Aspettare la situazione o aspetti di situazione?

Appunti

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Se vi è capitato di leggere (e giocare) Fate, saprete già cos’è un aspetto e perché si tratta di una parte così importante nella struttura complessiva del gioco. Nel corso degli anni, però, mi sono reso conto che gli aspetti sono una di quelle cose che si danno per scontate e quindi è molto facile dimenticare di dar loro la giusta importanza e il giusto peso. Come in quasi tutti i giochi, le regole sono lì per aiutarvi a ottenere una determinata esperienza ma dovete applicarle; raramente verranno a cercarvi.

Il manuale di Fate Sistema Base, a pagina 56, descrive l’aspetto così:

Un aspetto è una frase che descrive qualcosa di unico o degno di nota riguardo a qualsiasi cosa a cui è connesso. Sono il modo principale attraverso cui spendete e guadagnate punti fato, ed influenzano la storia fornendo bonus ai personaggi, complicandogli la vita, oppure aiutando un tiro di dado o l’opposizione passiva di un altro personaggio.

Alle pagine 61 e 62, inoltre, il manuale vi spiega anche cosa fanno gli aspetti nello specifico:

[…] vi dicono cos’è importante nel gioco, e  vi aiutano a decidere quando utilizzarne le meccaniche.

Praticamente, gli aspetti descrivono qualcosa di unico o degno di nota (vi dicono cos’è importante nel gioco) e influenzano la storia (vi aiutano a decidere quando utilizzare le meccaniche [del gioco]). Cosa succede, però, quando vi ritrovate a corto di aspetti?

Di norma, in una partita di Fate, sul tavolo ci sono post-it con gli aspetti della partita, quelli del personaggio e gli aspetti di situazione (più benefici e conseguenze varie). Però ho notato (e qui vi prego di prendere le mie considerazioni con le pinze; si tratta di esperienze personali, non di dati scientifici) che molto spesso il GM di Fate usa gli aspetti in maniera maldestra, soprattutto quelli di situazione.

Leggiamo insieme cos’è un aspetto di situazione (p. 58) e dopo tenterò di darvi qualche consiglio per sfruttarli al meglio:

Un aspetto di situazione  è temporaneo, pensato per durare solo per una singola scena o finché smette di avere senso (ma mai più di una sessione, al massimo). Gli aspetti di situazione possono essere attaccati all’ambiente in cui è ambientata la scena, quindi influiscono su chiunque partecipi alla scena, ma possono essere attaccati a personaggi specifici se sono bersaglio di una vostra azione di creare un vantaggio. Gli aspetti di situazione descrivono caratteristiche significative delle circostanze con cui hanno a che fare i personaggi in una scena.

Avere un buon aspetto di situazione (ma semplificherei anche con “avere un aspetto di situazione”, ché quando se ne sfornano a decine ci può stare che non tutti siano perfetti) può fare la differenza tra una bella sessione e una sessione un po’ scialba. Perché? Semplice, perché gli aspetti di situazione dettagliano il mondo attorno ai personaggi e, soprattutto, permettono al GM e ai giocatori di influenzare la storia; il primo semplicemente introducendoli e i secondi sfruttandoli per le invocazioni.

Il problema è rappresentato dal fatto che spesso – per la stessa natura di Fate – il GM non è nelle condizioni di sapere quali saranno i punti di snodo della partita, quindi ha davanti a sé due strade: o condensa ogni sua descrizione in uno o più aspetti di situazione, oppure si limita a crearli una volta che è chiaro che si andrà al tiro. Di norma siamo tentati di prendere la seconda strada; Fate, però, funziona meglio con la prima.

Mentre descriviamo qualcosa ai giocatori, è meglio “perdere tempo” annotando uno o più aspetti collegati a quella descrizione. Questo da un lato ci permetterà di concentrarci sulle cose davvero importanti (su ciò che è importante in quel momento, nella nostra partita) e dall’altro permetterà ai giocatori di focalizzare meglio il mondo attorno ai personaggi.

Esempio banalissimo: posso descrivere ai miei giocatori una stanza consumata dal fuoco e l’edificio di legno che scricchiola e cede in più punti. Posso anche condire la descrizione con dettagli tutt’altro che fumosi (mi si perdoni il gioco di parole!). Ciò che resta in mano ai giocatori è una descrizione piuttosto vaga dell’ambiente attorno ai personaggi, e questo a prescindere dagli sforzi profusi dal GM nella descrizione. Quindi, probabilmente, la scena si dilungherà stancamente fino alla sua naturale conclusione, con qualche difficoltà (poiché i giocatori avranno ben pochi aspetti da invocare e ben pochi aspetti che remeranno loro contro).

Se invece, mentre descrivo tutto ciò, mi fermo un attimo per scrivere Pavimento cedevoleTizzoni ardenti che cadono dal soffitto su un paio di post-it, posso esserne certo: i giocatori guarderanno quei post-it e capiranno cos’è importante per i personaggi in quel momento. A quel punto, avranno la possibilità di reagire e gli aspetti saranno lì per aiutarli a decidere quando utilizzare le meccaniche del gioco.

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Fegato e cuore

Appunti, News, Progetti

Qualche anticipazione sul nuovo progetto (ancora senza nome) di Mammut RPG e Designdrill.

Credo capiti un po’ a tutti di perdersi su Internet e di trovare ciò che non si stava cercando. Qualche mese fa, in uno di questi smarrimenti, sono finito a contemplare la foto d’epoca qui a destra:Antonio_Moriondo_in_his_Itala_at_the_1922_Targa_Florio un bianco e nero un po’ slavato, le ruote del bolide deformate dalla velocità, gli sbuffi di polvere e i fichi d’India in bella mostra. Era il 1922 e Antonio Moriondo sfrecciava con la sua Itala sulle strade della Sicilia, nella XIII edizione della Targa Florio. A volte basta una foto per infilarmi in testa l’idea per un gioco. La foto di Moriondo che sfreccia sull’Itala numero 25 ne è un esempio.

