Il viaggio di Scilla e Cariddi (parte prima)

Actual Play

copertina

Ieri sera, con il mio amico Davide, ho terminato la prima partita di prova di Scilla e Cariddi, il gioco che ho scritto per il 200 Word RPG Challenge e che ho deciso di sviluppare come gioco completo (quindi superando il limite delle duecento parole). Questa è la prima parte di un resoconto delle nostre due sessioni di gioco in Hangout (che corrispondono bene o male a una sessione al tavolo).

Scilla e Cariddi è uno story-game per due persone. A turno i giocatori raccontano la storia del proprio personaggio, seguendo una struttura divisa in tre fasi (prologo, viaggioepilogo). Per giocare servono solo otto dadi a sei facce (quattro bianchi e quattro neri), due segnalini di colore diverso, una mappa della Sicilia, post-it e matite.

L’incipit del gioco è questo (nella versione finale sarà un po’ più dettagliato):

Sicilia, 1602. Scilla e Cariddi, innamorati separati dalle rispettive famiglie, tentano di ricongiungersi. Scilla è fuggita di notte da Trapani e la sua famiglia la sta cercando. Cariddi ha disertato ed è partito da Messina con l’esercito spagnolo sulle sue tracce.

Preparazione

velieroAbbiamo iniziato a giocare scegliendo il personaggio: Davide ha scelto Scilla e io Cariddi. Abbiamo quindi posizionato il segnalino di Scilla su Trapani e quello di Cariddi su Messina. Successivamente abbiamo tirato quattro dadi a testa (due bianchi e due neri). I dadi servono per impostare il tono delle scene: il dado bianco significa che il tono sarà dettato dall’amore mentre, al contrario, il dado nero significa che il tono della scena sarà dominato dalla disperazione.

Davide tira e ottiene: 1 (bianco), 5 (nero), 6 (bianco), 6 (nero). Io sono un po’ più sfortunato e ottengo: 1 (bianco), 1 (nero), 2 (nero), 3 (bianco). A questo punto ognuno di noi ha “sistemato” i propri dadi mettendoli in fila, assegnandone uno alla scena del prologo del proprio personaggio e i rimanenti tre a ogni singola scena del viaggio (il viaggio, infatti è composto da tre scene) del proprio personaggio.

L’assegnazione dei dadi alle singole scene tiene in considerazione due fattori: il colore (che decide il tono della scena) e il risultato (che deciderà il tono dell’epilogo). Infatti, dopo aver giocato l’ultima scena del viaggio, i dadi del prologo verranno scartati e si confronteranno
le tre coppie di dadi sul tavolo (assegnate alle rispettive scene del viaggio), scartando il dado più basso tra i due.

In questa fase, inoltre, i giocatori sono all’oscuro della composizione della fila dei dadi dell’altro giocatore. Quando entrambi hanno dichiarato di aver finito di sistemare i dadi nell’ordine che preferiscono, si svelano le due file di dadi.

La fila di Davide era così composta: 1 (bianco), 6 (nero), 5 (nero), 6 (bianco). Scilla avrebbe avuto quindi un prologo dettato dall’amore, le prime due scene del viaggio dominate dalla disperazione e l’ultima scena del viaggio in cui l’amore torna a prevalere.
La mia fila di dadi, invece, era questa: 1 (nero), 1 (bianco), 2 (nero), 3 (bianco). Cariddi avrebbe iniziato il gioco con un epilogo dettato dalla disperazione, mentre le successive scene avrebbero visto l’alternanza dei due toni.

Da notare che entrambi abbiamo deciso di assegnare il dado più basso al prologo, poiché entrambi volevamo assicurarci di avere più possibilità di prevalere nell’allestimento dell’epilogo. Assegnare un dado al prologo significa di fatto scartarlo in vista dell’epilogo.

Avendo scelto Scilla, Davide ha impostato la prima scena (il prologo di Scilla), poi è toccato a me impostare la scena del prologo di Cariddi. Terminati i due prologhi, è stato di nuovo il turno di Davide, il quale ha impostato la prima scena del viaggio di Scilla. E così via, ci siamo alternati fino a giungere all’ultima scena (l’epilogo) in cui erano presenti sia Scilla che Cariddi.

introduzione

Il gioco

Prima di proseguire con l’actual play (al quale dedicherò la seconda parte di questo post), mi sembra corretto condividere alcune regole del gioco, in particolar modo l’impostazione di una scena e il disaccordo. Nel prossimo post inoltre troverete le regole per l’allestimento dell’epilogo, regole a cui Davide ha dato un enorme contributo (lo ringrazio pubblicamente per questo).

