Aspettare la situazione o aspetti di situazione?

Appunti

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Se vi è capitato di leggere (e giocare) Fate, saprete già cos’è un aspetto e perché si tratta di una parte così importante nella struttura complessiva del gioco. Nel corso degli anni, però, mi sono reso conto che gli aspetti sono una di quelle cose che si danno per scontate e quindi è molto facile dimenticare di dar loro la giusta importanza e il giusto peso. Come in quasi tutti i giochi, le regole sono lì per aiutarvi a ottenere una determinata esperienza ma dovete applicarle; raramente verranno a cercarvi.

Il manuale di Fate Sistema Base, a pagina 56, descrive l’aspetto così:

Un aspetto è una frase che descrive qualcosa di unico o degno di nota riguardo a qualsiasi cosa a cui è connesso. Sono il modo principale attraverso cui spendete e guadagnate punti fato, ed influenzano la storia fornendo bonus ai personaggi, complicandogli la vita, oppure aiutando un tiro di dado o l’opposizione passiva di un altro personaggio.

Alle pagine 61 e 62, inoltre, il manuale vi spiega anche cosa fanno gli aspetti nello specifico:

[…] vi dicono cos’è importante nel gioco, e  vi aiutano a decidere quando utilizzarne le meccaniche.

Praticamente, gli aspetti descrivono qualcosa di unico o degno di nota (vi dicono cos’è importante nel gioco) e influenzano la storia (vi aiutano a decidere quando utilizzare le meccaniche [del gioco]). Cosa succede, però, quando vi ritrovate a corto di aspetti?

Di norma, in una partita di Fate, sul tavolo ci sono post-it con gli aspetti della partita, quelli del personaggio e gli aspetti di situazione (più benefici e conseguenze varie). Però ho notato (e qui vi prego di prendere le mie considerazioni con le pinze; si tratta di esperienze personali, non di dati scientifici) che molto spesso il GM di Fate usa gli aspetti in maniera maldestra, soprattutto quelli di situazione.

Leggiamo insieme cos’è un aspetto di situazione (p. 58) e dopo tenterò di darvi qualche consiglio per sfruttarli al meglio:

Un aspetto di situazione  è temporaneo, pensato per durare solo per una singola scena o finché smette di avere senso (ma mai più di una sessione, al massimo). Gli aspetti di situazione possono essere attaccati all’ambiente in cui è ambientata la scena, quindi influiscono su chiunque partecipi alla scena, ma possono essere attaccati a personaggi specifici se sono bersaglio di una vostra azione di creare un vantaggio. Gli aspetti di situazione descrivono caratteristiche significative delle circostanze con cui hanno a che fare i personaggi in una scena.

Avere un buon aspetto di situazione (ma semplificherei anche con “avere un aspetto di situazione”, ché quando se ne sfornano a decine ci può stare che non tutti siano perfetti) può fare la differenza tra una bella sessione e una sessione un po’ scialba. Perché? Semplice, perché gli aspetti di situazione dettagliano il mondo attorno ai personaggi e, soprattutto, permettono al GM e ai giocatori di influenzare la storia; il primo semplicemente introducendoli e i secondi sfruttandoli per le invocazioni.

Il problema è rappresentato dal fatto che spesso – per la stessa natura di Fate – il GM non è nelle condizioni di sapere quali saranno i punti di snodo della partita, quindi ha davanti a sé due strade: o condensa ogni sua descrizione in uno o più aspetti di situazione, oppure si limita a crearli una volta che è chiaro che si andrà al tiro. Di norma siamo tentati di prendere la seconda strada; Fate, però, funziona meglio con la prima.

Mentre descriviamo qualcosa ai giocatori, è meglio “perdere tempo” annotando uno o più aspetti collegati a quella descrizione. Questo da un lato ci permetterà di concentrarci sulle cose davvero importanti (su ciò che è importante in quel momento, nella nostra partita) e dall’altro permetterà ai giocatori di focalizzare meglio il mondo attorno ai personaggi.

Esempio banalissimo: posso descrivere ai miei giocatori una stanza consumata dal fuoco e l’edificio di legno che scricchiola e cede in più punti. Posso anche condire la descrizione con dettagli tutt’altro che fumosi (mi si perdoni il gioco di parole!). Ciò che resta in mano ai giocatori è una descrizione piuttosto vaga dell’ambiente attorno ai personaggi, e questo a prescindere dagli sforzi profusi dal GM nella descrizione. Quindi, probabilmente, la scena si dilungherà stancamente fino alla sua naturale conclusione, con qualche difficoltà (poiché i giocatori avranno ben pochi aspetti da invocare e ben pochi aspetti che remeranno loro contro).

Se invece, mentre descrivo tutto ciò, mi fermo un attimo per scrivere Pavimento cedevoleTizzoni ardenti che cadono dal soffitto su un paio di post-it, posso esserne certo: i giocatori guarderanno quei post-it e capiranno cos’è importante per i personaggi in quel momento. A quel punto, avranno la possibilità di reagire e gli aspetti saranno lì per aiutarli a decidere quando utilizzare le meccaniche del gioco.

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Fegato e cuore

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Qualche anticipazione sul nuovo progetto (ancora senza nome) di Mammut RPG e Designdrill.

Credo capiti un po’ a tutti di perdersi su Internet e di trovare ciò che non si stava cercando. Qualche mese fa, in uno di questi smarrimenti, sono finito a contemplare la foto d’epoca qui a destra:Antonio_Moriondo_in_his_Itala_at_the_1922_Targa_Florio un bianco e nero un po’ slavato, le ruote del bolide deformate dalla velocità, gli sbuffi di polvere e i fichi d’India in bella mostra. Era il 1922 e Antonio Moriondo sfrecciava con la sua Itala sulle strade della Sicilia, nella XIII edizione della Targa Florio. A volte basta una foto per infilarmi in testa l’idea per un gioco. La foto di Moriondo che sfreccia sull’Itala numero 25 ne è un esempio.

Ispirato da Night Witches di Jason Morningstar, ho subito pensato a un PbtA (Powered by the Apocalypse) ambientato tra le strade siciliane, teatro di una delle gare automobilistiche più difficili e pericolose al mondo. Ne parlai con Loris e, con mia grande sorpresa, anche lui fu entusiasta di lavorare sul progetto. Iniziammo rileggendo Apocalypse World di Vincent Baker e rivedendo Rush di Ron Howard; il primo perché è il gioco con cui confrontarsi se intendi scrivere un PbtA, il secondo perché riassumeva piuttosto efficacemente il tipo di storie che avevamo in mente, ossia storie di piloti che affrontano altri piloti (e i propri limiti) sulla strada e fuori dalla strada.

Pensate a un pilota che aspetta un anno intero per poter gareggiare sulle strade siciliane, durante la Targa Florio. Pensate a cosa succede prima di una gara, tra le prove, le amicizie e gli scontri con gli altri piloti. Immaginate una gara sfiancante che riserva continuamente nuove sorprese e ostacoli sempre più complicati da affrontare. Pensate alla vita di un pilota, stretta tra le portiere di un bolide scatenato su una strada sterrata e altri piloti pronti a sorpassarlo (non solo sulla strada).