Ispirato da Night Witches di Jason Morningstar, ho subito pensato a un PbtA (Powered by the Apocalypse) ambientato tra le strade siciliane, teatro di una delle gare automobilistiche più difficili e pericolose al mondo. Ne parlai con Loris e, con mia grande sorpresa, anche lui fu entusiasta di lavorare sul progetto. Iniziammo rileggendo Apocalypse World di Vincent Baker e rivedendo Rush di Ron Howard; il primo perché è il gioco con cui confrontarsi se intendi scrivere un PbtA, il secondo perché riassumeva piuttosto efficacemente il tipo di storie che avevamo in mente, ossia storie di piloti che affrontano altri piloti (e i propri limiti) sulla strada e fuori dalla strada.

Pensate a un pilota che aspetta un anno intero per poter gareggiare sulle strade siciliane, durante la Targa Florio. Pensate a cosa succede prima di una gara, tra le prove, le amicizie e gli scontri con gli altri piloti. Immaginate una gara sfiancante che riserva continuamente nuove sorprese e ostacoli sempre più complicati da affrontare. Pensate alla vita di un pilota, stretta tra le portiere di un bolide scatenato su una strada sterrata e altri piloti pronti a sorpassarlo (non solo sulla strada).

Perché un PbtA?

LYu9MhmIo e Loris ce lo siamo chiesti quando abbiamo iniziato a ragionare sul gioco e abbiamo continuato a chiedercelo fino a qualche giorno fa. La risposta non è “perché è facile scrivere un PbtA” (perché, diciamolo chiaro e tondo, scrivere un buon PbtA NON è per niente facile), né “perché volevamo cimentarci nella scrittura di un PbtA” (la quale sarebbe già una risposta migliore e più legittima della precedente). La risposta è “perché un PbtA ci assicura la struttura giusta per il gioco che abbiamo in mente”.

Non a caso uno dei primissimi appunti che abbiamo buttato giù riguardava proprio il considerare tutto il gioco come un’enorme ininterrotta gara automobilistica. Il documento iniziale del gioco riporta, nell’Agenda del GM, la frase “Ricorda ai piloti che la loro vita è sempre una corsa”, che fa il paio con un altro punto dell’Agenda: Rendi vivide la gara e la competizione, anche fuori pista”.

Abbiamo iniziato a ragionare sulle mosse e, più andavamo avanti, più ci rendevamo conto di crearne mosse utilizzabili nei due ambiti principali del nostro gioco: la corsa e tutto il contorno. Involontariamente avevamo fatto nostri quei due punti dell’Agenda del GM, preoccupandoci di verificare che ogni mossa fosse effettivamente ambivalente, come per esempio la mossa che riguarda la perdita di controllo (la quale si attiva sia in pista, in maniera quasi letterale, sia nelle scene fuori pista, intesa come “perdere le staffe”). Nei prossimi aggiornamenti, in ogni caso, faremo qualche altro esempio di mossa base.

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I libretti e le “caratteristiche” dei PG

Per quanto riguarda invece i piloti (i personaggi del nostro gioco) ci venne in aiuto un’intervista a Beppe Barresi. Alla domanda del giornalista, Barresi rispondeva con chiarezza e precisione:

Cosa «fa» un pilota?
Io sono soltanto un “autista”, ma mi sento di affermare che visto da fuori il pilota lo fa una rara miscela di coraggio, intuizione, sensibilità, conoscenza tecnica.

1955-Targa-Florio-4Coraggio, intuizione, sensibilità e preparazione (quest’ultima messa giù in modo tale da ampliare il concetto di “conoscenza tecnica”). Le doti di un pilota secondo Barresi potevano diventare facilmente le caratteristiche dei personaggi ma, così come le mosse, dovevano essere preferibilmente ambivalenti. Ecco quindi che ci siamo decisi a spostare l’asse del significato delle caratteristiche da qualità a concetti, simboleggiati dagli organi del corpo umano:

  • Fegato (Coraggio);
  • Occhio (Intuizione);
  • Cuore (Sensibilità);
  • Mani (Preparazione).

Non possiamo dire di più perché in questi giorni stiamo ragionando proprio sulle caratteristiche e stiamo cercando di calibrarle al meglio per la nostra idea del gioco. Per quanto riguarda invece i libretti, prenderemo spunto dalle figure di spicco della Targa Florio, in poco più di sessanta edizioni.

Nelle prossime settimane continueremo ad aggiornarvi, qui e sul blog di Loris, su questo progetto che (per ovvi motivi) non ha ancora un nome ufficiale ma comincia ad assumere una certa “fisionomia” che speriamo vi interessi un po’.

Game Chef 2016: ∞ minutes

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Quest’anno ho atteso spasmodicamente l’inizio del Game Chef, pur sapendo che sarebbe capitato in un periodo piuttosto pieno di impegni. Ma, subito dopo aver conosciuto il tema e gli ingredienti del Game Chef 2016, ho avuto un’illuminazione e ho pensato “Quest’anno scriverò un gioco di ruolo dal vivo”.

Ovviamente, non avendone altro che una minima idea, ho chiesto aiuto a Francesco Rugerfred Sedda, il quale mi ha fornito un bel po’ di materiale da studiare e su cui lavorare. A lui va il mio ringraziamento più sincero. Ringrazio anche Daniele Di Rubbo, Loris Casagrandi e Saverio Porcari, le cui osservazioni mi hanno aiutato a chiarire il testo e renderlo più accessibile.

Ecco la descrizione di ∞ minutes, il gioco che ho scritto.

∞ minutes è un gioco di ruolo dal vivo per 9 giocatori, i quali formeranno l’equipaggio di una nave spaziale e saranno incaricati di una missione fondamentale per la sopravvivenza dell’umanità. Reggeranno il peso di questo incarico?

Ed ecco l’introduzione:

Qualcosa ha ridotto la capacità dei raggi solari di penetrare l’atmosfera terrestre. Il pianeta Terra sta morendo. Le grandi nazioni hanno deciso di collaborare per la realizzazione di un ambizioso progetto spaziale (chiamato ‘Tardigrada III’) e insieme hanno sviluppato un sistema per permettere a enormi navi spaziali di viaggiare alla velocità della luce.