Come si imposta una scena

Nel suo turno, il giocatore deve impostare una scena che riguardi il suo personaggio. Deve quindi, nell’ordine:

  1. decidere dove si sta svolgendo la scena;
  2. farsi una domanda sulla scena, qualcosa che gli permetta di esplorare un aspetto che gli interessa del personaggio o del viaggio intrapreso da quest’ultimo;
  3. chiedere all’altro giocatore di interpretare uno o più personaggi secondari, se lo ritiene opportuno.

Tirare nuovamente uno dei dadi

Una sola volta durante la partita, prima di impostare la scena, c’è la possibilità di tirare nuovamente il dado assegnato a quella scena. Scegliendo questa opzione, si rinuncia a impostare la scena e si lascia il compito all’altro giocatore.

È una buona tecnica per fare in modo che l’epilogo sia del tono che più vi piace.

Il disaccordo

In qualunque momento durante la scena, se si ritiene che l’altro giocatore non stia rispettando il tono della scena oppure stia narrando qualcosa che proprio stona e si vuole provare a cambiarla, c’è la possibilità di essere in disaccordo.

Per farlo basta usare il no siciliano, ossia far schioccare lievemente la lingua portando, contemporaneamente e lievemente, la testa all’indietro (il suono è simile a ’ntzu). Dopo aver esplicitato il disaccordo, bisogna spiegare cosa non va secondo voi e proporre una narrazione alternativa. L’altro giocatore è libero di ignorare il suggerimento e proseguire la narrazione, oppure può accettare la proposta. Nel secondo caso, in fiction accade esattamente ciò che è stato proposto come narrazione alternativa e il giocatore che ha accettato la proposta ha la possibilità di tirare nuovamente uno dei dadi, qualunque esso sia.

Ovviamente, nessuno può dire a un altro giocatore come interpretare il proprio protagonista.

preparazione

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Per una definizione corretta del protagonista: il caso di Indiana Jones

Appunti

Chi gioca di ruolo, tra le altre cose, racconta una storia. Anche in giochi in cui esiste un master e il suo ruolo è fondamentale ai fini della narrazione. Chi gioca di ruolo, volente o nolente, consapevole o meno, prende parte alla creazione di una storia.

In uno story-game questa percezione è alla base del gioco, è la premessa su cui si fonda il gioco stesso. Ma anche in un gioco che non sia uno story-game i giocatori raccontano una storia; certo, il loro raggio di azione (e pertanto di narrazione) è ridotto rispetto a uno story-game ma questo non impedisce loro di incidere in qualche modo sulla storia.

Perché scrivo queste ovvietà? Perché essere consapevoli di questa componente del gioco di ruolo (per me fondamentale) significa maggior divertimento e immersione. Il modo migliore per raccontare una storia è affidarsi ai protagonisti di quella storia, perché di fatto sono alcuni degli strumenti che il giocatore possiede per incidere sulla narrazione. Come ci si affida ai protagonisti? Giocandoli come se fossero persone vere (per un approfondimento sulla questione, date un’occhiata qui).

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Il protagonista

Il protagonista è il personaggio principale di un’opera drammatica o narrativa, quindi – traslando il concetto nel gioco di ruolo – il vostro protagonista è di certo uno dei personaggi principali della storia che state raccontando al tavolo. O quantomeno dovrebbe esserlo.

Giocarlo come se fosse una persona vera significa assegnargli:

  • un ruolo;
  • alcune opinioni;
  • una o più motivazioni;
  • alcune speranze;
  • alcuni punti di forza;
  • una o più debolezze.

Proviamo a fare un esempio. Quando George Lucas creò il personaggio di Indiana Jones decise di assegnargli il ruolo di archeologo No, aspettate, qualcuno in una discussione su Facebook mi ha fatto notare che Indiana Jones non può (e non deve) essere considerato un archeologo perché non ha nulla dell’archeologo.

Indiana Jones non scava minuziosamente, non utilizza il metodo stratigrafico, non si preoccupa del contesto in cui i reperti si trovano, non redige rapporti di scavo dettagliati, non scheda cassette e cassette di reperti. Insomma, i film non ci mostrano mai il professor Jones alla prese con tutte quelle cose noiosissime che, al cinema, provocherebbero numerosi sbadigli anche a un addetto ai lavori. Anzi, nelle primissime scene del primo film (I predatori dell’arca perduta) lo vediamo impegnato nel furto di un idolo d’oro. Nulla da obiettare, se non fosse che il passaggio successivo di questo ragionamento è assegnare a Indy la patente di tombarolo.

