regolamento più strutturato che orienti i giocatori verso un certo tipo di narrazione (come, a esempio, Love in the Time of Seið).

Howard Pyle

Howard Pyle

Le novità in La spada e gli amori

Ecco un breve elenco dei cambiamenti e delle novità presenti in questo hack di Archipelago (alcune modifiche non sono ancora definitive e necessitano di un po’ di playtest):

  • Le frasi rituali non sono più sei, bensì sette: la frase in più è Ho bisogno di chiarire qualcosa (ed è presa di peso da Love in the Time of Seið);
  • Gli elementi sui quali i giocatori avranno autorità sono attualmente cinque: L’amore, La cavalleria (inteso come gruppo di valori dell’ordine cavalleresco), Il fantastico, Il macabro e La natura;
  • Per creare il personaggio è necessario scegliere da una lista di dieci archetipi (come Il bambino prodigioIl re, Il cavaliere leale, La fata o La damigella errante), i quali conterranno alcune domande per definire i luoghi e le relazioni importanti per quel personaggio.
  • Durante il turno di un giocatore, tutti gli altri giocatori avranno un ruolo di supporto ma due di essi (alla destra e alla sinistra del giocatore di turno) ricopriranno rispettivamente il ruolo di traviante e di guida. Il loro compito sarà quello di rendere la storia del protagonista più coinvolgente e drammatica, ricorrendo a spunti/suggestioni riportati sulla scheda dell’archetipo scelto dal giocatore di turno.
  • Sulla carta (sì, l’idea è quella di farne dei tarocchi stampabili) di ogni archetipo, dunque, vi saranno: due domande per la definizione dei luoghi importanti per quel personaggio, due domande per la definizione delle relazioni importanti per quel personaggio, due spemi (ossia due spunti/suggestioni a disposizione della guida), tre scoramenti (ossia tre spunti/suggestioni a disposizione del traviante), uno spazio per scrivere il punto del destino scelto.

Archipelago: il testo è pronto

News, Progetti

L’edizione italiana di Archipelago, il gioco di Matthijs Holter, si avvicina a grandi passi alla pubblicazione. Nelle ultime settimane un team di volenterosi appassionati ha letto e riletto il testo italiano; Daniele e Loris hanno commentato alcune scelte di traduzione, hanno proposto valide alternative, si sono impegnati in maniera professionale a fare in modo che l’edizione italiana di Archipelago diventasse un piccolo gioiello. Mi rendo perfettamente conto di essere uno dei curatori e di risultare poco imparziale ma il risultato finale è davvero di ottimo livello, quantomeno per un prodotto creato senza spendere un solo euro.

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Una pagina d’esempio dalla bozza dell’impaginato.

In concomitanza con la sistemazione del testo mi sono occupato dell’impaginazione. Fin dall’inizio avevo deciso di distaccarmi dallo stile dell’edizione inglese; pertanto ho fatto ricorso ai box per gli approfondimenti, i consigli e gli esempi di gioco (distinguendo i vari box con gradazioni di grigio e simboli diversi sulla parte superiore). Per il testo, invece, ho utilizzato solo un font: Avería Font. A destra potete ammirare un assaggio dell’impaginazione.

Il distacco dall’edizione inglese per quanto riguarda l’impaginazione mi ha convinto anche ad abbandonare le (pur belle) illustrazioni originali. Volevo fortemente che l’edizione italiana fosse diversa e un po’ autarchica, se mi passate il termine. Posso quindi finalmente fare il nome dell’illustratore che ha accettato la mia proposta: Ivano Scoppetta. Con Ivano abbiamo già lavorato per alcuni numeri di Mondo Sotterraneo, la fanzine italiana dedicata a Dungeon World, ed è stato in quell’occasione che ho apprezzato il suo stile e la sua serietà.

Abbiamo già iniziato a ragionare sulla direzione artistica da dare al progetto e posso solo dirvi che quest’ultima fase di lavoro su Archipelago si sta dimostrando la più interessante e proficua. Insomma, manca davvero poco.

P.S.: Dato che non riesco mai a far stare fermo il mio cervello, vi comunico che ho già qualche idea per “sfruttare” il sistema di gioco di Archipelago per un certo tipo di storie.

Aggiornamenti

News

Il 2015 di questo blog è finito con un sondaggio in cui chiedevo a voi lettori di aiutarmi a impostare le priorità sui miei progetti. Ha vinto Tirnath-en-Êl Annûn, come sapete. Subito dopo, quasi a pari merito, ci sono Colossus e Fear. Qualcuno ha votato Archipelago (l’edizione italiana del gioco di Matthijs Holter) e solo una persona è rimasta incuriosita da Nutjuitok, tanto da volerne sapere di più. Il paese dei ciechi (probabilmente il progetto più facile da ultimare) non è riuscito a superare la soglia di sbarramento; poco male, vivrà la sua vita da extraparlamentare.

Ovviamente, cosa fa il buon game designer dopo aver creato un sondaggio per ordinare i progetti in base alla priorità? Se ne frega. No, scherzo, diciamo che ci ho pensato un po’ su e mi son deciso a ultimare l’edizione italiana di Archipelago, continuando a lavorare su Colossus e su Fear. Per quanto riguarda Tirnath-en-Êl Annûn, come certamente saprete, siamo in tre a lavorarci e non c’è alcun pericolo; procediamo con la calma e la perseveranza di cui il gioco ha bisogno. Ma vediamo di fare un po’ il punto della situazione.

tirnath_3_lowTirnath-en-Êl Annûn

Terminato il primissimo playtest, ci stiamo impegnando ad aggiornare e correggere il manuale sulla base delle riflessioni e dei consigli di chi ha giocato con noi. Attualmente stiamo facendo una revisione completa del testo e stiamo approntando il playtest kit, che sarà composto dal manuale delle regole e dai materiali per il playtest (situazioni iniziali, PG pregenerati, scenari), strumenti che ci permetteranno di ottenere il feedback giusto da chi proverà il gioco. Daniel sta continuando a sfornare illustrazioni per il gioco e, fidatevi, sono una meglio dell’altra.

Colossus

Sto preparando un post di aggiornamento più corposo per quanto riguarda Colossus. Attualmente posso solo dirvi che ho ripreso in mano il progetto con un’idea nuova sulle rune e sul loro utilizzo: i giocatori le disporranno in cerchio sul tavolo e le useranno per gestire i conflitti. Colossus sta diventando pian piano uno story-game dove l’equilibrio è alla base del gioco (così come della terra in cui si muoveranno i personaggi).

fearFear

Il primo playtest di Fear si avvicina a grandi passi verso la conclusione. Sono state sessioni proficue e interessanti, sia per quanto riguarda la fiction sia per quanto riguarda le regole aggiuntive rispetto a Fate. Finito questo playtest, inizierò una nuova fase di playtest per “stressare” il gioco e metterlo alla prova (con one-shot e missioni brevi).

archipelagoArchipelago

Grazie al prezioso aiuto di Daniele e Loris, il testo dell’edizione italiana è finalmente pronto e l’impaginazione è a buon punto. Nei prossimi giorni mi occuperò del comparto grafico con l’illustratore. Sono parecchio orgoglioso dell’edizione che sta venendo fuori; il gioco meritava davvero attenzione e cura per i particolari.