Alcune navi hanno quindi lasciato il pianeta Terra e – in poco meno di 8 minuti – hanno raggiunto il Sole, hanno immagazzinato luce solare sufficiente per alcuni decenni e si stanno apprestando a tornare sulla Terra. Il viaggio di ritorno però non sarà breve come quello di andata, poiché il carburante luminoso servirà per mantenere in vita l’equipaggio e non far disperdere la luce immagazzinata nelle stive.

Per il ritorno sarà necessario sfruttare le fionde gravitazionali. Per tornare a casa, quindi, serviranno quattordici anni. Voi fate parte dell’equipaggio di una delle navi spaziali, la ‘Infinite’, e sarete svegliati dal sonno criogenico qualche ora prima di ogni fionda gravitazionale.

Qui inizia il gioco.

Il tema del Game Chef 2016 è Tecnologia. Mi sono fatto guidare dal tema per l’idea generale (le potenzialità e i limiti della tecnologia, considerata anche e soprattutto nel rapporto con l’uomo) e – con una scelta del tutto scontata, ovviamente – per l’uso dei telefonini in gioco.

Ho cercato di usare tutti gli ingredienti (Abbozzo, Allarme, Danza e Luce Solare), a volte forzando un po’ la mano, a volte – spero – creando qualcosa di originale. L’Abbozzo è una delle fasi della preparazione. L’Allarme entra in gioco sia come generica situazione di stress, sia materialmente come indicatore di ‘cose che devono succedere in quel determinato momento’. La Danza è stato l’ingrediente ‘scatenante’ per certi versi: ho pensato alle fionde gravitazionali e a come effettivamente la nave spaziale si destreggi tra i corpi celesti, quasi danzando; inoltre, ciò che avviene in gioco durante una fionda gravitazionale ricorda un po’ i movimenti di una danza. La Luce Solare è il MacGuffin di ∞ minutes.

L’idea alla base del gioco è vecchia come il Sole. Tra le principali fonti di ispirazione vi sono: Interstellar (2014) e Inception (2010) di Christopher Nolan, 2001: A Space Odyssey (1968) di Stanley Kubrick, Sunshine (2007) di Danny Boyle, Moon (2009) di Duncan Jones e The Unteleported Man (1966) di Philip K. Dick.

Qui trovate il regolamento completo e i materiali di gioco.

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Per una definizione corretta del protagonista: il caso di Indiana Jones

Appunti

Chi gioca di ruolo, tra le altre cose, racconta una storia. Anche in giochi in cui esiste un master e il suo ruolo è fondamentale ai fini della narrazione. Chi gioca di ruolo, volente o nolente, consapevole o meno, prende parte alla creazione di una storia.

In uno story-game questa percezione è alla base del gioco, è la premessa su cui si fonda il gioco stesso. Ma anche in un gioco che non sia uno story-game i giocatori raccontano una storia; certo, il loro raggio di azione (e pertanto di narrazione) è ridotto rispetto a uno story-game ma questo non impedisce loro di incidere in qualche modo sulla storia.

Perché scrivo queste ovvietà? Perché essere consapevoli di questa componente del gioco di ruolo (per me fondamentale) significa maggior divertimento e immersione. Il modo migliore per raccontare una storia è affidarsi ai protagonisti di quella storia, perché di fatto sono alcuni degli strumenti che il giocatore possiede per incidere sulla narrazione. Come ci si affida ai protagonisti? Giocandoli come se fossero persone vere (per un approfondimento sulla questione, date un’occhiata qui).

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Il protagonista

Il protagonista è il personaggio principale di un’opera drammatica o narrativa, quindi – traslando il concetto nel gioco di ruolo – il vostro protagonista è di certo uno dei personaggi principali della storia che state raccontando al tavolo. O quantomeno dovrebbe esserlo.

Giocarlo come se fosse una persona vera significa assegnargli:

  • un ruolo;
  • alcune opinioni;
  • una o più motivazioni;
  • alcune speranze;
  • alcuni punti di forza;
  • una o più debolezze.

Proviamo a fare un esempio. Quando George Lucas creò il personaggio di Indiana Jones decise di assegnargli il ruolo di archeologo No, aspettate, qualcuno in una discussione su Facebook mi ha fatto notare che Indiana Jones non può (e non deve) essere considerato un archeologo perché non ha nulla dell’archeologo.

Indiana Jones non scava minuziosamente, non utilizza il metodo stratigrafico, non si preoccupa del contesto in cui i reperti si trovano, non redige rapporti di scavo dettagliati, non scheda cassette e cassette di reperti. Insomma, i film non ci mostrano mai il professor Jones alla prese con tutte quelle cose noiosissime che, al cinema, provocherebbero numerosi sbadigli anche a un addetto ai lavori. Anzi, nelle primissime scene del primo film (I predatori dell’arca perduta) lo vediamo impegnato nel furto di un idolo d’oro. Nulla da obiettare, se non fosse che il passaggio successivo di questo ragionamento è assegnare a Indy la patente di tombarolo.

Ovviamente non sono d’accordo con questa semplificazione: nell’universo di finzione in cui è calato il personaggio di Indiana, egli è considerato senza ombra di dubbio un archeologo e un professore universitario, tutt’altro che un tombarolo. Che poi i suoi metodi – agli occhi di noi spettatori – non siano esattamente in linea con il metodo scientifico è tutto un altro discorso; si entra in un campo periglioso in cui nulla è come sembra, in cui il Dr. House è un ciarlatano e James Bond un pericoloso assassino.

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L’importanza della motivazione

Ma rimaniamo alla fiction e andiamo avanti con le caratteristiche del personaggio.

Indiana Jones ha alcune opinioni riguardo al ruolo che ricopre (come, per esempio, che «è il destino dell’archeologo quello di vedere frustrati anni e anni di lavoro e ricerche» oppure che «noi non seguiamo mappe di tesori nascosti e la X non indica, mai, il punto dove scavare», salvo poi trovare esattamente qualcosa sotto la X ma questo è un altro discorso).

