Nome in codice: La spada e gli amori

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lsega-coverUn paio di settimane fa, sempre su questo blog, chiudevo l’annuncio dell’edizione italiana di Archipelago con queste parole:

P.S.: Dato che non riesco mai a far stare fermo il mio cervello, vi comunico che ho già qualche idea per “sfruttare” il sistema di gioco di Archipelago per un certo tipo di storie.

Ed ecco finalmente è giunta l’ora di spendere qualche parola in più su un gioco il cui nome in codice è attualmente La spada e gli amori.

Cos’è La spada e gli amori?

La spada e gli amori nasce come hack di Archipelago, per raccontare storie tipiche della letteratura cavalleresca (in particolare del ciclo bretone, o arturiano). Il gioco, infatti, ha due illustri genitori: I romanzi cortesi di Chrétien de Troyes e Archipelago III di Matthijs Holter. L’atmosfera generale deve molto alle opere del primo, mentre le regole sono prese di peso dal gioco del secondo, pur con qualche modifica (con il permesso di Matthijs) atta a rendere il gioco più aderente alle caratteristiche della letteratura cavalleresca. Alcune regole, inoltre, non sarebbero esistite senza Love in the Time of Seið di Matthijs Holter e Jason Morningstar.

Perché La spada e gli amori e non semplicemente Archipelago?

Howard Pyle

Howard Pyle

Questa è la domanda che mi sono fatto prima di iniziare a lavorare sul gioco. La risposta è molto semplice. Archipelago va benissimo come regolamento generale per giocare storie epiche e dai tratti poetici, e contiene già tutte le regole per permettere ai giocatori di controllare l’ambientazione e fare in modo che sia coerente. Se però si intende giocare un tipo di storia ben preciso, c’è bisogno di qualche elemento in più. E qui viene in aiuto un regolamento più strutturato che orienti i giocatori verso un certo tipo di narrazione (come, a esempio, Love in the Time of Seið).

Howard Pyle

Howard Pyle

Le novità in La spada e gli amori

Ecco un breve elenco dei cambiamenti e delle novità presenti in questo hack di Archipelago (alcune modifiche non sono ancora definitive e necessitano di un po’ di playtest):

  • Le frasi rituali non sono più sei, bensì sette: la frase in più è Ho bisogno di chiarire qualcosa (ed è presa di peso da Love in the Time of Seið);
  • Gli elementi sui quali i giocatori avranno autorità sono attualmente cinque: L’amore, La cavalleria (inteso come gruppo di valori dell’ordine cavalleresco), Il fantastico, Il macabro e La natura;
  • Per creare il personaggio è necessario scegliere da una lista di dieci archetipi (come Il bambino prodigioIl re, Il cavaliere leale, La fata o La damigella errante), i quali conterranno alcune domande per definire i luoghi e le relazioni importanti per quel personaggio.
  • Durante il turno di un giocatore, tutti gli altri giocatori avranno un ruolo di supporto ma due di essi (alla destra e alla sinistra del giocatore di turno) ricopriranno rispettivamente il ruolo di traviante e di guida. Il loro compito sarà quello di rendere la storia del protagonista più coinvolgente e drammatica, ricorrendo a spunti/suggestioni riportati sulla scheda dell’archetipo scelto dal giocatore di turno.
  • Sulla carta (sì, l’idea è quella di farne dei tarocchi stampabili) di ogni archetipo, dunque, vi saranno: due domande per la definizione dei luoghi importanti per quel personaggio, due domande per la definizione delle relazioni importanti per quel personaggio, due spemi (ossia due spunti/suggestioni a disposizione della guida), tre scoramenti (ossia tre spunti/suggestioni a disposizione del traviante), uno spazio per scrivere il punto del destino scelto.
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Archipelago: il testo è pronto

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L’edizione italiana di Archipelago, il gioco di Matthijs Holter, si avvicina a grandi passi alla pubblicazione. Nelle ultime settimane un team di volenterosi appassionati ha letto e riletto il testo italiano; Daniele e Loris hanno commentato alcune scelte di traduzione, hanno proposto valide alternative, si sono impegnati in maniera professionale a fare in modo che l’edizione italiana di Archipelago diventasse un piccolo gioiello. Mi rendo perfettamente conto di essere uno dei curatori e di risultare poco imparziale ma il risultato finale è davvero di ottimo livello, quantomeno per un prodotto creato senza spendere un solo euro.

