Aspettare la situazione o aspetti di situazione?

Se vi è capitato di leggere (e giocare) Fate, saprete già cos'è un aspetto e perché si tratta di una parte così importante nella struttura complessiva del gioco. Nel corso degli anni, però, mi sono reso conto che gli aspetti sono una di quelle cose che si danno per scontato e quindi è molto facile... Continue Reading →

Fegato e cuore

Qualche anticipazione sul nuovo progetto (ancora senza nome) di Mammut RPG e Designdrill. Credo capiti un po' a tutti di perdersi su Internet e di trovare ciò che non si stava cercando. Qualche mese fa, in uno di questi smarrimenti, sono finito a contemplare la foto d'epoca qui a destra: un bianco e nero un po'... Continue Reading →

Per una definizione corretta del protagonista: il caso di Indiana Jones

Chi gioca di ruolo, tra le altre cose, racconta una storia. Anche in giochi in cui esiste un master e il suo ruolo è fondamentale ai fini della narrazione. Chi gioca di ruolo, volente o nolente, consapevole o meno, prende parte alla creazione di una storia. In uno story-game questa percezione è alla base del gioco, è la... Continue Reading →

Fear: Conseguenze e Changelog

Changelog Il primo playtest di Fear è giunto ormai alla III sessione (martedì giocheremo la IV) e ho già parecchi spunti sui quali lavorare. Mi piacerebbe tenervi aggiornati anche sui cambiamenti che scaturiscono dalle nostre sessione. Eccovi dunque qualche esempio: Il quinto aspetto non è più un aspetto libero, si chiama Istinto e ci siamo... Continue Reading →

Fear: Lettere dal Vietnam

Approfitto di questo post dedicato al recupero dei punti fato in Fear per comunicarvi che il primo playtest è iniziato. La prima sessione, come di consueto, è stata dedicata alla creazione della partita e dei personaggi; nella seconda sessione, invece, abbiamo iniziato a giocare le prime scene. Sono parecchio soddisfatto di come sta procedendo, non... Continue Reading →

Il frattale di Fear – Parte II

[... continua da qui.] Guai al generale che si presenta su un campo di battaglia con un sistema. – Napoleone Bonaparte Ricapitolando, il GM inizia a creare la missione partendo dall'Obiettivo scelto dai giocatori e pensa a tutto ciò che potrebbe ostacolare i PG nel raggiungimento di quell'obiettivo. Ovviamente le missioni possono (e devono) essere diverse l'una... Continue Reading →

Il frattale di Fear – Parte I

Avrete già sentito parlare della regola di bronzo di Fate, immagino. Si trova a pagina 272 del manuale di Fate Sistema Base e viene definita come il frattale di Fate: consiste nel considerare qualsiasi cosa nel mondo di gioco come fosse un personaggio. Quando l'ho letta ho subito pensato "Fico!" ma la regola è rimasta in un... Continue Reading →

Fear: L’orrore che non c’è… o forse sì (Parte II)

[... continua da qui.] Il mio film non è sul Vietnam... il mio film è il Vietnam. Francis Ford Coppola Continuo con gli approfondimenti e le riflessioni su alcuni aspetti peculiari di Fear. Stavolta ci occuperemo del ritmo delle sessioni e del ruolo del GM, più in generale di alcune modifiche al regolamento di Fate... Continue Reading →

Fear: L’orrore che non c’è… o forse sì (Parte I)

"L'orrore. L'orrore!" Col. Kurtz, Apocalypse Now! Ieri, in un post nella community Fate Italia su Google+, ho lanciato una bomba. Un po' per chiarire i temi di Fear, un po' per far sollevare qualche sopracciglio, ho scritto chiaro e tondo queste parole: [...] considerate che Fear non è né un gioco di guerra né un... Continue Reading →

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