Inoltre, di sicuro Indiana ha motivazioni diametralmente opposte a quelle dei suoi avversari. E qui il discorso si complica, rivelando alcuni particolari molto interessanti. Prendiamo il caso de I predatori dell’arca perduta: Indiana si intrufola in uno scavo archeologico gestito dai nazisti, riuscendo a scoprire il luogo dove è sepolto il Pozzo delle Anime. Ma come! Allora i nazisti scavano in maniera regolare e Indiana no! Loro dunque sono veri archeologi e Indiana è solo un tombarolo. È così semplice? No.

L’antagonista

Vediamo chi sono gli antagonisti in generale e, in particolare, chi sono gli avversari del professor Jones.

Il protagonista ha quasi sempre bisogno di un antagonista, ossia il personaggio che nella storia si oppone al protagonista (vi sono ovviamente anche eccezioni in cui il protagonista non ha alcun antagonista perché la fonte degli ostacoli è insita nel protagonista stesso).

Cosa significa che l’antagonista si oppone al protagonista? Come lo fa? L’antagonista si oppone al protagonista tramite alcune azioni, dirette inevitabilmente a ostacolare quest’ultimo dal raggiungimento di un obiettivo.

Pertanto un antagonista (così come un protagonista, ovviamente) compie azioni – le quali sono dettate da motivazioni – per raggiungere un obiettivo.

Le motivazioni degli antagonisti di Indiana Jones sono diametralmente opposte a quelle dell’archeologo: ossia essi scavano o si appropriano di reperti importanti non per conservarli in un museo o studiarli, bensì per arricchirsi, diventare più potenti o – addirittura – dominare il mondo. Guarda caso, queste sono le motivazioni di un tombarolo.

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Conflitto, obiettivo, azione: Indiana Jones e nazisti a confronto

Va da sé, quindi, che definire Indiana Jones un tombarolo lo pone – in quell’universo di finzione rappresentato dai film – allo stesso livello dei suoi antagonisti, azzerandone le caratteristiche positive (pur adombrate ai nostri occhi da mezzi francamente discutibili) e riducendolo nella migliore delle ipotesi a primus inter pares.

Quindi, se azione, motivazione e obiettivo coincidono sia per il protagonista sia per l’antagonista, siamo di fronte a un castello di carte destinato a crollare. Ecco perché ritengo sia importante imparare a riconoscere le differenze tra i personaggi di una storia, perché sono le motivazioni a rendere Indiana Jones profondamente diverso dai suoi antagonisti, in quell’universo di finzione.

Come dimostrare che Indiana Jones è veramente uno studioso, spinto dal desiderio di conoscere e disposto a non cedere di fronte alle lusinghe del potere? Mostrandolo mentre redige un rapporto di scavo o mentre scheda reperti? No. Mettendolo in condizioni altamente conflittuali per fare in modo che emergano le sue motivazioni.

Nel primo film Indiana Jones vuole trovare l’Arca dell’Alleanza per studiarla e fare in modo che tutti possano conoscerla, e si infuria con l’esercito che se ne appropria e non gli permette di studiarla. Nel secondo film Indiana restituisce le pietre sacre al villaggio perché è la cosa giusta da fare. Nel terzo film, infine, all’inizio non vuole nemmeno cercare il Graal e, dopo averlo trovato, ascolta le parole del padre e lo lascia nel tempio per rispettare il volere del Cavaliere.

La realtà è un’altra cosa, però. Qualunque archeologo sa benissimo che il suo mestiere non ha nulla a che vedere con quello che Indiana fa nei film ma ciò non toglie che nessun archeologo riuscirebbe mai a identificarsi nei nazisti che scavano in maniera regolare, perché le loro motivazioni non sono le stesse di un archeologo in carne e ossa.

Ringrazio Daniele e Luca per le osservazioni e gli spunti.

Nome in codice: La spada e gli amori

News, Progetti

lsega-coverUn paio di settimane fa, sempre su questo blog, chiudevo l’annuncio dell’edizione italiana di Archipelago con queste parole:

P.S.: Dato che non riesco mai a far stare fermo il mio cervello, vi comunico che ho già qualche idea per “sfruttare” il sistema di gioco di Archipelago per un certo tipo di storie.

Ed ecco finalmente è giunta l’ora di spendere qualche parola in più su un gioco il cui nome in codice è attualmente La spada e gli amori.

Cos’è La spada e gli amori?

La spada e gli amori nasce come hack di Archipelago, per raccontare storie tipiche della letteratura cavalleresca (in particolare del ciclo bretone, o arturiano). Il gioco, infatti, ha due illustri genitori: I romanzi cortesi di Chrétien de Troyes e Archipelago III di Matthijs Holter. L’atmosfera generale deve molto alle opere del primo, mentre le regole sono prese di peso dal gioco del secondo, pur con qualche modifica (con il permesso di Matthijs) atta a rendere il gioco più aderente alle caratteristiche della letteratura cavalleresca. Alcune regole, inoltre, non sarebbero esistite senza Love in the Time of Seið di Matthijs Holter e Jason Morningstar.

Perché La spada e gli amori e non semplicemente Archipelago?

Howard Pyle

Howard Pyle

Questa è la domanda che mi sono fatto prima di iniziare a lavorare sul gioco. La risposta è molto semplice. Archipelago va benissimo come regolamento generale per giocare storie epiche e dai tratti poetici, e contiene già tutte le regole per permettere ai giocatori di controllare l’ambientazione e fare in modo che sia coerente. Se però si intende giocare un tipo di storia ben preciso, c’è bisogno di qualche elemento in più. E qui viene in aiuto un regolamento più strutturato che orienti i giocatori verso un certo tipo di narrazione (come, a esempio, Love in the Time of Seið).