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Una pagina d’esempio dalla bozza dell’impaginato.

In concomitanza con la sistemazione del testo mi sono occupato dell’impaginazione. Fin dall’inizio avevo deciso di distaccarmi dallo stile dell’edizione inglese; pertanto ho fatto ricorso ai box per gli approfondimenti, i consigli e gli esempi di gioco (distinguendo i vari box con gradazioni di grigio e simboli diversi sulla parte superiore). Per il testo, invece, ho utilizzato solo un font: Avería Font. A destra potete ammirare un assaggio dell’impaginazione.

Il distacco dall’edizione inglese per quanto riguarda l’impaginazione mi ha convinto anche ad abbandonare le (pur belle) illustrazioni originali. Volevo fortemente che l’edizione italiana fosse diversa e un po’ autarchica, se mi passate il termine. Posso quindi finalmente fare il nome dell’illustratore che ha accettato la mia proposta: Ivano Scoppetta. Con Ivano abbiamo già lavorato per alcuni numeri di Mondo Sotterraneo, la fanzine italiana dedicata a Dungeon World, ed è stato in quell’occasione che ho apprezzato il suo stile e la sua serietà.

Abbiamo già iniziato a ragionare sulla direzione artistica da dare al progetto e posso solo dirvi che quest’ultima fase di lavoro su Archipelago si sta dimostrando la più interessante e proficua. Insomma, manca davvero poco.

P.S.: Dato che non riesco mai a far stare fermo il mio cervello, vi comunico che ho già qualche idea per “sfruttare” il sistema di gioco di Archipelago per un certo tipo di storie.

Aggiornamenti

News

Il 2015 di questo blog è finito con un sondaggio in cui chiedevo a voi lettori di aiutarmi a impostare le priorità sui miei progetti. Ha vinto Tirnath-en-Êl Annûn, come sapete. Subito dopo, quasi a pari merito, ci sono Colossus e Fear. Qualcuno ha votato Archipelago (l’edizione italiana del gioco di Matthijs Holter) e solo una persona è rimasta incuriosita da Nutjuitok, tanto da volerne sapere di più. Il paese dei ciechi (probabilmente il progetto più facile da ultimare) non è riuscito a superare la soglia di sbarramento; poco male, vivrà la sua vita da extraparlamentare.

Ovviamente, cosa fa il buon game designer dopo aver creato un sondaggio per ordinare i progetti in base alla priorità? Se ne frega. No, scherzo, diciamo che ci ho pensato un po’ su e mi son deciso a ultimare l’edizione italiana di Archipelago, continuando a lavorare su Colossus e su Fear. Per quanto riguarda Tirnath-en-Êl Annûn, come certamente saprete, siamo in tre a lavorarci e non c’è alcun pericolo; procediamo con la calma e la perseveranza di cui il gioco ha bisogno. Ma vediamo di fare un po’ il punto della situazione.

tirnath_3_lowTirnath-en-Êl Annûn

Terminato il primissimo playtest, ci stiamo impegnando ad aggiornare e correggere il manuale sulla base delle riflessioni e dei consigli di chi ha giocato con noi. Attualmente stiamo facendo una revisione completa del testo e stiamo approntando il playtest kit, che sarà composto dal manuale delle regole e dai materiali per il playtest (situazioni iniziali, PG pregenerati, scenari), strumenti che ci permetteranno di ottenere il feedback giusto da chi proverà il gioco. Daniel sta continuando a sfornare illustrazioni per il gioco e, fidatevi, sono una meglio dell’altra.