Perché un PbtA?

LYu9MhmIo e Loris ce lo siamo chiesti quando abbiamo iniziato a ragionare sul gioco e abbiamo continuato a chiedercelo fino a qualche giorno fa. La risposta non è “perché è facile scrivere un PbtA” (perché, diciamolo chiaro e tondo, scrivere un buon PbtA NON è per niente facile), né “perché volevamo cimentarci nella scrittura di un PbtA” (la quale sarebbe già una risposta migliore e più legittima della precedente). La risposta è “perché un PbtA ci assicura la struttura giusta per il gioco che abbiamo in mente”.

Non a caso uno dei primissimi appunti che abbiamo buttato giù riguardava proprio il considerare tutto il gioco come un’enorme ininterrotta gara automobilistica. Il documento iniziale del gioco riporta, nell’Agenda del GM, la frase “Ricorda ai piloti che la loro vita è sempre una corsa”, che fa il paio con un altro punto dell’Agenda: Rendi vivide la gara e la competizione, anche fuori pista”.

Abbiamo iniziato a ragionare sulle mosse e, più andavamo avanti, più ci rendevamo conto di crearne mosse utilizzabili nei due ambiti principali del nostro gioco: la corsa e tutto il contorno. Involontariamente avevamo fatto nostri quei due punti dell’Agenda del GM, preoccupandoci di verificare che ogni mossa fosse effettivamente ambivalente, come per esempio la mossa che riguarda la perdita di controllo (la quale si attiva sia in pista, in maniera quasi letterale, sia nelle scene fuori pista, intesa come “perdere le staffe”). Nei prossimi aggiornamenti, in ogni caso, faremo qualche altro esempio di mossa base.

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I libretti e le “caratteristiche” dei PG

Per quanto riguarda invece i piloti (i personaggi del nostro gioco) ci venne in aiuto un’intervista a Beppe Barresi. Alla domanda del giornalista, Barresi rispondeva con chiarezza e precisione:

Cosa «fa» un pilota?
Io sono soltanto un “autista”, ma mi sento di affermare che visto da fuori il pilota lo fa una rara miscela di coraggio, intuizione, sensibilità, conoscenza tecnica.

1955-Targa-Florio-4Coraggio, intuizione, sensibilità e preparazione (quest’ultima messa giù in modo tale da ampliare il concetto di “conoscenza tecnica”). Le doti di un pilota secondo Barresi potevano diventare facilmente le caratteristiche dei personaggi ma, così come le mosse, dovevano essere preferibilmente ambivalenti. Ecco quindi che ci siamo decisi a spostare l’asse del significato delle caratteristiche da qualità a concetti, simboleggiati dagli organi del corpo umano:

  • Fegato (Coraggio);
  • Occhio (Intuizione);
  • Cuore (Sensibilità);
  • Mani (Preparazione).

Non possiamo dire di più perché in questi giorni stiamo ragionando proprio sulle caratteristiche e stiamo cercando di calibrarle al meglio per la nostra idea del gioco. Per quanto riguarda invece i libretti, prenderemo spunto dalle figure di spicco della Targa Florio, in poco più di sessanta edizioni.

Nelle prossime settimane continueremo ad aggiornarvi, qui e sul blog di Loris, su questo progetto che (per ovvi motivi) non ha ancora un nome ufficiale ma comincia ad assumere una certa “fisionomia” che speriamo vi interessi un po’.

Per una definizione corretta del protagonista: il caso di Indiana Jones

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Chi gioca di ruolo, tra le altre cose, racconta una storia. Anche in giochi in cui esiste un master e il suo ruolo è fondamentale ai fini della narrazione. Chi gioca di ruolo, volente o nolente, consapevole o meno, prende parte alla creazione di una storia.

In uno story-game questa percezione è alla base del gioco, è la premessa su cui si fonda il gioco stesso. Ma anche in un gioco che non sia uno story-game i giocatori raccontano una storia; certo, il loro raggio di azione (e pertanto di narrazione) è ridotto rispetto a uno story-game ma questo non impedisce loro di incidere in qualche modo sulla storia.

Perché scrivo queste ovvietà? Perché essere consapevoli di questa componente del gioco di ruolo (per me fondamentale) significa maggior divertimento e immersione. Il modo migliore per raccontare una storia è affidarsi ai protagonisti di quella storia, perché di fatto sono alcuni degli strumenti che il giocatore possiede per incidere sulla narrazione. Come ci si affida ai protagonisti? Giocandoli come se fossero persone vere (per un approfondimento sulla questione, date un’occhiata qui).

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Il protagonista

Il protagonista è il personaggio principale di un’opera drammatica o narrativa, quindi – traslando il concetto nel gioco di ruolo – il vostro protagonista è di certo uno dei personaggi principali della storia che state raccontando al tavolo. O quantomeno dovrebbe esserlo.

Giocarlo come se fosse una persona vera significa assegnargli:

  • un ruolo;
  • alcune opinioni;
  • una o più motivazioni;
  • alcune speranze;
  • alcuni punti di forza;
  • una o più debolezze.

Proviamo a fare un esempio. Quando George Lucas creò il personaggio di Indiana Jones decise di assegnargli il ruolo di archeologo No, aspettate, qualcuno in una discussione su Facebook mi ha fatto notare che Indiana Jones non può (e non deve) essere considerato un archeologo perché non ha nulla dell’archeologo.

Indiana Jones non scava minuziosamente, non utilizza il metodo stratigrafico, non si preoccupa del contesto in cui i reperti si trovano, non redige rapporti di scavo dettagliati, non scheda cassette e cassette di reperti. Insomma, i film non ci mostrano mai il professor Jones alla prese con tutte quelle cose noiosissime che, al cinema, provocherebbero numerosi sbadigli anche a un addetto ai lavori. Anzi, nelle primissime scene del primo film (I predatori dell’arca perduta) lo vediamo impegnato nel furto di un idolo d’oro. Nulla da obiettare, se non fosse che il passaggio successivo di questo ragionamento è assegnare a Indy la patente di tombarolo.

Ovviamente non sono d’accordo con questa semplificazione: nell’universo di finzione in cui è calato il personaggio di Indiana, egli è considerato senza ombra di dubbio un archeologo e un professore universitario, tutt’altro che un tombarolo. Che poi i suoi metodi – agli occhi di noi spettatori – non siano esattamente in linea con il metodo scientifico è tutto un altro discorso; si entra in un campo periglioso in cui nulla è come sembra, in cui il Dr. House è un ciarlatano e James Bond un pericoloso assassino.

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L’importanza della motivazione

Ma rimaniamo alla fiction e andiamo avanti con le caratteristiche del personaggio.

Indiana Jones ha alcune opinioni riguardo al ruolo che ricopre (come, per esempio, che «è il destino dell’archeologo quello di vedere frustrati anni e anni di lavoro e ricerche» oppure che «noi non seguiamo mappe di tesori nascosti e la X non indica, mai, il punto dove scavare», salvo poi trovare esattamente qualcosa sotto la X ma questo è un altro discorso).

