La storia di Mior: Parte I

Storie

© Sam Nielson

Oggi inizio a pubblicare a puntate la storia di Mior, il protagonista della prima storia ambientata nella terra di Jötunne, il continente in cui si svolgono le avventure che è possibile raccontare con le regole di Colossus. Pian piano vi accorgerete che ciò che racconterò avrà una strettissima connessione con le regole per la creazione del personaggio e con le regole per gestire i conflitti. Per ogni curiosità ci sono i commenti qui in basso, ovviamente.

Doveva ancora nascere ma Knutr e Styrlaug avevano già scelto il nome di colui che sarebbe diventato il primo Addestratore: Mior. Fu in una fredda giornata di novembre che l’uomo e la donna si recarono entrambi da Una, l’indovina del villaggio, per leggere le rune del bambino e conoscerne il futuro.

La vecchia donna fece sdraiare Styrlaug sul tavolo al centro della stanza e chiese bruscamente a Knutr di ravvivare il fuoco nel braciere; poi scoprì la pancia gonfia della ragazza e vi pose sopra un logoro fazzoletto di cotone. Una si avvicinò al braciere e con abili movimenti gettò tra le fiamme una manciata di ciottoli di fiume, i quali iniziarono a sfrigolare a causa del calore. Trascorsi alcuni minuti, l’indovina raccolse i ciottoli a mani nude; Knutr la osservò inebetito e pieno di speranza. Styrlaug lo guardò e gli fece cenno di avvicinarsi; l’uomo si accostò al tavolo e raccolse l’esile mano della ragazza tra le sue.

Uno dopo l’altro i ciottoli vennero posati delicatamente sul fazzoletto di cotone. Una li premette per qualche secondo sulla pancia di Styrlaug, come a volerli imprimere sulla pelle. La ragazza stringeva la mano di Knutr e ogni tanto si faceva scappare un gemito di dolore; alcuni ciottoli erano freddi come se fossero stati appena raccolti dal fondo di un ruscello di montagna, altri invece erano roventi come lame acuminate forgiate da poco. Dopo aver depositato l’ultimo ciottolo, Una prese i quattro angoli del fazzoletto e li sollevò, tenendoli uniti tra il pollice e l’indice della mano sinistra.

Sulla pancia gonfia di Styrlaug vi erano impresse sei rune e una in particolare aveva provocato l’ustione più grave: la runa Gebo. Una sorrise e proferì le prime parole da quando il padre e la madre di Mior erano entrati in casa: «Forza d’animo avrà. Bontà e riflessione lo caratterizzeranno. La sua generosità sarà indispensabile negli anni a venire. Ma la malinconia e la tristezza altrettanto importanti per lui saranno.»

Styrlaug mormorò il nome della runa e guardò Knutr. L’uomo sorrise stancamente e chiese a Una il significato delle altre rune. L’indovina ricambiò il sorriso, si passò un paio di volte le mani rugose sul volto e decretò la fine dell’oracolo: «Tua moglie non ha più rune sulla pancia, sparite in pochi istanti sono. Tuo figlio ha un grande futuro ma c’è bisogno di tempo per scoprirlo.»

Aggiornamenti

News

Il 2015 di questo blog è finito con un sondaggio in cui chiedevo a voi lettori di aiutarmi a impostare le priorità sui miei progetti. Ha vinto Tirnath-en-Êl Annûn, come sapete. Subito dopo, quasi a pari merito, ci sono Colossus e Fear. Qualcuno ha votato Archipelago (l’edizione italiana del gioco di Matthijs Holter) e solo una persona è rimasta incuriosita da Nutjuitok, tanto da volerne sapere di più. Il paese dei ciechi (probabilmente il progetto più facile da ultimare) non è riuscito a superare la soglia di sbarramento; poco male, vivrà la sua vita da extraparlamentare.