Howard Pyle

Howard Pyle

Le novità in La spada e gli amori

Ecco un breve elenco dei cambiamenti e delle novità presenti in questo hack di Archipelago (alcune modifiche non sono ancora definitive e necessitano di un po’ di playtest):

  • Le frasi rituali non sono più sei, bensì sette: la frase in più è Ho bisogno di chiarire qualcosa (ed è presa di peso da Love in the Time of Seið);
  • Gli elementi sui quali i giocatori avranno autorità sono attualmente cinque: L’amore, La cavalleria (inteso come gruppo di valori dell’ordine cavalleresco), Il fantastico, Il macabro e La natura;
  • Per creare il personaggio è necessario scegliere da una lista di dieci archetipi (come Il bambino prodigioIl re, Il cavaliere leale, La fata o La damigella errante), i quali conterranno alcune domande per definire i luoghi e le relazioni importanti per quel personaggio.
  • Durante il turno di un giocatore, tutti gli altri giocatori avranno un ruolo di supporto ma due di essi (alla destra e alla sinistra del giocatore di turno) ricopriranno rispettivamente il ruolo di traviante e di guida. Il loro compito sarà quello di rendere la storia del protagonista più coinvolgente e drammatica, ricorrendo a spunti/suggestioni riportati sulla scheda dell’archetipo scelto dal giocatore di turno.
  • Sulla carta (sì, l’idea è quella di farne dei tarocchi stampabili) di ogni archetipo, dunque, vi saranno: due domande per la definizione dei luoghi importanti per quel personaggio, due domande per la definizione delle relazioni importanti per quel personaggio, due spemi (ossia due spunti/suggestioni a disposizione della guida), tre scoramenti (ossia tre spunti/suggestioni a disposizione del traviante), uno spazio per scrivere il punto del destino scelto.

Archipelago: il testo è pronto

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L’edizione italiana di Archipelago, il gioco di Matthijs Holter, si avvicina a grandi passi alla pubblicazione. Nelle ultime settimane un team di volenterosi appassionati ha letto e riletto il testo italiano; Daniele e Loris hanno commentato alcune scelte di traduzione, hanno proposto valide alternative, si sono impegnati in maniera professionale a fare in modo che l’edizione italiana di Archipelago diventasse un piccolo gioiello. Mi rendo perfettamente conto di essere uno dei curatori e di risultare poco imparziale ma il risultato finale è davvero di ottimo livello, quantomeno per un prodotto creato senza spendere un solo euro.

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Una pagina d’esempio dalla bozza dell’impaginato.

In concomitanza con la sistemazione del testo mi sono occupato dell’impaginazione. Fin dall’inizio avevo deciso di distaccarmi dallo stile dell’edizione inglese; pertanto ho fatto ricorso ai box per gli approfondimenti, i consigli e gli esempi di gioco (distinguendo i vari box con gradazioni di grigio e simboli diversi sulla parte superiore). Per il testo, invece, ho utilizzato solo un font: Avería Font. A destra potete ammirare un assaggio dell’impaginazione.

Il distacco dall’edizione inglese per quanto riguarda l’impaginazione mi ha convinto anche ad abbandonare le (pur belle) illustrazioni originali. Volevo fortemente che l’edizione italiana fosse diversa e un po’ autarchica, se mi passate il termine. Posso quindi finalmente fare il nome dell’illustratore che ha accettato la mia proposta: Ivano Scoppetta. Con Ivano abbiamo già lavorato per alcuni numeri di Mondo Sotterraneo, la fanzine italiana dedicata a Dungeon World, ed è stato in quell’occasione che ho apprezzato il suo stile e la sua serietà.

Abbiamo già iniziato a ragionare sulla direzione artistica da dare al progetto e posso solo dirvi che quest’ultima fase di lavoro su Archipelago si sta dimostrando la più interessante e proficua. Insomma, manca davvero poco.

P.S.: Dato che non riesco mai a far stare fermo il mio cervello, vi comunico che ho già qualche idea per “sfruttare” il sistema di gioco di Archipelago per un certo tipo di storie.

Fear: Conseguenze e Changelog

Appunti, News, Progetti

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Changelog

Il primo playtest di Fear è giunto ormai alla III sessione (martedì giocheremo la IV) e ho già parecchi spunti sui quali lavorare. Mi piacerebbe tenervi aggiornati anche sui cambiamenti che scaturiscono dalle nostre sessione. Eccovi dunque qualche esempio:

  • Il quinto aspetto non è più un aspetto libero, si chiama Istinto e ci siamo resi conto che spinge parecchio sulla fiction poiché rende concreta una predisposizione del soldato: seguire l’istinto. L’idea è venuta a Michele (uno dei playtester) durante la fase di creazione dei PG e l’ispirazione viene direttamente da MouseGuard.
  • Ci siamo anche chiesti se avesse senso creare un aspetto di Squadra dopo aver creato i PG. La soluzione, sinceramente, mi convince poco poiché la squadra ha già un aspetto in comune (l’Aspetto Obiettivo) e aggiungerne un altro significherebbe portare gli aspetti dei PG a sette. Un po’ troppi, direi.
  • Sempre per quanto riguarda gli aspetti, ci siamo resi conto che una regola chiara sull’Aspetto Relazione permetterebbe ai giocatori di stringere legami con tutti i PG (evitando dunque che un PG rimanga senza connessioni con gli altri): basta dunque chiedere ai giocatori di scrivere un Aspetto Relazione che riguardi il PG del giocatore alla propria destra o sinistra.
  • Nella fase delle Premesse (ossia quando si chiacchiera sul tipo di partita e sulle cose che ci interessa giocare) è stata aggiunta la domanda “Che genere di horror ci piace?”, per permettere ai giocatori di discutere sul livello di horror e sul genere che più interessa loro.
  • Per quanto riguarda i talenti sovrannaturali, ho deciso di mantenere la limitazione secondo la quale non puoi crearlo durante la prima sessione ma puoi aggiungerlo quando ha più senso in fiction, presumibilmente quando qualcosa di sovrannaturale fa la sua comparsa in gioco (una sorta di reazione, più esattamente un “senso” che si attiva a contatto con qualcosa di anormale). Inoltre, questi talenti non serviranno solo per fronteggiare il sovrannaturale ma anche per crearlo.

Conseguenze: Sistema Base o Accelerato?

Durante l’ultima sessione del playtest di Fear mi sono reso conto di non aver specificato nulla a proposito delle conseguenze. Soprattutto – come mi ha fatto notare Daniele – non avevo ancora deciso se usare le procedure di Fate Sistema Base o di Fate Accelerato.

La differenza sostanziale riguarda il recupero dalle conseguenze: nel primo caso bisogna riuscire in un’azione che vi permette di giustificare la guarigione e attendere un certo lasso di tempo affinché la stessa faccia effetto; nel secondo caso, invece, le conseguenze spariscono da sole dopo un certo lasso di tempo.