Inoltre, di sicuro Indiana ha motivazioni diametralmente opposte a quelle dei suoi avversari. E qui il discorso si complica, rivelando alcuni particolari molto interessanti. Prendiamo il caso de I predatori dell’arca perduta: Indiana si intrufola in uno scavo archeologico gestito dai nazisti, riuscendo a scoprire il luogo dove è sepolto il Pozzo delle Anime. Ma come! Allora i nazisti scavano in maniera regolare e Indiana no! Loro dunque sono veri archeologi e Indiana è solo un tombarolo. È così semplice? No.

L’antagonista

Vediamo chi sono gli antagonisti in generale e, in particolare, chi sono gli avversari del professor Jones.

Il protagonista ha quasi sempre bisogno di un antagonista, ossia il personaggio che nella storia si oppone al protagonista (vi sono ovviamente anche eccezioni in cui il protagonista non ha alcun antagonista perché la fonte degli ostacoli è insita nel protagonista stesso).

Cosa significa che l’antagonista si oppone al protagonista? Come lo fa? L’antagonista si oppone al protagonista tramite alcune azioni, dirette inevitabilmente a ostacolare quest’ultimo dal raggiungimento di un obiettivo.

Pertanto un antagonista (così come un protagonista, ovviamente) compie azioni – le quali sono dettate da motivazioni – per raggiungere un obiettivo.

Le motivazioni degli antagonisti di Indiana Jones sono diametralmente opposte a quelle dell’archeologo: ossia essi scavano o si appropriano di reperti importanti non per conservarli in un museo o studiarli, bensì per arricchirsi, diventare più potenti o – addirittura – dominare il mondo. Guarda caso, queste sono le motivazioni di un tombarolo.

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Conflitto, obiettivo, azione: Indiana Jones e nazisti a confronto

Va da sé, quindi, che definire Indiana Jones un tombarolo lo pone – in quell’universo di finzione rappresentato dai film – allo stesso livello dei suoi antagonisti, azzerandone le caratteristiche positive (pur adombrate ai nostri occhi da mezzi francamente discutibili) e riducendolo nella migliore delle ipotesi a primus inter pares.

Quindi, se azione, motivazione e obiettivo coincidono sia per il protagonista sia per l’antagonista, siamo di fronte a un castello di carte destinato a crollare. Ecco perché ritengo sia importante imparare a riconoscere le differenze tra i personaggi di una storia, perché sono le motivazioni a rendere Indiana Jones profondamente diverso dai suoi antagonisti, in quell’universo di finzione.

Come dimostrare che Indiana Jones è veramente uno studioso, spinto dal desiderio di conoscere e disposto a non cedere di fronte alle lusinghe del potere? Mostrandolo mentre redige un rapporto di scavo o mentre scheda reperti? No. Mettendolo in condizioni altamente conflittuali per fare in modo che emergano le sue motivazioni.

Nel primo film Indiana Jones vuole trovare l’Arca dell’Alleanza per studiarla e fare in modo che tutti possano conoscerla, e si infuria con l’esercito che se ne appropria e non gli permette di studiarla. Nel secondo film Indiana restituisce le pietre sacre al villaggio perché è la cosa giusta da fare. Nel terzo film, infine, all’inizio non vuole nemmeno cercare il Graal e, dopo averlo trovato, ascolta le parole del padre e lo lascia nel tempio per rispettare il volere del Cavaliere.

La realtà è un’altra cosa, però. Qualunque archeologo sa benissimo che il suo mestiere non ha nulla a che vedere con quello che Indiana fa nei film ma ciò non toglie che nessun archeologo riuscirebbe mai a identificarsi nei nazisti che scavano in maniera regolare, perché le loro motivazioni non sono le stesse di un archeologo in carne e ossa.

Ringrazio Daniele e Luca per le osservazioni e gli spunti.

Fear: Conseguenze e Changelog

Appunti, News, Progetti

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Changelog

Il primo playtest di Fear è giunto ormai alla III sessione (martedì giocheremo la IV) e ho già parecchi spunti sui quali lavorare. Mi piacerebbe tenervi aggiornati anche sui cambiamenti che scaturiscono dalle nostre sessione. Eccovi dunque qualche esempio:

  • Il quinto aspetto non è più un aspetto libero, si chiama Istinto e ci siamo resi conto che spinge parecchio sulla fiction poiché rende concreta una predisposizione del soldato: seguire l’istinto. L’idea è venuta a Michele (uno dei playtester) durante la fase di creazione dei PG e l’ispirazione viene direttamente da MouseGuard.
  • Ci siamo anche chiesti se avesse senso creare un aspetto di Squadra dopo aver creato i PG. La soluzione, sinceramente, mi convince poco poiché la squadra ha già un aspetto in comune (l’Aspetto Obiettivo) e aggiungerne un altro significherebbe portare gli aspetti dei PG a sette. Un po’ troppi, direi.
  • Sempre per quanto riguarda gli aspetti, ci siamo resi conto che una regola chiara sull’Aspetto Relazione permetterebbe ai giocatori di stringere legami con tutti i PG (evitando dunque che un PG rimanga senza connessioni con gli altri): basta dunque chiedere ai giocatori di scrivere un Aspetto Relazione che riguardi il PG del giocatore alla propria destra o sinistra.
  • Nella fase delle Premesse (ossia quando si chiacchiera sul tipo di partita e sulle cose che ci interessa giocare) è stata aggiunta la domanda “Che genere di horror ci piace?”, per permettere ai giocatori di discutere sul livello di horror e sul genere che più interessa loro.
  • Per quanto riguarda i talenti sovrannaturali, ho deciso di mantenere la limitazione secondo la quale non puoi crearlo durante la prima sessione ma puoi aggiungerlo quando ha più senso in fiction, presumibilmente quando qualcosa di sovrannaturale fa la sua comparsa in gioco (una sorta di reazione, più esattamente un “senso” che si attiva a contatto con qualcosa di anormale). Inoltre, questi talenti non serviranno solo per fronteggiare il sovrannaturale ma anche per crearlo.

Conseguenze: Sistema Base o Accelerato?

Durante l’ultima sessione del playtest di Fear mi sono reso conto di non aver specificato nulla a proposito delle conseguenze. Soprattutto – come mi ha fatto notare Daniele – non avevo ancora deciso se usare le procedure di Fate Sistema Base o di Fate Accelerato.

La differenza sostanziale riguarda il recupero dalle conseguenze: nel primo caso bisogna riuscire in un’azione che vi permette di giustificare la guarigione e attendere un certo lasso di tempo affinché la stessa faccia effetto; nel secondo caso, invece, le conseguenze spariscono da sole dopo un certo lasso di tempo.