Ovviamente non sono d’accordo con questa semplificazione: nell’universo di finzione in cui è calato il personaggio di Indiana, egli è considerato senza ombra di dubbio un archeologo e un professore universitario, tutt’altro che un tombarolo. Che poi i suoi metodi – agli occhi di noi spettatori – non siano esattamente in linea con il metodo scientifico è tutto un altro discorso; si entra in un campo periglioso in cui nulla è come sembra, in cui il Dr. House è un ciarlatano e James Bond un pericoloso assassino.

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L’importanza della motivazione

Ma rimaniamo alla fiction e andiamo avanti con le caratteristiche del personaggio.

Indiana Jones ha alcune opinioni riguardo al ruolo che ricopre (come, per esempio, che «è il destino dell’archeologo quello di vedere frustrati anni e anni di lavoro e ricerche» oppure che «noi non seguiamo mappe di tesori nascosti e la X non indica, mai, il punto dove scavare», salvo poi trovare esattamente qualcosa sotto la X ma questo è un altro discorso).

Inoltre, di sicuro Indiana ha motivazioni diametralmente opposte a quelle dei suoi avversari. E qui il discorso si complica, rivelando alcuni particolari molto interessanti. Prendiamo il caso de I predatori dell’arca perduta: Indiana si intrufola in uno scavo archeologico gestito dai nazisti, riuscendo a scoprire il luogo dove è sepolto il Pozzo delle Anime. Ma come! Allora i nazisti scavano in maniera regolare e Indiana no! Loro dunque sono veri archeologi e Indiana è solo un tombarolo. È così semplice? No.

L’antagonista

Vediamo chi sono gli antagonisti in generale e, in particolare, chi sono gli avversari del professor Jones.

Il protagonista ha quasi sempre bisogno di un antagonista, ossia il personaggio che nella storia si oppone al protagonista (vi sono ovviamente anche eccezioni in cui il protagonista non ha alcun antagonista perché la fonte degli ostacoli è insita nel protagonista stesso).

Cosa significa che l’antagonista si oppone al protagonista? Come lo fa? L’antagonista si oppone al protagonista tramite alcune azioni, dirette inevitabilmente a ostacolare quest’ultimo dal raggiungimento di un obiettivo.

Pertanto un antagonista (così come un protagonista, ovviamente) compie azioni – le quali sono dettate da motivazioni – per raggiungere un obiettivo.

Le motivazioni degli antagonisti di Indiana Jones sono diametralmente opposte a quelle dell’archeologo: ossia essi scavano o si appropriano di reperti importanti non per conservarli in un museo o studiarli, bensì per arricchirsi, diventare più potenti o – addirittura – dominare il mondo. Guarda caso, queste sono le motivazioni di un tombarolo.

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Conflitto, obiettivo, azione: Indiana Jones e nazisti a confronto

Va da sé, quindi, che definire Indiana Jones un tombarolo lo pone – in quell’universo di finzione rappresentato dai film – allo stesso livello dei suoi antagonisti, azzerandone le caratteristiche positive (pur adombrate ai nostri occhi da mezzi francamente discutibili) e riducendolo nella migliore delle ipotesi a primus inter pares.

Quindi, se azione, motivazione e obiettivo coincidono sia per il protagonista sia per l’antagonista, siamo di fronte a un castello di carte destinato a crollare. Ecco perché ritengo sia importante imparare a riconoscere le differenze tra i personaggi di una storia, perché sono le motivazioni a rendere Indiana Jones profondamente diverso dai suoi antagonisti, in quell’universo di finzione.

Come dimostrare che Indiana Jones è veramente uno studioso, spinto dal desiderio di conoscere e disposto a non cedere di fronte alle lusinghe del potere? Mostrandolo mentre redige un rapporto di scavo o mentre scheda reperti? No. Mettendolo in condizioni altamente conflittuali per fare in modo che emergano le sue motivazioni.

Nel primo film Indiana Jones vuole trovare l’Arca dell’Alleanza per studiarla e fare in modo che tutti possano conoscerla, e si infuria con l’esercito che se ne appropria e non gli permette di studiarla. Nel secondo film Indiana restituisce le pietre sacre al villaggio perché è la cosa giusta da fare. Nel terzo film, infine, all’inizio non vuole nemmeno cercare il Graal e, dopo averlo trovato, ascolta le parole del padre e lo lascia nel tempio per rispettare il volere del Cavaliere.