Ovviamente, cosa fa il buon game designer dopo aver creato un sondaggio per ordinare i progetti in base alla priorità? Se ne frega. No, scherzo, diciamo che ci ho pensato un po’ su e mi son deciso a ultimare l’edizione italiana di Archipelago, continuando a lavorare su Colossus e su Fear. Per quanto riguarda Tirnath-en-Êl Annûn, come certamente saprete, siamo in tre a lavorarci e non c’è alcun pericolo; procediamo con la calma e la perseveranza di cui il gioco ha bisogno. Ma vediamo di fare un po’ il punto della situazione.

tirnath_3_lowTirnath-en-Êl Annûn

Terminato il primissimo playtest, ci stiamo impegnando ad aggiornare e correggere il manuale sulla base delle riflessioni e dei consigli di chi ha giocato con noi. Attualmente stiamo facendo una revisione completa del testo e stiamo approntando il playtest kit, che sarà composto dal manuale delle regole e dai materiali per il playtest (situazioni iniziali, PG pregenerati, scenari), strumenti che ci permetteranno di ottenere il feedback giusto da chi proverà il gioco. Daniel sta continuando a sfornare illustrazioni per il gioco e, fidatevi, sono una meglio dell’altra.

Colossus

Sto preparando un post di aggiornamento più corposo per quanto riguarda Colossus. Attualmente posso solo dirvi che ho ripreso in mano il progetto con un’idea nuova sulle rune e sul loro utilizzo: i giocatori le disporranno in cerchio sul tavolo e le useranno per gestire i conflitti. Colossus sta diventando pian piano uno story-game dove l’equilibrio è alla base del gioco (così come della terra in cui si muoveranno i personaggi).

fearFear

Il primo playtest di Fear si avvicina a grandi passi verso la conclusione. Sono state sessioni proficue e interessanti, sia per quanto riguarda la fiction sia per quanto riguarda le regole aggiuntive rispetto a Fate. Finito questo playtest, inizierò una nuova fase di playtest per “stressare” il gioco e metterlo alla prova (con one-shot e missioni brevi).

archipelagoArchipelago

Grazie al prezioso aiuto di Daniele e Loris, il testo dell’edizione italiana è finalmente pronto e l’impaginazione è a buon punto. Nei prossimi giorni mi occuperò del comparto grafico con l’illustratore. Sono parecchio orgoglioso dell’edizione che sta venendo fuori; il gioco meritava davvero attenzione e cura per i particolari.

Settembre è Gennaio (Aggiornamenti)

News

L’anno scorso su queste pagine mi riproponevo di scrivere qualche nota di ambientazione per una campagna a Fate ambientata nella Terra di Mezzo, nel periodo dei tre regni superstiti dell’Arnor. Probabilmente sapete già che fine ha fatto quel proposito. Se non lo sapete, allora significa che siete approdati per la prima volta su questo blog da pochissimi minuti (approfittatene per aggiornarvi). Insieme al mese di settembre è giunto il momento di stilare una lista di buoni propositi per l’anno che sta per iniziare (sì, per me 1 settembre significa Capodanno). Procediamo in rigoroso ordine alfabetico.

archipelagoArchipelago III

Questo progetto nacque con il proposito di fornire una traduzione aggiornata del gioco di Matthijs Holter, impaginata esattamente come l’originale (a cura di Jason Morningstar). Poi, col passare del tempo, le illustrazioni dell’edizione originale hanno cominciato a starmi strette; ho contattato dunque un illustratore molto capace (c’è ancora riserbo sul nome) e insieme stiamo lavorando per fornire anche l’edizione italiana di grafica e illustrazioni inedite. Pertanto, dopo aver ultimato la revisione della traduzione, ho già iniziato a scrivere le descrizioni da fornire al disegnatore per usarle come linee guida per le illustrazioni. Nelle prossime settimane lavorerò ancora su questo e presto il PDF sarà disponibile gratuitamente su questo blog (non posso sbilanciarmi su eventuali date).

Colossus

Sono consapevole del fatto che questo è forse il più attenzionato dei miei progetti. Di certo non è stato abbandonato, anzi. La partecipazione al Game Chef 2015 mi ha permesso di affinare una tecnica per riuscire a focalizzare l’attenzione sui temi da portare in gioco; Colossus ne sta già beneficiando. Tanto per essere chiari: in un momento di sconforto avevo pensato di trasformare il progetto in un Mondo di Avventure per Fate e mi ero detto che forse non era il caso di legarlo a un’ambientazione fissa (lasciando dunque ai giocatori la scelta di setting e periodo storico). Alcune chiacchierate mi hanno convinto invece a continuare a scrivere Colossus così come lo stavo scrivendo. Ho già in programma alcuni aggiornamenti nelle prossime settimane.