In Fearsecondo me, ha molto senso la guarigione e il recupero dalle conseguenze. Pertanto credo proprio di usare le conseguenze così come stabilito dal regolamento di Fate Sistema Base. L’unico dubbio che ancora permane riguarda il tiro per il recupero: la difficoltà è fissata sul livello della conseguenza e, avendo ridotto i livelli da 2-4-6 a 1-2-3, il tiro potrebbe risultare fin troppo facile. Effettivamente non so se si tratti di un falso problema, potrebbe anche non essere così rilevante a livello di impatto sulle regole. Come sempre, se avete suggerimenti potete usare i commenti sotto questo post.

Fear: Lettere dal Vietnam

Appunti, News

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Approfitto di questo post dedicato al recupero dei punti fato in Fear per comunicarvi che il primo playtest è iniziato. La prima sessione, come di consueto, è stata dedicata alla creazione della partita e dei personaggi; nella seconda sessione, invece, abbiamo iniziato a giocare le prime scene. Sono parecchio soddisfatto di come sta procedendo, non solo dal punto di vista della storia ma anche e soprattutto perché le regole che ho scritto sembrano spingere verso un certo tipo di gioco (questo è il primo obiettivo che mi son posto quando ho iniziato a scrivere, ovviamente). I primi due actual play li trovate sul forum Gente Che Gioca, qui e qui.

Veniamo al motivo di questo post: il recupero.

La procedura classica di Fate non mi è mai piaciuta particolarmente, quindi già durante la scrittura di Tirnath-en-Êl Annûn con Daniele avevamo sentito la necessità di cambiare qualcosa: erano nate le scene di recupero, la cui fonte di ispirazione era un paragrafo di Fate Strumenti del Sistema (p. 65). Il funzionamento è tanto semplice e interessante da spingermi a implementare quella regola anche in Fear.

A differenza di Fate in cui i PG recuperano automaticamente i punti fato all’inizio della sessione, in Fear i giocatori possono chiamare delle scene speciali, dette scene di recupero. Quando una scena di recupero si conclude, i PG coinvolti ripristinano i punti fato fino al valore di recupero. Rimane la regola secondo la quale non è possibile recuperare più di una volta per sessione; in altre parole, i PG possono partecipare a più di una scena di recupero per sessione ma ripristinano i punti fato solo durante la prima scena alla quale partecipano.

Scene di squadra

PARADISE-7-SECOND-SQUAD-ON-LZ-RAMADA-1970Il primo tipo di scena di recupero è chiamata scena di squadra e coinvolge più di un PG; può essere richiesta da qualunque giocatori in qualunque momento (il GM dovrà fare in modo che la scena avvenga il prima possibile, fiction permettendo).

In una scena di squadra i PG hanno un momento di condivisione o di fratellanza; magari parleranno dei luoghi da cui provengono, del loro passato, delle persone che hanno lasciato a casa ad aspettarli. Durante una scena di squadra i PG possono fare domande agli altri personaggi, rivelare qualcosa di sé e parlare francamente con gli altri. Anche i giocatori possono fare domande ai PG.

Alle loro spalle la parete del canyon. La luna, ogni tanto, si affacciava da dietro la coltre di nubi, e un vento freddo soffiava sulle loro schiene. La conversazione andava avanti a singhiozzo. Parlarono di ragazze che conoscevano. Di quel che avrebbero fatto una volta a casa. Della fortezza costruita e poi abbandonata sul Matterhorn. Di chi fosse meglio tra i Rolling Stones e i Beatles. Di tutto, meno che della malaria cerebrale.

Matterhorn, Karl Marlantes

Scene personali

writing-letterIl secondo tipo di scena di recupero è chiamata scena personale e coinvolge solo un PG. L’unica differenza con una scena di squadra è il fatto che sia incentrata su un solo soldato, anziché sulla squadra. Pertanto valgono le stesse regole della scena di squadra.

In una scena personale il PG tirerà il fiato in qualche modo: può trattarsi di un momento di riflessione solitaria oppure di qualcosa di più tangibile, come scrivere una lettera da spedire a casa. Questa tipologia di scena di recupero può essere sfruttata dal GM per introdurre nuovi PNG e relazioni per il soldato sulle quali fare leva durante la missione.

Quella notte, il fioco bagliore delle torce dalla luce rossa continuò a filtrare da dietro i teli di nylon dei rifugi, perché i ragazzi ebbero da scrivere delle lettere, prima della partenza. Anche Mellas scrisse, cercando di mostrarsi allegro, ma la partenza dal Matterhorn lo riempiva di gelidi presagi.

Matterhorn, Karl Marlantes

Scene di flashback

Il terzo tipo di scena di recupero è chiamata scena di flashback e coinvolge solo un PG. In qualsiasi momento (ma solo se il PG non ha ancora recuperato i punti fato nella sessione attuale), il giocatore può chiamare una scena di flashback che – a differenza delle altre scene di recupero – non è soggetta al giudizio del GM; infatti avviene immediatamente, interrompendo di fatto la scena in corso.

In una scena di flashback il giocatore rivela un evento passato della vita del PG e spiega come mai gli eventi di quel flashback siano significativi per cavarsela nella situazione attuale. Una scena di flashback serve quando il PG si trova seriamente nei guai e non ha ancora avuto l’opportunità di recuperare i punti fato.

Il ricordo della vista di Vancouver alla VCB instillò in Mellas la nostalgia di quella condizione di relativa sicurezza. Stando alla base, aveva creduto che il Matterhorn fosse il fronte. Ora, invece, il Matterhorn gli pareva più simile alla VCB, mentre nella valle sottostante c’erano, a cavallo del confine con il Vietnam del Nord e con il Laos, i sentieri invisibili, i campi base e i depositi di scorte che formavano una ragnatela capace di far giungere rifornimenti e supporto ai soldati nordvietnamiti impegnati nelle operazioni contro i centri abitati sudvietnamiti lungo il confine e la costa. Compito del battaglione era fermarli. Presto, Mellas lo sapeva, si sarebbe trovato laggiù: niente più recinzioni, batteria di artiglieria, zone d’atterraggio. Niente più Matterhorn. Si andava davvero in prima linea.