In Fearsecondo me, ha molto senso la guarigione e il recupero dalle conseguenze. Pertanto credo proprio di usare le conseguenze così come stabilito dal regolamento di Fate Sistema Base. L’unico dubbio che ancora permane riguarda il tiro per il recupero: la difficoltà è fissata sul livello della conseguenza e, avendo ridotto i livelli da 2-4-6 a 1-2-3, il tiro potrebbe risultare fin troppo facile. Effettivamente non so se si tratti di un falso problema, potrebbe anche non essere così rilevante a livello di impatto sulle regole. Come sempre, se avete suggerimenti potete usare i commenti sotto questo post.

Fear: Lettere dal Vietnam

Appunti, News

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Approfitto di questo post dedicato al recupero dei punti fato in Fear per comunicarvi che il primo playtest è iniziato. La prima sessione, come di consueto, è stata dedicata alla creazione della partita e dei personaggi; nella seconda sessione, invece, abbiamo iniziato a giocare le prime scene. Sono parecchio soddisfatto di come sta procedendo, non solo dal punto di vista della storia ma anche e soprattutto perché le regole che ho scritto sembrano spingere verso un certo tipo di gioco (questo è il primo obiettivo che mi son posto quando ho iniziato a scrivere, ovviamente). I primi due actual play li trovate sul forum Gente Che Gioca, qui e qui.

Veniamo al motivo di questo post: il recupero.

La procedura classica di Fate non mi è mai piaciuta particolarmente, quindi già durante la scrittura di Tirnath-en-Êl Annûn con Daniele avevamo sentito la necessità di cambiare qualcosa: erano nate le scene di recupero, la cui fonte di ispirazione era un paragrafo di Fate Strumenti del Sistema (p. 65). Il funzionamento è tanto semplice e interessante da spingermi a implementare quella regola anche in Fear.

A differenza di Fate in cui i PG recuperano automaticamente i punti fato all’inizio della sessione, in Fear i giocatori possono chiamare delle scene speciali, dette scene di recupero. Quando una scena di recupero si conclude, i PG coinvolti ripristinano i punti fato fino al valore di recupero. Rimane la regola secondo la quale non è possibile recuperare più di una volta per sessione; in altre parole, i PG possono partecipare a più di una scena di recupero per sessione ma ripristinano i punti fato solo durante la prima scena alla quale partecipano.

Scene di squadra

PARADISE-7-SECOND-SQUAD-ON-LZ-RAMADA-1970Il primo tipo di scena di recupero è chiamata scena di squadra e coinvolge più di un PG; può essere richiesta da qualunque giocatori in qualunque momento (il GM dovrà fare in modo che la scena avvenga il prima possibile, fiction permettendo).

In una scena di squadra i PG hanno un momento di condivisione o di fratellanza; magari parleranno dei luoghi da cui provengono, del loro passato, delle persone che hanno lasciato a casa ad aspettarli. Durante una scena di squadra i PG possono fare domande agli altri personaggi, rivelare qualcosa di sé e parlare francamente con gli altri. Anche i giocatori possono fare domande ai PG.

Alle loro spalle la parete del canyon. La luna, ogni tanto, si affacciava da dietro la coltre di nubi, e un vento freddo soffiava sulle loro schiene. La conversazione andava avanti a singhiozzo. Parlarono di ragazze che conoscevano. Di quel che avrebbero fatto una volta a casa. Della fortezza costruita e poi abbandonata sul Matterhorn. Di chi fosse meglio tra i Rolling Stones e i Beatles. Di tutto, meno che della malaria cerebrale.

Matterhorn, Karl Marlantes

Scene personali

writing-letterIl secondo tipo di scena di recupero è chiamata scena personale e coinvolge solo un PG. L’unica differenza con una scena di squadra è il fatto che sia incentrata su un solo soldato, anziché sulla squadra. Pertanto valgono le stesse regole della scena di squadra.

In una scena personale il PG tirerà il fiato in qualche modo: può trattarsi di un momento di riflessione solitaria oppure di qualcosa di più tangibile, come scrivere una lettera da spedire a casa. Questa tipologia di scena di recupero può essere sfruttata dal GM per introdurre nuovi PNG e relazioni per il soldato sulle quali fare leva durante la missione.

Quella notte, il fioco bagliore delle torce dalla luce rossa continuò a filtrare da dietro i teli di nylon dei rifugi, perché i ragazzi ebbero da scrivere delle lettere, prima della partenza. Anche Mellas scrisse, cercando di mostrarsi allegro, ma la partenza dal Matterhorn lo riempiva di gelidi presagi.

Matterhorn, Karl Marlantes

Scene di flashback

Il terzo tipo di scena di recupero è chiamata scena di flashback e coinvolge solo un PG. In qualsiasi momento (ma solo se il PG non ha ancora recuperato i punti fato nella sessione attuale), il giocatore può chiamare una scena di flashback che – a differenza delle altre scene di recupero – non è soggetta al giudizio del GM; infatti avviene immediatamente, interrompendo di fatto la scena in corso.

In una scena di flashback il giocatore rivela un evento passato della vita del PG e spiega come mai gli eventi di quel flashback siano significativi per cavarsela nella situazione attuale. Una scena di flashback serve quando il PG si trova seriamente nei guai e non ha ancora avuto l’opportunità di recuperare i punti fato.

Il ricordo della vista di Vancouver alla VCB instillò in Mellas la nostalgia di quella condizione di relativa sicurezza. Stando alla base, aveva creduto che il Matterhorn fosse il fronte. Ora, invece, il Matterhorn gli pareva più simile alla VCB, mentre nella valle sottostante c’erano, a cavallo del confine con il Vietnam del Nord e con il Laos, i sentieri invisibili, i campi base e i depositi di scorte che formavano una ragnatela capace di far giungere rifornimenti e supporto ai soldati nordvietnamiti impegnati nelle operazioni contro i centri abitati sudvietnamiti lungo il confine e la costa. Compito del battaglione era fermarli. Presto, Mellas lo sapeva, si sarebbe trovato laggiù: niente più recinzioni, batteria di artiglieria, zone d’atterraggio. Niente più Matterhorn. Si andava davvero in prima linea.

Matterhorn, Karl Marlantes

Il frattale di Fear – Parte II

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[… continua da qui.]

Guai al generale che si presenta su un campo di battaglia con un sistema.
– Napoleone Bonaparte

Ricapitolando, il GM inizia a creare la missione partendo dall’Obiettivo scelto dai giocatori e pensa a tutto ciò che potrebbe ostacolare i PG nel raggiungimento di quell’obiettivo. Ovviamente le missioni possono (e devono) essere diverse l’una dall’altra ma ci sono alcuni elementi fondamentali che – nell’ottica del frattale e della regola di bronzo – diventano pertanto gli Approcci dello scenario: gli Elementi di una missione di Fear.

Patrol in the jungle - Roger Blum

Patrol in the jungle – Roger Blum

Cosa sono gli Elementi?