Il paese dei ciechiIl paese dei ciechi / The Country of the Blind

Sempre per “colpa” del Game Chef 2015 mi sono ritrovato invischiato in un altro progetto (molto meno ambizioso di Colossus, ovviamente). Scritto a quattro mani con mio fratello Giuseppe, Il paese dei ciechi si è guadagnato una menzione d’onore da parte degli organizzatori dell’edizione italiana del Game Chef. Abbiamo dunque deciso di continuare a lavorarci, chiarendo i punti oscuri e sviluppando le parti che per questioni di tempo non avevano ricevuto adeguata attenzione in fase di creazione e stesura del regolamento. L’idea è quella di farne un PDF gratuito scaricabile su questo blog, in due edizioni: italiana e inglese.

Nutjuitok: un gioco di epopee nelle terre del nord

nutjuitok-0Nato dal semplice accostamento tra la parola “neve” e la parola “sopravvivenza”, Nutjuitok all’inizio doveva essere un gioco sci-fi ambientato in una Terra dove l’umanità è stata costretta a rifugiarsi sulle vette più alte. I temi che avevo intenzione di indagare erano questi: sopravvivenza in un ambiente ostile, scarso individualismo e forti legami familiari, alternarsi di buio e luce, cacciatori e animali selvatici, la formula del “racconto” applicata in maniera innovativa al gioco di ruolo. Mentre raccoglievo illustrazioni da utilizzare come ispirazione, mi sono imbattuto in alcune fotografie di fine Ottocento che mostravano alcuni inuit intenti a cacciare. Tac! La scintilla è partita e mi ha permesso di unire i puntini mancanti. Tutti quei temi che avevo in mente si adattavano alla perfezione allo stile di vita inuit che veniva fuori da quelle fotografie. Ho iniziato a lavorarci da poco ma sono sicuro che le prossime settimane saranno foriere di aggiornamenti.

Progetti in “co-tutela”

Vi sono poi due progetti che sto portando avanti insieme a Daniele (Geecko on the wall). Per evitare di ripetere le stesse cose da lui già scritte così bene (e soprattutto perché sono pigro, anche se da questo post non si direbbe), vi rimando al suo post in cui parla di Tirnath-en-Êl Annûn e Lex Arcana powered by Fate.

Qualche aggiornamento in ordine sparso

News

Prima che l’estate abbia inizio, ho pensato fosse opportuno fare un po’ il punto della situazione per quanto riguarda i progetti in cantiere e quelli che (per ora o per sempre) non vedranno la luce.

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Se sei un assiduo lettore di questo blog, avrai di sicuro notato che ultimamente tutti i miei sforzi sono diretti alla pubblicazione del playtest kit di Tirnath-en-Êl Annûn. Non aggiungerò altre informazioni, un po’ perché abbiamo detto tanto su questo mondo di avventure per Fate, un po’ perché presto si vedranno i primi frutti di questo lavoro.

Per quanto riguarda Colossus, lo sviluppo è fermo da un paio di mesi. Ho avuto modo di confrontarmi con alcuni amici e le loro osservazioni mi hanno spinto a prendere una pausa per riordinare le idee e tornare a lavorarci con entusiasmo e creatività. Giusto per non indorare la pillola: ho fatto l’errore di concentrarmi troppo sulle meccaniche di risoluzione delle azioni, a scapito dell’esperienza di gioco e dei temi che avrei voluto proporre. mano_colossusHo preso atto della cosa e, dal momento in cui non vorrei mai scrivere un gioco che non sia in grado di dare ciò che ha promesso, ho preferito una pausa (ma non una di quelle pause tipo “facciamo una pausa e poi ci lasciamo”, eh).