Colossus

Sto preparando un post di aggiornamento più corposo per quanto riguarda Colossus. Attualmente posso solo dirvi che ho ripreso in mano il progetto con un’idea nuova sulle rune e sul loro utilizzo: i giocatori le disporranno in cerchio sul tavolo e le useranno per gestire i conflitti. Colossus sta diventando pian piano uno story-game dove l’equilibrio è alla base del gioco (così come della terra in cui si muoveranno i personaggi).

fearFear

Il primo playtest di Fear si avvicina a grandi passi verso la conclusione. Sono state sessioni proficue e interessanti, sia per quanto riguarda la fiction sia per quanto riguarda le regole aggiuntive rispetto a Fate. Finito questo playtest, inizierò una nuova fase di playtest per “stressare” il gioco e metterlo alla prova (con one-shot e missioni brevi).

archipelagoArchipelago

Grazie al prezioso aiuto di Daniele e Loris, il testo dell’edizione italiana è finalmente pronto e l’impaginazione è a buon punto. Nei prossimi giorni mi occuperò del comparto grafico con l’illustratore. Sono parecchio orgoglioso dell’edizione che sta venendo fuori; il gioco meritava davvero attenzione e cura per i particolari.

Settembre è Gennaio (Aggiornamenti)

News

L’anno scorso su queste pagine mi riproponevo di scrivere qualche nota di ambientazione per una campagna a Fate ambientata nella Terra di Mezzo, nel periodo dei tre regni superstiti dell’Arnor. Probabilmente sapete già che fine ha fatto quel proposito. Se non lo sapete, allora significa che siete approdati per la prima volta su questo blog da pochissimi minuti (approfittatene per aggiornarvi). Insieme al mese di settembre è giunto il momento di stilare una lista di buoni propositi per l’anno che sta per iniziare (sì, per me 1 settembre significa Capodanno). Procediamo in rigoroso ordine alfabetico.

archipelagoArchipelago III

Questo progetto nacque con il proposito di fornire una traduzione aggiornata del gioco di Matthijs Holter, impaginata esattamente come l’originale (a cura di Jason Morningstar). Poi, col passare del tempo, le illustrazioni dell’edizione originale hanno cominciato a starmi strette; ho contattato dunque un illustratore molto capace (c’è ancora riserbo sul nome) e insieme stiamo lavorando per fornire anche l’edizione italiana di grafica e illustrazioni inedite. Pertanto, dopo aver ultimato la revisione della traduzione, ho già iniziato a scrivere le descrizioni da fornire al disegnatore per usarle come linee guida per le illustrazioni. Nelle prossime settimane lavorerò ancora su questo e presto il PDF sarà disponibile gratuitamente su questo blog (non posso sbilanciarmi su eventuali date).

Colossus

Sono consapevole del fatto che questo è forse il più attenzionato dei miei progetti. Di certo non è stato abbandonato, anzi. La partecipazione al Game Chef 2015 mi ha permesso di affinare una tecnica per riuscire a focalizzare l’attenzione sui temi da portare in gioco; Colossus ne sta già beneficiando. Tanto per essere chiari: in un momento di sconforto avevo pensato di trasformare il progetto in un Mondo di Avventure per Fate e mi ero detto che forse non era il caso di legarlo a un’ambientazione fissa (lasciando dunque ai giocatori la scelta di setting e periodo storico). Alcune chiacchierate mi hanno convinto invece a continuare a scrivere Colossus così come lo stavo scrivendo. Ho già in programma alcuni aggiornamenti nelle prossime settimane.

Il paese dei ciechiIl paese dei ciechi / The Country of the Blind

Sempre per “colpa” del Game Chef 2015 mi sono ritrovato invischiato in un altro progetto (molto meno ambizioso di Colossus, ovviamente). Scritto a quattro mani con mio fratello Giuseppe, Il paese dei ciechi si è guadagnato una menzione d’onore da parte degli organizzatori dell’edizione italiana del Game Chef. Abbiamo dunque deciso di continuare a lavorarci, chiarendo i punti oscuri e sviluppando le parti che per questioni di tempo non avevano ricevuto adeguata attenzione in fase di creazione e stesura del regolamento. L’idea è quella di farne un PDF gratuito scaricabile su questo blog, in due edizioni: italiana e inglese.