In fase di creazione della missione, il GM avrà uno strumento per sottolineare ed enfatizzare alcune caratteristiche dello scenario. Si tratta di cinque elementi:

  1. Charlie. Questo elemento gestisce il nemico in senso lato e la sua capacità di attaccare, difendere e creare vantaggi utilizzando manovre di combattimento.
  2. Giungla. Questo elemento gestisce l’ambiente e aiuta il GM a impostare la difficoltà dei tentativi dei PG di interagire o di muoversi in un determinato ambiente, a prescindere che l’opposizione provenga da un PNG o da un altro ostacolo; determina anche l’iniziativa per i PNG. Giungla non è da intendersi in senso letterale, vale anche per i villaggi o le città; è solo un termine per mantenere il color di questo mondo di avventure per Fate.
  3. Intelligence. Questo elemento gestisce le interazioni tra PNG e PG.
  4. Strano. Questo elemento gestisce tutto ciò che non rientra nei canoni della normalità; può venire in aiuto del GM per introdurre PNG o situazioni fuori dalla norma.
  5. Tempo. Questo elemento gestisce il tempo, inteso sia da un punto di vista cronologico sia da un punto di vista atmosferico.

Gli Elementi non sono altro che Approcci, pertanto si potrà assegnare loro un set di punteggi. Il GM aggiungerà il modificatore quando tirerà per ogni PNG o ogni opposizione che ostacola i PG.

Per scegliere i punteggi degli Elementi della missione, occorre impostarne uno uguale al punteggio più alto delle Attitudini dei PG +1, poi due uguali al punteggio -1, uno uguale al punteggio -2 e infine uno uguale al punteggio -3.

Per esempio, se l’Attitudine più alta dei PG è +3, si otterrà questo set di punteggi: +4, +2, +2, +1 e +0. Se invece tra i PG ve n’è uno con l’Attitudine più alta a +4, si otterrà questo set: +5, +3, +3, +2 e +1.

gilles-caron-vietnam-1967I punteggi vanno assegnati in modo tale da rispecchiare l’idea che ci si è fatti della missione. Per esempio, se il GM pensa che l’ambiente debba avere molto più peso in fiction a discapito del combattimento, allora assegnerà il punteggio più alto a Giungla e quello più basso a Charlie.

Come potrete notare, questo è un ottimo modo per assicurarsi che la storia e l’opposizione procedano di pari passo, essendo calibrati sui punteggi delle Attitudini dei PG. Ma forse è il caso di approfondire le meccaniche legate alla creazione e all’utilizzo dei PNG, per capire meglio questo concetto.

Come gestire l’opposizione?

In Fear vi sono due tipi di PNG: i PNG principali e i Gregari (o Gruppi di Gregari), esattamente come in Fate Accelerato. A differenza di Fate Accelerato, però, i PNG vengono gestiti diversamente (sia a livello di creazione, sia a livello di utilizzo).

CVC-with-an-M-16-and-a-claymorePNG principali. Hanno 5 Aspetti, caselle di stress e conseguenze. Non hanno però Approcci (Attitudini); in un mondo di avventure per Fate in cui gli Approcci sono stati tematizzati, non avrebbe alcun senso fornire ai PNG la stessa scala di Attitudini dei PG (che tra l’altro sono state cucite sulla pelle del soldato americano al fronte). Perché non assegnare dunque un set di punteggi direttamente agli Aspetti del PNG? In fondo sono 5 come le Attitudini, sono tematici come le Attitudini, sono importanti per il personaggio come le Attitudini. In più il GM ha sempre i modificatori forniti dagli Elementi della missione, pertanto riesce a coprire il range di azioni necessario per una valida opposizione. Vale dunque lo stesso discorso che ho fatto per gli Ostacoli (abilità in forma libera, somma zero eventualmente modificabile per accentuare o diminuire l’importanza di un PNG, ecc.); pertanto quando il PNG agirà in qualche modo, tirerete sull’aspetto più appropriato (se siete indecisi, tirate sull’aspetto col punteggio più alto) e aggiungerete il modificatore dell’Elemento della missione più appropriato. Ecco un esempio di PNG a somma zero (la somma dei punteggi degli aspetti equivale a zero):

Diem Nol, spietato tenente nordvietnamita
Aspetto: Spietato tenente nordvietnamita (+2)
Aspetto: Confido nella nebbia perché temo gli elicotteri americani (-2)
Aspetto: Specialista in trappole (+1)
Aspetto: Porto sempre con me la spada di mio nonno (+0)
Aspetto: Gli Americani hanno messo una taglia sulla mia testa (-1)

Viet_Cong002Gregari (o Gruppi di Gregari). Hanno 2 aspetti (1, nel caso dei Gruppi), nessuna conseguenza e una lista di cose in cui sono Capaci (+2) o Incapaci (-2). Anche nel caso dei Gregari, vale il concetto della somma zero; pertanto quando un Gregario (o un Gruppo di Gregari) agirà in qualche modo, tirerete tenendo conto della capacità/incapacità e aggiungerete il modificatore dell’Elemento della missione più appropriato.

P.S.: Nel prossimo post pubblicherò una missione di esempio, che conterrà un obiettivo, una manciata di ostacoli, un PNG principale e alcuni Gregari (e Gruppi di Gregari). Sarà una missione abbastanza classica, il tipo di missione che si può giocare in una one-shot con i PG pregenerati.

Il frattale di Fear – Parte I

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Vietnam-War

Avrete già sentito parlare della regola di bronzo di Fate, immagino. Si trova a pagina 272 del manuale di Fate Sistema Base e viene definita come il frattale di Fate: consiste nel considerare qualsiasi cosa nel mondo di gioco come fosse un personaggio. Quando l’ho letta ho subito pensato “Fico!” ma la regola è rimasta in un angolo del mio cervello finché non mi sono ritrovato a scrivere un capitolo di Fear dal titolo “Condurre il gioco”. Vi racconto com’è andata.

Cercavo qualcosa di diverso per Fear, qualcosa che mi permettesse di sviluppare uno scenario partendo dall’aspetto creato dal gruppo di gioco durante il flashback in cui si gioca il briefing. Sfogliando il regolamento di War of Ashes di Sophie Lagacé, mi sono imbattuto nel capitolo dedicato alla creazione dell’avventura e mi sono reso conto che gli autori utilizzavano in tutto e per tutto la regola di bronzo, considerando l’avventura al pari di un personaggio con tutto ciò che ne deriva: aspetti e approcci, soprattutto. Questo sistema deve molto al “Fractal Adventures” di Ryan M. Danks (lo trovate nell’edizione per Fate di Jadepunk: Tales from Kausao City).

L’idea di fare qualcosa di diverso iniziava a farsi strada nella mia mente finché non ho capito che quel sistema lì era ciò che cercavo. Ho iniziato a limarlo qua e là, soprattutto la parte di quel capitolo di War of Ashes in cui si chiede al GM di creare una lista di scene, ovviamente non necessariamente consequenziali né monolitiche. Ecco, nonostante la precisazione, quella parte lì non mi piaceva perché secondo me andava contro due cose: il regolamento di Fate (in cui si dice chiaramente al GM “imposta la prima scena” e tutto il resto verrà da sé) e il mio modo di intendere la figura del GM. Ma non tutto era da buttare, anzi.

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Andiamo per gradi. Cerco di spiegarvi brevemente com’è strutturata la creazione di uno scenario in Fear.