Una pausa definitiva, invece, se la merita R.E.M.O.; in realtà il progetto non è mai iniziato sul serio, se non sotto forma di appunti e spunti per un’ambientazione da giocare con Fate Sistema Base. Ho iniziato a lavorarci con un’amico e la sua defezione mi ha fatto propendere per il colpo di grazia.

archipelagoSul versante delle traduzioni c’è una novità: la revisione di Archipelago (terza edizione) è ultimata, manca solo una rilettura generale e il testo sarà pronto per essere impaginato. Matthijs Holter e Jason Morningstar (rispettivamente autore e impaginatore del gioco) mi hanno messo a disposizione i file originali InDesign e le illustrazioni dell’edizione inglese. Ho già fatto qualche prova e credo proprio che l’edizione italiana sarà leggermente diversa dall’originale per quanto riguarda l’impaginazione e radicalmente diversa per quanto riguarda le illustrazioni; l’idea sarebbe quella di fornire il gioco di illustrazioni nuove e originali a cura di un illustratore italiano (no, il nome ancora non posso dirlo).

Racconti attorno al fuoco

Appunti, News, Progetti
© Charlène Le Scanff

© Charlène Le Scanff

Quattro sono gli elementi che tengono la terra di Jötunne in un equilibrio perenne ancorché fragile: il fuoco, l’acqua, l’aria e la terra. All’inizio di ogni campagna, i giocatori sceglieranno un elemento. Per un giocatore controllare un elemento significa essenzialmente quattro cose:

  1. poter inserire i temi legati al proprio elemento nella fase di risoluzione delle azioni, secondo le regole che spiegherò dopo;
  2. impostare tutte le scene che avranno luogo durante la stagione collegata al proprio elemento;
  3. dettagliare le zone della terra di Jötunne legate al proprio elemento;
  4. qualora nessuno lo abbia fatto prima, chiamare i conflitti della tipologia collegata al proprio elemento.

I quattro Elementi

Il fuoco rappresenta l’istinto, il desiderio ma anche la forza, la rabbia e la violenza. Il giocatore che sceglie il fuoco ha il ruolo dello sceneggiatore durante la stagione autunnale, controlla le zone collinari della terra di Jötunne e inoltre chiama i conflitti di tipo fisico se nessun altro lo ha fatto prima.

L’acqua rappresenta l’emozione, la passione ma anche il cambiamento. Il giocatore che sceglie l’acqua ha il ruolo dello sceneggiatore durante la stagione estiva, controlla le coste e tutte le zone a contatto con fiumi e laghi, inoltre chiama i conflitti di tipo relazionale se nessun altro lo ha fatto prima.

L’aria rappresenta l’intelletto, la ragione e la stabilità. Il giocatore che sceglie l’aria ha il ruolo dello sceneggiatore durante la stagione invernale, controlla le zone montane e inoltre chiama i conflitti di tipo mentale se nessun altro lo ha fatto prima.

La terra rappresenta l’equilibrio, l’energia, la pace ma anche la cura e la resistenza. Il giocatore che sceglie la terra ha il ruolo dello sceneggiatore durante la stagione primaverile, controlla le pianure e inoltre chiama i conflitti di tipo soprannaturale se nessun altro lo ha fatto prima.

Le Rune elementali

Entriamo più nel dettaglio e scopriamo come il sistema degli elementi si integra con la meccanica delle rune e con la risoluzione delle azioni. Prendiamo come esempio il primo ætt: primoaett È composto da otto rune: Feh, Uruz, Thurisaz, Ansuz, Raido, Kenaz, Gebo e Wunjo.

  • Feh e Uruz sono le rune del fuoco.
  • Thurisaz e Ansuz sono le rune dell’acqua.
  • Raido e Kenaz sono le rune dell’aria.
  • Gebo e Wunjo sono le rune della terra.

Durante la fase di creazione del personaggio, il giocatore dovrà distribuire le rune dividendole tra il gruppo Magia e il gruppo Non-Magia (i nomi dei due gruppi sono ancora un abbozzo), seguendo queste semplici regole: le rune da distribuire sono le due appartenenti all’elemento che si è scelto di controllare più una runa per ognuno degli altri tre elementi (un totale di cinque rune); ogni gruppo deve contenere almeno una runa. Ecco un esempio.

Ho scelto di controllare il fuoco e ho in mente un personaggio in grado di padroneggiare particolarmente bene la magia. Prendo dunque le rune Feh (fuoco) e Uruz (fuoco), poi scelgo una runa per ogni altro elemento: Thurisaz (acqua), Kenaz (aria) e Gebo (terra). Per avere più chance di successo nei conflitti che prevedono l’utilizzo della magia, decido dunque di inserire ben quattro rune nel gruppo Magia e solo una nel gruppo Non-Magia; inoltre voglio assicurarmi una certa autorità narrativa sui successi nei conflitti magici, dunque inserisco entrambe le rune di fuoco nel gruppo Magia.