La realtà è un’altra cosa, però. Qualunque archeologo sa benissimo che il suo mestiere non ha nulla a che vedere con quello che Indiana fa nei film ma ciò non toglie che nessun archeologo riuscirebbe mai a identificarsi nei nazisti che scavano in maniera regolare, perché le loro motivazioni non sono le stesse di un archeologo in carne e ossa.

Ringrazio Daniele e Luca per le osservazioni e gli spunti.

200 Word RPG Challenge

News

Spezzo un silenzio (fatto peraltro di scrittura e playtest) per informare i miei pochi lettori che ho deciso di partecipare al 200 Word RPG Challenge 2016. Si tratta di una sfida il cui obiettivo è la creazione di un gioco di ruolo in sole 200 parole.

Avevo una mezza idea che mi ronzava in testa da un po’ e mi son detto “perché non provare?”. Meno di un’ora dopo avevo tra le mani l’ossatura del gioco, il cui nome è Scilla e Cariddi (in inglese Scylla and Charybdis).

Liberamente ispirato a un romanzo di Domenico Cacopardo (Maddalena – Femmina di locanda), quasi sicuramente ne farò una versione più estesa da scaricare gratuitamente su questo sito.

Vi lascio al testo del gioco in inglese (perdonatemi eventuali errori, anche se Daniele ha già dato un’occhiata e proposto qualche correzione):

Sicily, 1602. Scylla and Charybdis, lovers separated by their families, are attempting to reunite. Scylla fled at night from Trapani and her family is looking for her. Charybdis has defected and fled from Messina with the Spanish army on his trail.

Decide who plays Scylla and who plays Charybdis. Until the epilogue, the two protagonists cannot be in the same scene. When a player interprets their protagonist, the other plays secondary characters and environment.

There are three phases: prologue (one scene per player), journey (three scenes per player) and epilogue (last scene).

Each player takes four d6s (two black and two white) and rolls, then places them in a row assigning one die to the prologue and one for each of the journey scenes. The color of the die sets the scene’s tone: if black, fear prevails; if white, love is stronger. Play every scene according to tone set by your die.

The player with the high prologue die starts, then alternate.

Play prologue scene and journey scenes.

Discard prologue dice. Compare each couple of dice for every journey scene and discard low dice. In case of tie, reroll. See if prevails black or white.

Play the epilogue scene.

Un esempio di applicazione della regola d’oro in Fate

Actual Play

Ieri sera abbiamo giocato l’ultima sessione del primo playtest di Fear. Questo è un brevissimo actual play del momento in cui abbiamo applicato la regola d’oro di Fate, la quale – a pag. 187 di Fate Sistema Base – dice testualmente:

Prima decidete cosa volete ottenere, poi consultate le regole per aiutarvi a ottenerlo.

Il corollario a questa regola (la regola d’argento) entra più nello specifico e dice:

Non permettete mai alle regole di frapporsi a ciò che rende sensata la narrazione.

Qui trovate un approfondimento sull’argomento.

Jonathan F. Abel Collection (COLL/3611), Marine Corps Archives & Special Collections

Jonathan F. Abel Collection (COLL/3611), Marine Corps Archives & Special Collections

Quella di ieri sera era una sessione bonus, dal momento che i PG avevano già terminato la missione loro assegnata nella sessione precedente. Era però rimasta aperta una sotto-trama particolarmente interessante e volevamo giocare un’altra sessione per vedere cosa sarebbe successo: il soldato Bunny (il PG interpretato da Loris) aveva accettato una missione secondaria assegnatagli da uno spirito vietnamita, che consisteva nel fare fuori un tenente nord-vietnamita che si era macchiato di un massacro di civili sud-vietnamiti.

Durante l’incontro con il tenente, Bunny ha iniziato a mormorare parole vietnamite per evocare una torma di bambini inquietanti e famelici (una prerogativa del suo talento sovrannaturale, acquisito dopo l’incontro con lo spirito). Nell’udire quelle parole, il tenente nord-vietnamita si è dato alla fuga nei cunicoli sotto terra. Abbiamo quindi impostato una competizione tra Bunny e il tenente. L’obiettivo di Bunny era quello di acciuffare l’avversario mentre il tenente intendeva arrivare al detonatore principale per far saltare le cariche di C4 piazzate sulla collina.