Comincio con una nota terminologica: in Fear lo scenario si chiama missione poiché di fatto coincide con la missione dei PG. Terminata la missione (con successo o fallimento, non importa), lo scenario finisce.

Un’altra precisazione riguarda l’impostazione della prima scena: questa dovrà avvenire subito dopo aver creato i personaggi (se siete all’inizio della vostra campagna) o subito dopo aver terminato una missione. Il motivo è semplice: il GM creerà la missione usando come base di partenza l’Aspetto Obiettivo che viene creato durante il flashback in cui si gioca il briefing (fino a poco tempo fa si chiamava Aspetto Missione, ma il funzionamento è rimasto invariato).

Una Missione di Fear avrà:

  1. un aspetto Obiettivo;
  2. alcuni Ostacoli;
  3. cinque Elementi.

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Cosa sono gli Ostacoli? Non sono altro che figli di due genitori: i problemi dello scenario e l’opposizione. Quando create la missione, sapete già qual è l’obiettivo dei PG; dovete solo pensare a cosa potrebbe ostacolarli dal raggiungerlo. Gli Ostacoli devono essere trattati come fossero personaggi: dovrete scrivere uno o più aspetti per ogni ostacolo e assegnare agli aspetti un punteggio (come se fossero Approcci).

Mitragliatrice nordvietnamita
Aspetto: Posizione vantaggiosa (+2)
Aspetto: Ranghi ridotti (-2)

Queste non sono altro che le Abilità in Forma Libera presenti in Fate Strumenti del Sistema (p. 27-28). Quando l’ostacolo agirà in qualche modo, tirerete sull’aspetto più appropriato (se siete indecisi, tirate sull’aspetto col punteggio più alto) e aggiungerete il modificatore dell’Elemento della Missione (gli Elementi della Missione non sono altro che gli “approcci” dello scenario ma ne parleremo nel prossimo post).

Di base gli Ostacoli (così come i PNG) devono avere una somma dei punteggi degli Aspetti pari a 0 (somma zero); ma nulla vi vieta di attribuire una somma maggiore o minore (mai più di 2 o meno di 2, però) se ritenete che un ostacolo o un PNG siano più o meno importanti narrativamente.

Nel caso della Mitragliatrice nordvietnamita di prima, la somma dei punteggi degli aspetti (+2 e -2) è +0; avrei raggiunto lo stesso risultato scrivendo tre aspetti di cui uno a +2 e due a -1. E così via.

Inoltre, se ritenete opportuno introdurre un ostacolo a poco a poco (come fosse una minaccia incombente), avrete la possibilità di assegnargli alcune caselle di countdown.

Compagnia di soldati nordvietnamiti in arrivo da nord-ovest
Countdown:
○ casella semplice
○ casella semplice
□ checkpoint (Segnalazione dal QG di movimenti sulle colline a nord-ovest)
○ casella semplice
□ checkpoint (Il nemico è più forte)

Le caselle di countdown servono semplicemente a mostrare i segni di una minaccia in avvicinamento e servono al GM per scandire la presenza di una minaccia. Ci sono due tipi di caselle: la casella semplice (○) e il checkpoint (□). Il checkpoint, a differenza della casella semplice, ha attaccato sopra un aspetto (che viene rivelato in gioco e al quale viene assegnato un punteggio, come fosse un Approccio). Ma come si marcano le caselle? Ricordate i punti paura? Il GM ne entra in possesso in caso di successo con un costo. Bene, il GM può rinunciare al punto paura e barrare una casella sul countdown di un ostacolo.

Ovviamente i PG possono ostacolare l’avanzamento del countdown con azioni di superare un ostacolo (come se ci si trovasse all’interno di una competizione). In caso di successo barrano le caselle partendo dal basso: 1 in caso di successo, 2 in caso di successo con stile. Quando tutte le caselle saranno marcate o barrate, il GM dovrà rendere manifesto quell’Ostacolo o — se non lo ritiene più rilevante — lasciar perdere.

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Fear: L’orrore che non c’è… o forse sì (Parte II)

Appunti, News, Progetti

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Il mio film non è sul Vietnam… il mio film è il Vietnam.
Francis Ford Coppola

Continuo con gli approfondimenti e le riflessioni su alcuni aspetti peculiari di Fear. Stavolta ci occuperemo del ritmo delle sessioni e del ruolo del GM, più in generale di alcune modifiche al regolamento di Fate che ho in mente sin da quando ho iniziato a lavorare su questo mondo di avventure.

Il battesimo del fuoco

Una volta creati i personaggi, il compito del GM sarà quello di scaraventarli in mezzo all’azione. Tre parole d’ordine: concitazione, pericolo, problemi. Perché un inizio in medias res? In teoria una squadra dovrebbe consistere di tredici uomini: tre squadre di fuoco composte da quattro uomini ciascuna e un comandante (in teoria un sergente, molto più spesso un caporale maggiore o addirittura un caporale). Dato che difficilmente vi troverete a giocare in tredici e dato che altrettanto difficilmente i dadi vi avranno permesso di coprire l’intera gamma di gradi militari all’interno del vostro gruppo, ha perfettamente senso (sia da un punto di vista logico, sia da un punto di vista narrativo) iniziare quando già la situazione è andata a puttane. Magari il comandante della squadra è morto e adesso il caporale Smith si trova a gestire una situazione per la quale non è preparato, magari tre quarti della squadra è stata fatta fuori dal nemico e adesso vi trovate isolati e in rotta, magari siete i componenti di una squadra di fuoco mandata in avanscoperta dal comandante preoccupato da alcuni rumori più a valle.

1Un solo principio per il GM: in questa prima fase evita il sovrannaturale. Perché ancora niente horror? Semplice: tuffare i giocatori nell’horror puro fin dai primi istanti del gioco equivale a gettarli nell’acqua gelida all’improvviso; sarà uno shock ma cercheranno di abituarsi piuttosto in fretta. Agite diversamente: mostrate loro l’acqua, fategli capire che è letteralmente ghiacciata e poi chiedete loro di immergersi a poco a poco. Saranno i giocatori a fare metà del lavoro del GM; si spaventeranno da soli e il GM non dovrà fare altro che raccogliere i frutti succosi del loro terrore. So bene che si tratta solo di consigli, ma veniamo alle regole.

Dopo aver prospettato una situazione difficile e pericolosa (sebbene concreta e ancora priva di elementi horror), il GM troncherà la scena con un’analessi (flashback per gli anglofili). Si tratta proprio di una procedura di gioco, scritta in modo tale da sostenere una delle novità di Fear: l’Aspetto Missione. Durante l’analessi, il gruppo di gioco imposterà una scena che risponderà alla seguente domanda: “Qual è la missione della squadra?”. Si può giocare l’assegnazione della missione al comandante della squadra oppure il briefing di quest’ultimo ai soldati. Per chi ha dimestichezza con Dungeon World (è il primo esempio che mi viene in mente), questo equivale a sbattere una brutta situazione in faccia ai PG e chiedere ai giocatori “Perché siete qui? Cosa avete fatto per infilarvi in questa situazione?”. Notate come tutto ciò non rientri minimamente nella preparazione del GM, anzi. Saranno i giocatori a ragionare sul tipo di missione insieme al GM; Fate è collaborativo, sarebbe un peccato non sfruttare un’occasione così ghiotta. Al termine dell’analessi, i giocatori collaboreranno alla stesura dell’Aspetto Missione, un aspetto che vale per tutti i PG ed è invocabile/tentabile esattamente come se si trovasse sulla scheda del personaggio.