Magia: Feh – Uruz – Kenaz – Gebo Non-Magia: Thurisaz

In caso di conflitto, inserirò nel sacchetto le otto rune del primo ætt e ne estrarrò un numero pari al numero delle rune scelte per il gruppo di riferimento (nel mio caso Magia, dunque quattro rune).

Estraggo Ansuz, Raido, Gebo e Wunjo.

Le rune neutre (ossia quelle che, sulla base delle mie scelte, non appartengono a nessuno dei due gruppi) non vanno considerate. In tal caso ottengo un successo poiché ho estratto almeno una runa appartenente al gruppo Magia: Gebo.

Gli altri giocatori avranno comunque l’opportunità di partecipare alla narrazione (per rafforzare un successo, produrre un pareggio o ribaltare la situazione) mettendo in gioco una delle rune neutre estratte, a due condizioni:

  1. deve trattarsi di una runa collegata all’elemento controllato dal giocatore;
  2. il giocatore rinuncerà a quella runa per tutta la durata della scena.

Più Futhark per tutti!

Appunti, News, Progetti
Colossus non è stato abbandonato in un cassetto. Riesco a lavorarci solo nei ritagli di tempo (i quali ultimamente sono più che altro scampoli che si sfilacciano molto facilmente), ma continuo imperterrito a buttare giù idee su idee. Poi capita che penso a tutta la mole di lavoro che ho prodotto e mi decido a sistemare, tagliare, limare, ecc ecc. Eccovi dunque i primissimi paragrafi dell’ambientazione con una piccola sorpresa finale, preludio di un prossimo aggiornamento.

Un primo sguardo

© Autore sconosciuto

© Autore sconosciuto

Cos’è un colosso?
Pensa a una piccola collina verde, circondata da alberi e bagnata da un ruscello. Fatto? Bene, adesso immagina che questa collina erbosa non sia altro che la schiena di un grosso essere simile a un armadillo. O un lupo, un falco, un serpente. Questo è un colosso.
Forti e resistenti, in grado di correre per giorni interi senza stancarsi, dotati di una connessione magica con gli elementi naturali. Nessuno conosce le loro origini. Sembrano più vecchi della stessa terra in cui vivono. Qualcuno racconta strane storie sui figli di un gigante che venne fatto a pezzi in epoche oscure per dar forma alla terra così come la conosciamo.
In effetti, forse, sarebbe più facile dire cosa non è un colosso.
Non è cattivo, a esempio. O almeno, a detta di chi sa come prenderli, i colossi non sono naturalmente portati a fare del male. Sembrano più dei cuccioli un po’ troppo cresciuti e forse è per questo che si trovano così bene con i bambini. Di sicuro non sono umani e non sembrano appartenere del tutto al regno animale. Ora che ci penso, non sarei in grado di dirti la razza a cui appartengono. Nessuno sembra saperlo.
La storia inizia sempre con un colosso che dorme sotto la scorza della terra e con un bambino che lo risveglia.

© Mathias Leth

© Mathias Leth

La terra di Jötunne

Una vasta estensione di terre bagnate dal mare a est, sud e ovest, e separate dal resto del mondo emerso da una cordigliera di gigantesche montagne inaccessibili e impenetrabili. Questa è la terra di Jötunne: a nord foreste verdeggianti, fiumi e laghi profondi, basse catene montuose; a sud valli fiorite, spiagge bianche e vasti deserti.
Vi sono solo umani nella terra di Jötunne. Vivono in piccoli villaggi o, soprattutto al sud, in grosse città. Non possiedono tecnologie avanzate e non vivono in castelli giganteschi, vestendo armature o cotte di maglia e conducendo grossi eserciti in battaglia. Dimentica il fantasy medievale, per quanto ti è possibile. Pensa più alle popolazioni norrene, ai vichinghi e agli antichi popoli scandinavi.