Nutjuitok: un gioco di epopee nelle terre del nord

nutjuitok-0Nato dal semplice accostamento tra la parola “neve” e la parola “sopravvivenza”, Nutjuitok all’inizio doveva essere un gioco sci-fi ambientato in una Terra dove l’umanità è stata costretta a rifugiarsi sulle vette più alte. I temi che avevo intenzione di indagare erano questi: sopravvivenza in un ambiente ostile, scarso individualismo e forti legami familiari, alternarsi di buio e luce, cacciatori e animali selvatici, la formula del “racconto” applicata in maniera innovativa al gioco di ruolo. Mentre raccoglievo illustrazioni da utilizzare come ispirazione, mi sono imbattuto in alcune fotografie di fine Ottocento che mostravano alcuni inuit intenti a cacciare. Tac! La scintilla è partita e mi ha permesso di unire i puntini mancanti. Tutti quei temi che avevo in mente si adattavano alla perfezione allo stile di vita inuit che veniva fuori da quelle fotografie. Ho iniziato a lavorarci da poco ma sono sicuro che le prossime settimane saranno foriere di aggiornamenti.

Progetti in “co-tutela”

Vi sono poi due progetti che sto portando avanti insieme a Daniele (Geecko on the wall). Per evitare di ripetere le stesse cose da lui già scritte così bene (e soprattutto perché sono pigro, anche se da questo post non si direbbe), vi rimando al suo post in cui parla di Tirnath-en-Êl Annûn e Lex Arcana powered by Fate.

Qualche aggiornamento in ordine sparso

News

Prima che l’estate abbia inizio, ho pensato fosse opportuno fare un po’ il punto della situazione per quanto riguarda i progetti in cantiere e quelli che (per ora o per sempre) non vedranno la luce.

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Se sei un assiduo lettore di questo blog, avrai di sicuro notato che ultimamente tutti i miei sforzi sono diretti alla pubblicazione del playtest kit di Tirnath-en-Êl Annûn. Non aggiungerò altre informazioni, un po’ perché abbiamo detto tanto su questo mondo di avventure per Fate, un po’ perché presto si vedranno i primi frutti di questo lavoro.

Per quanto riguarda Colossus, lo sviluppo è fermo da un paio di mesi. Ho avuto modo di confrontarmi con alcuni amici e le loro osservazioni mi hanno spinto a prendere una pausa per riordinare le idee e tornare a lavorarci con entusiasmo e creatività. Giusto per non indorare la pillola: ho fatto l’errore di concentrarmi troppo sulle meccaniche di risoluzione delle azioni, a scapito dell’esperienza di gioco e dei temi che avrei voluto proporre. mano_colossusHo preso atto della cosa e, dal momento in cui non vorrei mai scrivere un gioco che non sia in grado di dare ciò che ha promesso, ho preferito una pausa (ma non una di quelle pause tipo “facciamo una pausa e poi ci lasciamo”, eh).

Una pausa definitiva, invece, se la merita R.E.M.O.; in realtà il progetto non è mai iniziato sul serio, se non sotto forma di appunti e spunti per un’ambientazione da giocare con Fate Sistema Base. Ho iniziato a lavorarci con un’amico e la sua defezione mi ha fatto propendere per il colpo di grazia.

archipelagoSul versante delle traduzioni c’è una novità: la revisione di Archipelago (terza edizione) è ultimata, manca solo una rilettura generale e il testo sarà pronto per essere impaginato. Matthijs Holter e Jason Morningstar (rispettivamente autore e impaginatore del gioco) mi hanno messo a disposizione i file originali InDesign e le illustrazioni dell’edizione inglese. Ho già fatto qualche prova e credo proprio che l’edizione italiana sarà leggermente diversa dall’originale per quanto riguarda l’impaginazione e radicalmente diversa per quanto riguarda le illustrazioni; l’idea sarebbe quella di fornire il gioco di illustrazioni nuove e originali a cura di un illustratore italiano (no, il nome ancora non posso dirlo).