La morte di un soldato

2La guerra è guerra, dice qualcuno. E Fear è Fear, aggiungo io. Se le modifiche che ho apportato a Fate (per renderlo più claustrofobico e adatto ai temi che intendo portare in gioco) funzionano, allora la mortalità dei PG dovrebbe essere un po’ più alta di una normale campagna a Fate.

Ispirato da una meccanica di Night Witches di Jason Morningstar, ho deciso dunque di inserire questa regola opzionale in Fear: quando un personaggio muore, il giocatore assume il ruolo del GM. Questa regola porta con sé alcune problematiche: assicurare la continuità narrativa da un GM all’altro e prevedere un ricambio indolore e veloce.

Il secondo problema andava risolto alla radice e così ho fatto, con l’aiuto del mio amico Daniele: semplicemente il gruppo di gioco dovrà scegliere all’inizio della campagna se adottare questa regola opzionale. Se il gruppo deciderà di usare la regola del GM a rotazione, in fase di creazione dei personaggi tutti i giocatori (GM compreso) ne creeranno uno; quando un PG muore, il giocatore diventa GM e l’ex GM introduce il proprio personaggio in gioco. Questo serve a evitare inutili lungaggini al tavolo. Se invece il gruppo deciderà di non usare la regola opzionale, non cambia nulla rispetto a Fate: quando un PG muore, il giocatore ha la possibilità di crearne uno nuovo e aspettare il momento giusto per introdurlo nel gruppo oppure, eventualmente, può decidere di trasformare un PNG in PG. Potrete gestirla come meglio credete, insomma.

Il primo problema, ossia assicurare quella che io chiamo continuità narrativa, ho deciso di risolverlo così: l’ex GM passerà i propri appunti sulla campagna al nuovo GM e, insieme agli appunti, si premurerà di scrivere due o tre princìpi, linee guida che aiuteranno il nuovo GM a rimanere focalizzato sul mood e l’ambientazione seguiti fino a quel momento dal GM precedente. Il concetto è prelevato di peso da Apocalypse World; si tratta di regole a tutti gli effetti, regole che il GM deve seguire e che gli permettono di capire in che modo prendere alcune decisioni.

Fear: L’orrore che non c’è… o forse sì (Parte I)

Appunti, News, Progetti

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“L’orrore. L’orrore!”
Col. Kurtz, Apocalypse Now!

Ieri, in un post nella community Fate Italia su Google+, ho lanciato una bomba. Un po’ per chiarire i temi di Fear, un po’ per far sollevare qualche sopracciglio, ho scritto chiaro e tondo queste parole:

[…] considerate che Fear non è né un gioco di guerra né un gioco horror.

La frase merita qualche precisazione in più che solo un post sul blog può permettermi di fare. È vero che ho iniziato a ragionare su un gioco di guerra con elementi horror durante la lettura di un libro sulla guerra del Vietnam, ed è anche vero che fin dall’inizio il conflitto vietnamita mi sembrava lo scenario perfetto per quell’idea lì; il punto, però, è che Fear gioca con questi due elementi (guerra e horror) intrecciandoli e tessendo una trama più fitta di quella che potrebbe sembrare a prima vista. Se cerchi un gioco di guerra, Fear non fa per te. Se cerchi un gioco horror, Fear non fa per te.

tumblr_nk6wszHu5P1riy8svo7_1280Guerra e horror non sono altro che strumenti nelle mani dei giocatori per sviluppare e portare in gioco il tema principale di Fear: l’orrore insito nel superamento dei propri limiti. Ok, probabilmente a questo punto avrò perso qualche lettore; proverò a spiegare meglio il mio pensiero a quei pochi che non hanno provato l’impulso di chiudere la finestra del browser.

L’idea alla base di Fear poteva benissimo essere sviluppata in un’ambientazione che prevedesse un altro tipo di conflitto (la storia è piena di guerre) e di fatto avrebbe funzionato alla perfezione. Perché la scelta della guerra in Vietnam, allora? Perché quella guerra è relativamente recente, è impressa nell’immaginario collettivo come una guerra assurda e terrificante, ha portato all’attenzione dell’opinione pubblica una patologia come il disturbo post-traumatico da stress. Insomma, si tratta dello strumento perfetto per rendere certe atmosfere (con tutto ciò che si porta dietro: il nemico quasi invisibile, la giungla impenetrabile e ostile, la bellezza di paesaggi praticamente mortali). E quelle atmosfere sono alla base di un gioco che consegna lo strumento guerra nelle mani dei giocatori e poi dice loro “bene, adesso tieni anche questo giocattolo” passandogli lo strumento horror. Sarà compito del GM, in particolar modo, manovrare quest’ultimo. Come?

Se ci fate caso, tutte le riflessioni che ho pubblicato finora non fanno diretto riferimento a scene horror o a elementi caratteristici del genere. A parte un singolo aspetto di partita sempre in gioco (Niente è come appare), nulla porterebbe a pensare alla presenza di strumenti e meccaniche in grado di fornire al GM la possibilità di portare quel tema in gioco. Così non è. A parte i classici consigli su come gestire il ritmo di una sessione, ci sono altri modi per far sì che l’horror entri a far parte della vostra partita e, insieme alla guerra, vi conduca a esplorare i limiti dell’animo umano e tutto ciò che scaturisce dall’essere costretti a superarli.

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Aspetti: invocazioni e tentazioni

La paura e l’orrore sono all’interno dei giocatori e Fate permette di gestire molto bene questo ribaltamento di prospettiva tramite gli aspetti (e ovviamente le tentazioni). Nel regolamento di Fate è scritto nero su bianco che un aspetto per essere ottimo deve prevedere il risvolto della medaglia. In Fear l’altra faccia della medaglia non è semplicemente qualcosa di problematico, è piuttosto la quintessenza horror del problema.

Un Aspetto Talismano come Fischietto la mia canzone preferita è perfetto; può essere invocato dal giocatore per creare un vantaggio in vista dell’incontro col nemico ma può anche essere tentato dal GM in chiave horror:

Hai presente la tua canzone preferita, soldato scelto Black? L’esplosione ha colpito i tuoi timpani e il fischio, inizialmente fisso e insistente, inizia a modularsi in qualcosa di maledettamente familiare. Sembra provenire da qualcuno alle tue spalle. Se accetti questa tentazione, ti volti e il tuo compagno di buca sta fischiettando la tua canzone preferita, con le budella di fuori e mezza faccia in frantumi. È chiaramente morto, ma fischietta che è un piacere.