© Tuomas Korpi

© Tuomas Korpi

Nella terra di Jötunne la magia è prerogativa dei bambini, almeno fino all’adolescenza. La magia non viene insegnata a scuola. Solitamente sono gli anziani particolarmente buoni e illuminati a insegnarla ai piccoli, tracciando segni sul terreno e spiegando come scrivere correttamente una runa affinché abbia un qualche effetto. Crescendo, si sa, certe cose vengono dimenticate, si diventa grandi e si hanno altre responsabilità. La magia non viene più vista di buon occhio e improvvisamente i vecchi diventano noiosi. Solo alcuni adulti riscoprono la magia; l’innocenza perduta e la malizia fanno il resto, trasformando qualcosa di bello in qualcosa di estremamente pericoloso.
Nella terra di Jötunne le minacce nascono nel cuore degli uomini e crescono al di là della cordigliera per poi spingersi a valle. Il problema è rappresentato da una mostruosa deformazione dei colossi, i Titani. Il male che li plasma è interamente umano. Sono uomini adulti, malvagi e ambiziosi, a risvegliare i titani dal loro sonno millenario. Violenza, cupidigia e sopraffazione – con l’aiuto di una magia che poco ha di infantile – trasformano esseri normali in spaventose macchine di morte e distruzione.
La popolazione di Jötunne vive costantemente con la paura dei titani, al punto tale da temere anche i colossi, anche se nulla vi è da temere da un gigante buono. I bambini vengono cresciuti con orribili racconti sui titani e sulle loro malefatte, su uomini neri in grado di controllarli e su luoghi pericolosi appena fuori dalle città. Ma, si sa, certe storie sono fatte per affascinare anziché spaventare. E ciò che è proibito alla lunga diventa interessante.

Il Gioco

Colossus è uno story game per tre o quattro persone. In uno story game i giocatori conversano tra di loro, interpretando uno o più personaggi e cercando di creare una storia condivisa anziché limitarsi a interpretare il proprio personaggio*.
Il nodo centrale di un’esperienza simile, in Colossus, è rappresentato da due componenti: i bambini e i colossi. La storia che racconterete (che vi racconterete) avrà sempre a che fare con gli eventi e le situazioni che bambini e colossi si troveranno ad affrontare, e con le decisioni che prenderanno. Colossus non è un gioco dove la vittoria ha un ruolo predominante; con ogni probabilità, anzi, vi ritroverete a raccontare storie tragiche di sacrificio e rinunce anziché di onori e glorie.
È tutto qui, davvero. Non vi sono avventure pre-generate, né vi sarà un giocatore con più autorità degli altri. Gli eventi scaturiranno direttamente dalla vostra immaginazione e le regole contenute in questo manuale serviranno solo a farvi interagire tra voi e a permettervi di contribuire alla storia.
Questo gioco funziona meglio con tre giocatori, sebbene sia possibile giocarlo in quattro. Lo si può giocare come one-shot, oppure dividerlo in avventure e giocarle in più sessioni.

* Questa definizione di story game appartiene a Ben Robbins: story game = role-playing game where participants are trying to make a shared story rather than just playing their guy (http://story-games.com/forums/discussion/comment/354593#Comment_354593).

colossus_rune

Le Rune

Colossus utilizza un sistema di risoluzione dei conflitti basato sul più antico alfabeto runico, il Fuþark antico; esso consiste in 24 rune – divise in tre gruppi (ætt, pl. ættir) da 8 rune ciascuno.
Gli ættir rappresentano la crescita del personaggio: per i bambini passare da un ætt al successivo significa diventare più grandi e avviarsi verso l’adolescenza, per i colossi invece significa diventare più grossi e pericolosi.
Ogni runa, inoltre, possiede un significato intrinseco che vi verrà in aiuto quando dovrete narrare l’esito di un conflitto.
All’interno del sacchetto vi è anche una runa bianca, senza alcun simbolo tracciato sopra. È Wird, la runa misteriosa.