La competizione risulta favorevole a Bunny; Loris quindi narra ciò che accade. Bunny riesce ad atterrare il tenente, gli pianta il gomito sul collo e lo immobilizza. A quel punto dico a Loris che dai cunicoli iniziano a sciamare i bambini evocati da Bunny, i quali lo guardano speranzosi e lo invitano in silenzio a uccidere il tenente.

Dico ai miei compagni di gioco che per me la questione può essere risolta con un semplice tiro per superare un ostacolo e che secondo me ha poco senso entrare in conflitto per una cosa del genere. Ne discutiamo un po’ e sono due le cose che ci guidano nella discussione:

  • per uccidere qualcuno dovresti entrare in conflitto;
  • in questo caso, in fiction non ha alcun senso.

A me, come GM, interessa vedere cosa succede. In soldoni, se Loris avrà successo nel tiro allora probabilmente Bunny cederà alla pressione e ucciderà il tenente; altrimenti potrebbe accadere che i suoi compagni arriveranno giusto in tempo per fermarlo (poiché nel frattempo Michele aveva esplicitato la sua intenzione di non vedere morto il tenente ma di prenderlo come prigioniero). Insomma, non mi sembravano adatti né la sfida, né la competizione né – soprattutto – il conflitto.

Alla fine Loris ha proposto di evocare Tan Lo (lo spirito che aveva affidato la missione a Bunny) per consegnargli il tenente. Il tiro si è rivelato un successo e Tan Lo ha ucciso il tenente grazie all’aiuto fondamentale di Bunny.

Stamattina, grazie alla segnalazione di Daniele, ho avuto modo di leggere alcune parti interessanti del pensiero del giorno pubblicato su Fate Italia, in particolare questa:

L’errore fondamentale in questo caso è nell’assumere come dato di fatto che ogni volta che qualcuno agita una spada (o spara con una pistola) allora diventa un conflitto, e quindi abbiamo bisogno di utilizzare il meccanismo e le regole che determinano il ritmo del conflitto e tutto il resto.

Quindi ieri sera abbiamo applicato la regola d’oro nel modo più cristallino: in fiction aveva poco senso impostare il conflitto per determinare l’esito della scena; optando per un semplice tiro di superare un ostacolo, abbiamo ottenuto un risultato perfetto per la fiction.

Una precisazione

Inoltre, rileggendo il capitolo “Sfide, competizioni e conflitti” di Fate Sistema Base, ho notato che a pag. 156 è scritto nero su bianco:

Se i personaggi coinvolti hanno entrambi l’intento e l’abilità di danneggiarsi l’un l’altro, allora vi trovate in una scena di conflitto.

Permettetemi una lieve modifica che mi aiuta nel discorso che sto per fare:

Se i personaggi coinvolti hanno entrambi l’intento e l’abilità di danneggiarsi l’un l’altro, allora vi trovate in una scena di conflitto.

Le “cose” necessarie per entrare in un conflitto, quindi, sono due:

  1. l’intento di danneggiarsi, da parte di entrambi;
  2. l’abilità per farlo, da parte di entrambi.

Nella fattispecie, seguendo la fiction della sessione di ieri: Bunny aveva l’abilità ma non era così sicuro di volerlo fare (Loris è stato molto chiaro a tal proposito, tant’è che alla fine ha preferito evocare lo spirito); il tenente non aveva né intento né abilità (poiché era immobilizzato a terra ma, soprattutto, era atterrito e spaventato a morte dalle parole di Bunny e dai bambini evocati dall’americano).

Sono sempre più convinto che mancavano le basi per il conflitto e che la decisione di optare per un singolo tiro di superare un ostacolo sia stata quella giusta. Voi cosa avreste fatto?

Nome in codice: La spada e gli amori

News, Progetti

lsega-coverUn paio di settimane fa, sempre su questo blog, chiudevo l’annuncio dell’edizione italiana di Archipelago con queste parole:

P.S.: Dato che non riesco mai a far stare fermo il mio cervello, vi comunico che ho già qualche idea per “sfruttare” il sistema di gioco di Archipelago per un certo tipo di storie.

Ed ecco finalmente è giunta l’ora di spendere qualche parola in più su un gioco il cui nome in codice è attualmente La spada e gli amori.

Cos’è La spada e gli amori?