Il principio per il GM è questo: quando vuoi colpirli duro, trasforma le cose normali in cose decisamente sopra le righe. In questo caso il GM ha praticamente ammazzato un PNG su una tentazione, lasciando il personaggio da solo nel momento meno opportuno. Ma veniamo a una meccanica che può tornare utile a rendere l’atmosfera giusta: i punti paura.

Punti paura

L’idea dei punti paura non è mia ma di Richard Bellingham (The Fate Codex, Vol. 2 Issue 6, pp. 10-11); Richard li chiama Evil Points, fa una distinzione netta tra scena normale e scena horror, e spiega che questi punti rendono molto più tematico il successo con un costo. In verità non sono molto d’accordo con la distinzione operata da Richard, proprio per i motivi che ho spiegato prima (paura e orrore risiedono all’interno dei giocatori e anche una scena apparentemente normale potrebbe benissimo nascondere elementi horror), pertanto i punti paura funzioneranno in maniera leggermente diversa in Fear. Vediamo come.

Il GM guadagna punti paura in due modi:

  1. se un giocatore paga un costo minore, il GM può scegliere di guadagnare un punto paura come costo;
  2. se un giocatore paga un costo maggiore, il GM guadagna un punto paura in aggiunta al costo maggiore.

I punti paura così guadagnati rimarranno a disposizione del GM finché non li avrà spesi tutti o finché i giocatori non avranno raggiunto un traguardo significativo. Ogni punto paura fornisce al GM un’invocazione gratuita di un aspetto di partita o di un PNG qualunque (dunque anche aspetti di partita o aspetti di un PNG); proprio perché si tratta di invocazioni gratuite, il GM può spendere più di un punto paura per invocare lo stesso aspetto.

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Fear: Cosa provi mentre lo fai?

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È giunto il momento di spiegare i motivi che mi hanno spinto ad adottare il sistema degli Approcci di Fate Accelerato. Forse alcuni di voi apprezzeranno la lista delle abilità di Fate Base, io no. E ancor di meno la tollero in un gioco come Fear in cui non è importante conoscere cosa sei bravo a fare, quanto piuttosto cosa provi mentre lo fai o cosa rendi manifesto agli altri mentre lo fai.

A differenza di Fate Accelerato, dunque, in Fear non si usano gli approcci, bensì le attitudini. Le attitudini rappresentano l’inclinazione e la predisposizione del soldato, ne sottolineano il modo di affrontare la guerra e i pericoli a essa connessi. Di fatto, le attitudini rispondono alla domanda “Cosa provi mentre lo fai?”.

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© Howard C. Breedlove

Perché attitudiniAttitudine è una parola presa di peso dal contesto militare e calata in un contesto che nulla ha a che vedere con ruoli e incarichi. Se ci fate caso, sulla scheda del personaggio le attitudini non sono elencate in ordine alfabetico bensì in ordine di “impatto emozionale”. L’unica attitudine da soldato è la prima, la Disciplina; le restanti attitudini sono inclinazioni pericolose e foriere di complicazioni, di certo inconcepibili per un soldato perfetto. È per questo motivo che si è scelta una lista di emozioni (Disciplina a parte). Fear non è un gioco di guerra, è il gioco della guerra; la guerra ti prenderà a schiaffi fin dalla prima sessione e non smetterà di riversarti addosso paure, terrori inconfessabili e la voglia di rannicchiarti in un angolo e dimenticare tutto. Gli Approcci di Fate Accelerato non avrebbero reso alla perfezione queste atmosfere, ed è questo il motivo che mi ha spinto a scegliere una lista di “caratteristiche” basate sulle emozioni di un soldato.

Ogni personaggio inizia il gioco con cinque attitudini che ne descrivono l’inclinazione e la predisposizione: Disciplina, Rabbia, Paura, Disperazione e Pazzia. Ogni giocatore deve assegnare al proprio personaggio i seguenti punteggi alle varie attitudini, come preferisce: +3, +2, +1, +1, +0.

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© Stone / AP

A volte potrebbe capitare di essere indecisi sull’uso di due o più attitudini. In tal caso sarà il GM a suggerire “allora lo stai facendo provando/manifestando questa attitudine”; se siete d’accordo va bene così, altrimenti chiedetelo al gruppo di gioco. In caso di impasse o ulteriore disaccordo, decide il giocatore del personaggio con il grado più basso (c’è una motivazione: molto spesso sono proprio i novellini a notare tutto e registrare i comportamenti altrui per avere una classificazione di riferimento che possa tornare utile).

Veniamo alle descrizioni e agli esempi delle singole attitudini.

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© Horst Faas / AP

Disciplina

Agire con disciplina significa rispettare l’insegnamento e le istruzioni ricevute, comportarsi da soldato e assolvere ai propri doveri, obbedire e portare a termine l’incarico assegnato.

Agisci con disciplina quando: mantieni il controllo sotto il fuoco nemico, attendi il momento giusto per far detonare la carica di C-4 piazzata sul fusto della mangrovia lungo il sentiero, impartisci un ordine ai tuoi sottoposti.

Rabbia

Agire con rabbia significa esplodere in maniera incontrollata e scomposta. Solitamente si tratta di una reazione prodotta dal senso di impotenza ma può anche trasformarsi in pura violenza bestiale.

Agisci con rabbia quando: perdi il controllo e prendi a pugni il commilitone che ha appena fatto cadere l’intera squadra di fuoco in un’imboscata nemica, colpisci l’abitante di un villaggio che si ostina a rispondere in vietnamita alle tue domande circa la presenza di vietcong nella zona, afferri la radio del marconista e rispondi male alla base che sta negando un medevac.

© Ghislain Bellorget / AP

© Ghislain Bellorget / AP

Paura

Agire con paura significa provare insicurezza, smarrimento e ansia di fronte a un pericolo (reale o immaginario, poco importa).

Agisci con paura quando: scavi come un forsennato la tua buca prima che arrivi il buio, corri a perdifiato in cerca di un rifugio dalle pallottole, scruti nell’oscurità per carpire segnali della presenza del nemico durante il tuo turno di veglia.

Disperazione

Agire con disperazione significa perdere ogni speranza e condurre un’azione senza pensare alle conseguenze; può anche rappresentare quella sorta di coraggio temerario e disperato che ha origine dall’istinto di conservazione in situazioni pericolose.

Agisci con disperazione quando: esci allo scoperto per segnalare la presenza della tua squadra al pilota dell’elicottero per l’evacuazione, tenti di allontanarti velocemente dal raggio d’esplosione della granata appena caduta nella tua buca, ti rifiuti categoricamente di eseguire un ordine pur di salvarti il culo.

© AP

© AP

Pazzia

Agire con pazzia significa commettere qualche azione folle e sconsiderata, ma anche comportarsi in maniera strana e poco assennata.

Agisci con pazzia quando: individui la posizione della mitragliatrice nemica divinando una mappa bruciacchiata trovata nel taschino di un vietcong appena ucciso, comunichi con un commilitone disperso di un’altra squadra in una lingua a te ignota, ti fiondi in battaglia al seguito del sergente Black che è morto due settimane fa.