Matterhorn, Karl Marlantes

Il frattale di Fear – Parte II

Appunti, News, Progetti

Hill_875_Vietnam

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Guai al generale che si presenta su un campo di battaglia con un sistema.
– Napoleone Bonaparte

Ricapitolando, il GM inizia a creare la missione partendo dall’Obiettivo scelto dai giocatori e pensa a tutto ciò che potrebbe ostacolare i PG nel raggiungimento di quell’obiettivo. Ovviamente le missioni possono (e devono) essere diverse l’una dall’altra ma ci sono alcuni elementi fondamentali che – nell’ottica del frattale e della regola di bronzo – diventano pertanto gli Approcci dello scenario: gli Elementi di una missione di Fear.

Patrol in the jungle - Roger Blum

Patrol in the jungle – Roger Blum

Cosa sono gli Elementi?

In fase di creazione della missione, il GM avrà uno strumento per sottolineare ed enfatizzare alcune caratteristiche dello scenario. Si tratta di cinque elementi:

  1. Charlie. Questo elemento gestisce il nemico in senso lato e la sua capacità di attaccare, difendere e creare vantaggi utilizzando manovre di combattimento.
  2. Giungla. Questo elemento gestisce l’ambiente e aiuta il GM a impostare la difficoltà dei tentativi dei PG di interagire o di muoversi in un determinato ambiente, a prescindere che l’opposizione provenga da un PNG o da un altro ostacolo; determina anche l’iniziativa per i PNG. Giungla non è da intendersi in senso letterale, vale anche per i villaggi o le città; è solo un termine per mantenere il color di questo mondo di avventure per Fate.
  3. Intelligence. Questo elemento gestisce le interazioni tra PNG e PG.
  4. Strano. Questo elemento gestisce tutto ciò che non rientra nei canoni della normalità; può venire in aiuto del GM per introdurre PNG o situazioni fuori dalla norma.
  5. Tempo. Questo elemento gestisce il tempo, inteso sia da un punto di vista cronologico sia da un punto di vista atmosferico.

Gli Elementi non sono altro che Approcci, pertanto si potrà assegnare loro un set di punteggi. Il GM aggiungerà il modificatore quando tirerà per ogni PNG o ogni opposizione che ostacola i PG.

Per scegliere i punteggi degli Elementi della missione, occorre impostarne uno uguale al punteggio più alto delle Attitudini dei PG +1, poi due uguali al punteggio -1, uno uguale al punteggio -2 e infine uno uguale al punteggio -3.

Per esempio, se l’Attitudine più alta dei PG è +3, si otterrà questo set di punteggi: +4, +2, +2, +1 e +0. Se invece tra i PG ve n’è uno con l’Attitudine più alta a +4, si otterrà questo set: +5, +3, +3, +2 e +1.

gilles-caron-vietnam-1967I punteggi vanno assegnati in modo tale da rispecchiare l’idea che ci si è fatti della missione. Per esempio, se il GM pensa che l’ambiente debba avere molto più peso in fiction a discapito del combattimento, allora assegnerà il punteggio più alto a Giungla e quello più basso a Charlie.

Come potrete notare, questo è un ottimo modo per assicurarsi che la storia e l’opposizione procedano di pari passo, essendo calibrati sui punteggi delle Attitudini dei PG. Ma forse è il caso di approfondire le meccaniche legate alla creazione e all’utilizzo dei PNG, per capire meglio questo concetto.

Come gestire l’opposizione?

In Fear vi sono due tipi di PNG: i PNG principali e i Gregari (o Gruppi di Gregari), esattamente come in Fate Accelerato. A differenza di Fate Accelerato, però, i PNG vengono gestiti diversamente (sia a livello di creazione, sia a livello di utilizzo).

CVC-with-an-M-16-and-a-claymorePNG principali. Hanno 5 Aspetti, caselle di stress e conseguenze. Non hanno però Approcci (Attitudini); in un mondo di avventure per Fate in cui gli Approcci sono stati tematizzati, non avrebbe alcun senso fornire ai PNG la stessa scala di Attitudini dei PG (che tra l’altro sono state cucite sulla pelle del soldato americano al fronte). Perché non assegnare dunque un set di punteggi direttamente agli Aspetti del PNG? In fondo sono 5 come le Attitudini, sono tematici come le Attitudini, sono importanti per il personaggio come le Attitudini. In più il GM ha sempre i modificatori forniti dagli Elementi della missione, pertanto riesce a coprire il range di azioni necessario per una valida opposizione. Vale dunque lo stesso discorso che ho fatto per gli Ostacoli (abilità in forma libera, somma zero eventualmente modificabile per accentuare o diminuire l’importanza di un PNG, ecc.); pertanto quando il PNG agirà in qualche modo, tirerete sull’aspetto più appropriato (se siete indecisi, tirate sull’aspetto col punteggio più alto) e aggiungerete il modificatore dell’Elemento della missione più appropriato. Ecco un esempio di PNG a somma zero (la somma dei punteggi degli aspetti equivale a zero):

Diem Nol, spietato tenente nordvietnamita
Aspetto: Spietato tenente nordvietnamita (+2)
Aspetto: Confido nella nebbia perché temo gli elicotteri americani (-2)
Aspetto: Specialista in trappole (+1)
Aspetto: Porto sempre con me la spada di mio nonno (+0)
Aspetto: Gli Americani hanno messo una taglia sulla mia testa (-1)

Viet_Cong002Gregari (o Gruppi di Gregari). Hanno 2 aspetti (1, nel caso dei Gruppi), nessuna conseguenza e una lista di cose in cui sono Capaci (+2) o Incapaci (-2). Anche nel caso dei Gregari, vale il concetto della somma zero; pertanto quando un Gregario (o un Gruppo di Gregari) agirà in qualche modo, tirerete tenendo conto della capacità/incapacità e aggiungerete il modificatore dell’Elemento della missione più appropriato.

P.S.: Nel prossimo post pubblicherò una missione di esempio, che conterrà un obiettivo, una manciata di ostacoli, un PNG principale e alcuni Gregari (e Gruppi di Gregari). Sarà una missione abbastanza classica, il tipo di missione che si può giocare in una one-shot con i PG pregenerati.