La spada e gli amori nasce come hack di Archipelago, per raccontare storie tipiche della letteratura cavalleresca (in particolare del ciclo bretone, o arturiano). Il gioco, infatti, ha due illustri genitori: I romanzi cortesi di Chrétien de Troyes e Archipelago III di Matthijs Holter. L’atmosfera generale deve molto alle opere del primo, mentre le regole sono prese di peso dal gioco del secondo, pur con qualche modifica (con il permesso di Matthijs) atta a rendere il gioco più aderente alle caratteristiche della letteratura cavalleresca. Alcune regole, inoltre, non sarebbero esistite senza Love in the Time of Seið di Matthijs Holter e Jason Morningstar.

Perché La spada e gli amori e non semplicemente Archipelago?

Howard Pyle

Howard Pyle

Questa è la domanda che mi sono fatto prima di iniziare a lavorare sul gioco. La risposta è molto semplice. Archipelago va benissimo come regolamento generale per giocare storie epiche e dai tratti poetici, e contiene già tutte le regole per permettere ai giocatori di controllare l’ambientazione e fare in modo che sia coerente. Se però si intende giocare un tipo di storia ben preciso, c’è bisogno di qualche elemento in più. E qui viene in aiuto un regolamento più strutturato che orienti i giocatori verso un certo tipo di narrazione (come, a esempio, Love in the Time of Seið).

Howard Pyle

Howard Pyle

Le novità in La spada e gli amori

Ecco un breve elenco dei cambiamenti e delle novità presenti in questo hack di Archipelago (alcune modifiche non sono ancora definitive e necessitano di un po’ di playtest):

  • Le frasi rituali non sono più sei, bensì sette: la frase in più è Ho bisogno di chiarire qualcosa (ed è presa di peso da Love in the Time of Seið);
  • Gli elementi sui quali i giocatori avranno autorità sono attualmente cinque: L’amore, La cavalleria (inteso come gruppo di valori dell’ordine cavalleresco), Il fantastico, Il macabro e La natura;
  • Per creare il personaggio è necessario scegliere da una lista di dieci archetipi (come Il bambino prodigioIl re, Il cavaliere leale, La fata o La damigella errante), i quali conterranno alcune domande per definire i luoghi e le relazioni importanti per quel personaggio.
  • Durante il turno di un giocatore, tutti gli altri giocatori avranno un ruolo di supporto ma due di essi (alla destra e alla sinistra del giocatore di turno) ricopriranno rispettivamente il ruolo di traviante e di guida. Il loro compito sarà quello di rendere la storia del protagonista più coinvolgente e drammatica, ricorrendo a spunti/suggestioni riportati sulla scheda dell’archetipo scelto dal giocatore di turno.
  • Sulla carta (sì, l’idea è quella di farne dei tarocchi stampabili) di ogni archetipo, dunque, vi saranno: due domande per la definizione dei luoghi importanti per quel personaggio, due domande per la definizione delle relazioni importanti per quel personaggio, due spemi (ossia due spunti/suggestioni a disposizione della guida), tre scoramenti (ossia tre spunti/suggestioni a disposizione del traviante), uno spazio per scrivere il punto del destino scelto.

Archipelago: il testo è pronto

News, Progetti

L’edizione italiana di Archipelago, il gioco di Matthijs Holter, si avvicina a grandi passi alla pubblicazione. Nelle ultime settimane un team di volenterosi appassionati ha letto e riletto il testo italiano; Daniele e Loris hanno commentato alcune scelte di traduzione, hanno proposto valide alternative, si sono impegnati in maniera professionale a fare in modo che l’edizione italiana di Archipelago diventasse un piccolo gioiello. Mi rendo perfettamente conto di essere uno dei curatori e di risultare poco imparziale ma il risultato finale è davvero di ottimo livello, quantomeno per un prodotto creato senza spendere un solo euro.

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Una pagina d’esempio dalla bozza dell’impaginato.

In concomitanza con la sistemazione del testo mi sono occupato dell’impaginazione. Fin dall’inizio avevo deciso di distaccarmi dallo stile dell’edizione inglese; pertanto ho fatto ricorso ai box per gli approfondimenti, i consigli e gli esempi di gioco (distinguendo i vari box con gradazioni di grigio e simboli diversi sulla parte superiore). Per il testo, invece, ho utilizzato solo un font: Avería Font. A destra potete ammirare un assaggio dell’impaginazione.

Il distacco dall’edizione inglese per quanto riguarda l’impaginazione mi ha convinto anche ad abbandonare le (pur belle) illustrazioni originali. Volevo fortemente che l’edizione italiana fosse diversa e un po’ autarchica, se mi passate il termine. Posso quindi finalmente fare il nome dell’illustratore che ha accettato la mia proposta: Ivano Scoppetta. Con Ivano abbiamo già lavorato per alcuni numeri di Mondo Sotterraneo, la fanzine italiana dedicata a Dungeon World, ed è stato in quell’occasione che ho apprezzato il suo stile e la sua serietà.

Abbiamo già iniziato a ragionare sulla direzione artistica da dare al progetto e posso solo dirvi che quest’ultima fase di lavoro su Archipelago si sta dimostrando la più interessante e proficua. Insomma, manca davvero poco.

P.S.: Dato che non riesco mai a far stare fermo il mio cervello, vi comunico che ho già qualche idea per “sfruttare” il sistema di gioco di Archipelago per un certo tipo di storie.

Aggiornamenti

News

Il 2015 di questo blog è finito con un sondaggio in cui chiedevo a voi lettori di aiutarmi a impostare le priorità sui miei progetti. Ha vinto Tirnath-en-Êl Annûn, come sapete. Subito dopo, quasi a pari merito, ci sono Colossus e Fear. Qualcuno ha votato Archipelago (l’edizione italiana del gioco di Matthijs Holter) e solo una persona è rimasta incuriosita da Nutjuitok, tanto da volerne sapere di più. Il paese dei ciechi (probabilmente il progetto più facile da ultimare) non è riuscito a superare la soglia di sbarramento; poco male, vivrà la sua vita da extraparlamentare.

Ovviamente, cosa fa il buon game designer dopo aver creato un sondaggio per ordinare i progetti in base alla priorità? Se ne frega. No, scherzo, diciamo che ci ho pensato un po’ su e mi son deciso a ultimare l’edizione italiana di Archipelago, continuando a lavorare su Colossus e su Fear. Per quanto riguarda Tirnath-en-Êl Annûn, come certamente saprete, siamo in tre a lavorarci e non c’è alcun pericolo; procediamo con la calma e la perseveranza di cui il gioco ha bisogno. Ma vediamo di fare un po’ il punto della situazione.

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Terminato il primissimo playtest, ci stiamo impegnando ad aggiornare e correggere il manuale sulla base delle riflessioni e dei consigli di chi ha giocato con noi. Attualmente stiamo facendo una revisione completa del testo e stiamo approntando il playtest kit, che sarà composto dal manuale delle regole e dai materiali per il playtest (situazioni iniziali, PG pregenerati, scenari), strumenti che ci permetteranno di ottenere il feedback giusto da chi proverà il gioco. Daniel sta continuando a sfornare illustrazioni per il gioco e, fidatevi, sono una meglio dell’altra.

Colossus

Sto preparando un post di aggiornamento più corposo per quanto riguarda Colossus. Attualmente posso solo dirvi che ho ripreso in mano il progetto con un’idea nuova sulle rune e sul loro utilizzo: i giocatori le disporranno in cerchio sul tavolo e le useranno per gestire i conflitti. Colossus sta diventando pian piano uno story-game dove l’equilibrio è alla base del gioco (così come della terra in cui si muoveranno i personaggi).

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Il primo playtest di Fear si avvicina a grandi passi verso la conclusione. Sono state sessioni proficue e interessanti, sia per quanto riguarda la fiction sia per quanto riguarda le regole aggiuntive rispetto a Fate. Finito questo playtest, inizierò una nuova fase di playtest per “stressare” il gioco e metterlo alla prova (con one-shot e missioni brevi).

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Grazie al prezioso aiuto di Daniele e Loris, il testo dell’edizione italiana è finalmente pronto e l’impaginazione è a buon punto. Nei prossimi giorni mi occuperò del comparto grafico con l’illustratore. Sono parecchio orgoglioso dell’edizione che sta venendo fuori; il gioco meritava davvero attenzione e cura per i particolari.

Un gioco firmato Mammut RPG per il 2016

News

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Mancano solo tre settimane alla fine dell’anno ed è giunto il momento di tirare le fila di questo 2015 che si è dimostrato parecchio prolifico.

Alcuni progetti sono in una fase avanzata, altri sono embrioni (Nutjuitok su tutti), altri ancora (penso ad Archipelago) sono traduzioni ultimate che necessitano di essere impaginate e illustrate.

Ho dunque bisogno di capire dove dirigere la maggior parte dei miei sforzi ed è per questo motivo che apro le consultazioni: quale tra i miei progetti vi piace di più e vorreste vederlo in una forma giocabile e/o ultimata?