Il frattale di Fear – Parte I

Appunti, News, Progetti

Vietnam-War

Avrete già sentito parlare della regola di bronzo di Fate, immagino. Si trova a pagina 272 del manuale di Fate Sistema Base e viene definita come il frattale di Fate: consiste nel considerare qualsiasi cosa nel mondo di gioco come fosse un personaggio. Quando l’ho letta ho subito pensato “Fico!” ma la regola è rimasta in un angolo del mio cervello finché non mi sono ritrovato a scrivere un capitolo di Fear dal titolo “Condurre il gioco”. Vi racconto com’è andata.

Cercavo qualcosa di diverso per Fear, qualcosa che mi permettesse di sviluppare uno scenario partendo dall’aspetto creato dal gruppo di gioco durante il flashback in cui si gioca il briefing. Sfogliando il regolamento di War of Ashes di Sophie Lagacé, mi sono imbattuto nel capitolo dedicato alla creazione dell’avventura e mi sono reso conto che gli autori utilizzavano in tutto e per tutto la regola di bronzo, considerando l’avventura al pari di un personaggio con tutto ciò che ne deriva: aspetti e approcci, soprattutto. Questo sistema deve molto al “Fractal Adventures” di Ryan M. Danks (lo trovate nell’edizione per Fate di Jadepunk: Tales from Kausao City).

L’idea di fare qualcosa di diverso iniziava a farsi strada nella mia mente finché non ho capito che quel sistema lì era ciò che cercavo. Ho iniziato a limarlo qua e là, soprattutto la parte di quel capitolo di War of Ashes in cui si chiede al GM di creare una lista di scene, ovviamente non necessariamente consequenziali né monolitiche. Ecco, nonostante la precisazione, quella parte lì non mi piaceva perché secondo me andava contro due cose: il regolamento di Fate (in cui si dice chiaramente al GM “imposta la prima scena” e tutto il resto verrà da sé) e il mio modo di intendere la figura del GM. Ma non tutto era da buttare, anzi.

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Andiamo per gradi. Cerco di spiegarvi brevemente com’è strutturata la creazione di uno scenario in Fear.

Comincio con una nota terminologica: in Fear lo scenario si chiama missione poiché di fatto coincide con la missione dei PG. Terminata la missione (con successo o fallimento, non importa), lo scenario finisce.

Un’altra precisazione riguarda l’impostazione della prima scena: questa dovrà avvenire subito dopo aver creato i personaggi (se siete all’inizio della vostra campagna) o subito dopo aver terminato una missione. Il motivo è semplice: il GM creerà la missione usando come base di partenza l’Aspetto Obiettivo che viene creato durante il flashback in cui si gioca il briefing (fino a poco tempo fa si chiamava Aspetto Missione, ma il funzionamento è rimasto invariato).

Una Missione di Fear avrà:

  1. un aspetto Obiettivo;
  2. alcuni Ostacoli;
  3. cinque Elementi.

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Cosa sono gli Ostacoli? Non sono altro che figli di due genitori: i problemi dello scenario e l’opposizione. Quando create la missione, sapete già qual è l’obiettivo dei PG; dovete solo pensare a cosa potrebbe ostacolarli dal raggiungerlo. Gli Ostacoli devono essere trattati come fossero personaggi: dovrete scrivere uno o più aspetti per ogni ostacolo e assegnare agli aspetti un punteggio (come se fossero Approcci).

Mitragliatrice nordvietnamita
Aspetto: Posizione vantaggiosa (+2)
Aspetto: Ranghi ridotti (-2)

Queste non sono altro che le Abilità in Forma Libera presenti in Fate Strumenti del Sistema (p. 27-28). Quando l’ostacolo agirà in qualche modo, tirerete sull’aspetto più appropriato (se siete indecisi, tirate sull’aspetto col punteggio più alto) e aggiungerete il modificatore dell’Elemento della Missione (gli Elementi della Missione non sono altro che gli “approcci” dello scenario ma ne parleremo nel prossimo post).

Di base gli Ostacoli (così come i PNG) devono avere una somma dei punteggi degli Aspetti pari a 0 (somma zero); ma nulla vi vieta di attribuire una somma maggiore o minore (mai più di 2 o meno di 2, però) se ritenete che un ostacolo o un PNG siano più o meno importanti narrativamente.

Nel caso della Mitragliatrice nordvietnamita di prima, la somma dei punteggi degli aspetti (+2 e -2) è +0; avrei raggiunto lo stesso risultato scrivendo tre aspetti di cui uno a +2 e due a -1. E così via.

Inoltre, se ritenete opportuno introdurre un ostacolo a poco a poco (come fosse una minaccia incombente), avrete la possibilità di assegnargli alcune caselle di countdown.

Compagnia di soldati nordvietnamiti in arrivo da nord-ovest
Countdown:
○ casella semplice
○ casella semplice
□ checkpoint (Segnalazione dal QG di movimenti sulle colline a nord-ovest)
○ casella semplice
□ checkpoint (Il nemico è più forte)

Le caselle di countdown servono semplicemente a mostrare i segni di una minaccia in avvicinamento e servono al GM per scandire la presenza di una minaccia. Ci sono due tipi di caselle: la casella semplice (○) e il checkpoint (□). Il checkpoint, a differenza della casella semplice, ha attaccato sopra un aspetto (che viene rivelato in gioco e al quale viene assegnato un punteggio, come fosse un Approccio). Ma come si marcano le caselle? Ricordate i punti paura? Il GM ne entra in possesso in caso di successo con un costo. Bene, il GM può rinunciare al punto paura e barrare una casella sul countdown di un ostacolo.

Ovviamente i PG possono ostacolare l’avanzamento del countdown con azioni di superare un ostacolo (come se ci si trovasse all’interno di una competizione). In caso di successo barrano le caselle partendo dal basso: 1 in caso di successo, 2 in caso di successo con stile. Quando tutte le caselle saranno marcate o barrate, il GM dovrà rendere manifesto quell’Ostacolo o — se non lo ritiene più rilevante — lasciar perdere.

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