Amidral

Storie
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© Yuri Shwedoff

“Credo si sia svegliata” fu la prima cosa che udì Amidral dopo un lungo e innaturale sonno. Aprì gli occhi e non trovò che buio attorno a sé, poi lentamente quelle che sembravano pareti vicinissime iniziarono a sbiadire e, da quel nero pece che erano, diventarono color cenere. Così Amidral riuscì a intuire qualche forma e contemporaneamente cominciò a sentire il terreno oscillare sotto di sé; sembrava quasi di essere a cavallo ma il passo era più lento e stanco, anche se costante.

Si trovava in una sorta di gabbia dalle pareti traslucenti, trasportata da un grosso rinoceronte meccanico. L’animale aveva un codice impresso sulla coscia posteriore destra, composto da numeri e lettere in alfabeto cirillico. Amidral si appoggiò alla parete anteriore della gabbia e guardò oltre il rinoceronte. A poca distanza da quest’ultimo, alcuni soldati siberiani a cavallo di robot — simili in tutto e per tutto a equini — scortavano il convoglio. Più avanti, lungo il fronte della taiga, centinaia di migliaia di tende militari occupavano una grossa depressione del terreno.

“E così ti sei fatta prendere…” Le sembrava quasi di sentire la voce del suo vecchio addestratore, dichiarato disperso da mesi. “La piccola sciamana della steppa ha fatto un passo falso.” Forse era lui, o forse no. Amidral si voltò. A parlare era un uomo avvolto in una tonaca nera, rinchiuso in una gabbia uguale a quella dove si trovava lei e trasportata da un altro convoglio a qualche metro di distanza sulla destra.

La ragazza non riuscì a vedere il volto dell’uomo, tentò di aguzzare la vista ma la parete sembrò scurirsi di nuovo. Allora Amidral frugò nelle tasche della giacca a vento ma fu inutile: non vi era traccia della stardust. Sono fottuta, pensò.

Geryurt

Storie

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La bussola non vi dirà mai stronzate, diceva l’addestratore. Geryurt aveva una teoria diversa: per il semplice fatto di dire sempre la verità, la bussola era una stronza.

Ma l’aveva condotto fin lì: una collina solitaria nella terra di nessuno e, sulla collina, una casa costruita con assi di legno. I colori sembravano smorti, in quella parte della steppa. Un nastro giallo spiccava tutto attorno alla costruzione; nei punti in cui era strappato, svolazzava annoiato sospinto da un vento ancor più ignavo. Inchiodato sulla porta vi era un foglio di carta con tre sole parole: Luogo non sicuro. Geryurt sorrise stancamente, sollevò il nastro giallo ed entrò.

Prima sentì il puzzo di bruciato e con sollievo si accorse che non vi erano note dolciastre nell’aria, poi gli occhi cominciarono ad abituarsi all’oscurità. La fuliggine aveva attecchito ovunque, tutto era ricoperto da uno spesso strato di polvere nera, anche le superfici verticali. Qualche solitario raggio di luce riusciva a penetrare tra le assi di legno e indugiava a lungo prima di trovare qualcosa che ne perpetrasse in qualche modo il riflesso.

Le uniche impronte per terra erano quelle lasciate da Geryurt, cinque o sei passi che partivano dall’ingresso. Il ragazzo posò lo zaino per terra, spazzolò la polvere con gli scarponi e si sedette. Guardò ancora una volta l’ambiente nero attorno e chiuse gli occhi.

La botta iniziale della stardust era pura adrenalina, i muscoli si tendevano fino allo spasmo, avevi solo voglia di alzarti per sgranchirti, iniziavi ad annaspare e una miriade di punti luminosi invadeva il tuo campo visivo (chiudere gli occhi era peggio, la luce diventava accecante). Geryurt affondò le dita nella polvere nera sul pavimento e iniziò a sussurrare alcuni nomi propri, alternandoli a tutti i nomi che conosceva e che venivano utilizzati per indicare gli spiriti della casa, innocui eppure fondamentali.

Pian piano, dagli stipiti delle porte e dagli angoli formati dai mobili cominciarono a sbucare piccole creature esili e alte poco più di quindici centimetri. Avevano occhi senza iride e robusti capelli bianchi acconciati in lunghe trecce che portavano allacciate alla vita a mo’ di cintura. Non indossavano abiti e avevano la pelle scura come la fuliggine che aveva invaso la casa.

Geryurt prese nello zaino un pacco di grossi biscotti al cioccolato e invitò le creature a sedersi accanto a lui. Amidral era stata lì e gli spiriti della casa avrebbero potuto aiutarlo nella sua ricerca.