I Titani, questi sconosciuti

Appunti, Progetti
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© Vida László

Erano i primi giorni d’estate. Sentimmo la terra tremare e tutto il villaggio venne scosso dalle fondamenta. Il primo giorno d’estate, una settimana dopo la scomparsa del malvagio governatore Skotmund, il Titano sotto di noi si risvegliò e ci condusse verso la catastrofe. I più coraggiosi di noi riuscirono a spingersi fino ai confini dell’abisso e videro giganteschi occhi rossi di sotto e tremendi sbuffi di vapore fuoriuscire dalle narici del mostro. Eravamo perduti; il nostro villaggio, la vicina città di Tersa arroccata sulle Montagne Silenziose, probabilmente altri due o tre villaggi al di là dei monti, tutti eravamo finiti sulla groppa del Titano. Giù, parecchie centinaia di metri più giù, il vecchio Skotmund sedeva all’interno di un cerchio di pietre in una radura proprio sulla testa del mostro. Sedeva lì, immobile e concentrato. Ci stava portando lontano dalla terra di Jotunne, verso la fine.

Chi sono?

Entità della natura, fondamentalmente. A volte si presentano sotto forma di animali dalle dimensioni mostruose, altre volte sono solo un ammasso di elementi naturali (pietra lavica, torba, fango), altre volte ancora sono una miscela letale di queste due cose. Ogni Titano ha caratteristiche diverse, ed è forse per questo motivo che è così difficile abbatterne uno. Alcuni Titani riescono a piegare gli elementi naturali al proprio volere, altri semplicemente trascinano con sé tutto ciò che trovano sul loro passaggio. Secondo alcuni, a volte l’unico modo per abbattere un Titano è spezzarne il legame con chi lo controlla.

Dove vivono?

Finché qualcuno non li risveglia, dormono nelle viscere della terra. Possono farlo per centinaia di anni, a volte migliaia. Dopo essere stati risvegliati, tendono a radunarsi a occidente, al di là della catena montuosa più grande di tutto il continente. Lì si incontrano con altri Titani e decidono le sorti della terra di Jotunne, in una lingua oscura e incomprensibile. Oltre le montagne a occidente vivono pochissime comunità di uomini, di solito strette a un Titano in un vincolo indissolubile di paura e potere.

Colossal_by_MeMyMine

© MeMyMine

Il Risveglio

È sufficiente il volere di un adulto malvagio o le urla incaute di un adolescente gettate a germogliare tra montagne altrimenti silenziose. Il Titano dorme sotto la terra ma ascolta. Nella maggior parte dei casi il malcapitato che provoca il risveglio di un Titano non riesce a vedere l’alba; serve una volontà di ferro per controllare un Titano o anche solo per evitare di farsi distruggere.

“I Padroni”

Nel corso dei secoli, un’organizzazione si è occupata di tramandare gli insegnamenti di coloro i quali riuscirono a controllare un Titano e a renderlo schiavo. Si fanno chiamare “i Padroni” e si muovono da un lato all’altro della terra di Jotunne per reclutare altri membri, anche tra le fila degli ex-Addestratori. Gli abitanti di Jotunne se ne tengono alla larga poiché, al pari degli Addestratori, i Padroni si trascinano dietro più guai di quanto un popolo pacifico sia disposto ad accettare; ma, a differenza degli Addestratori, il fine ultimo dei Padroni è rovesciare il governo di Jotunne e prendere il comando del continente con la paura e il terrore suscitato dai Titani.

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© Lindsey Wakefield

Un continente sotto scacco

Appunti, Progetti
In questo post, così come negli altri post su Colossus (e con ogni probabilità anche nel manuale di gioco), utilizzo il sostantivo maschile bambino per semplificare. Ciò non toglie che, nel mondo di Jotunne così come sulla Terra, maschi e femmine possono diventare piccoli eroi in egual maniera.

Immaginate di tornare bambini e di tornare bambini in un’epoca che non avete mai conosciuto, neanche sui libri di scuola. Piccoli esseri umani in un mondo che non ha coordinate spazio-temporali ben definite; o meglio, in un mondo che ha coordinate spazio-temporali che aspettano solo voi per essere definite. L’unica cosa di cui siete certi è questa: salendo sulle spalle del vostro colosso non siete in grado di vedere la fine del continente in cui vi trovate. C’è il mare alle vostre spalle, un oceano vasto e scuro, ci sono laghi, montagne, foreste, praterie e steppe. E poi, a occidente (l’estremo e sconosciuto occidente), vi è una muraglia di montagne altissime, nubi scure e temporali dove le saette la fanno da padrone. Questa è la terra di Jotunne, un regno minacciato, un continente sotto scacco. Questo è il mondo di gioco. Durante la prima sessione di Colossus, i giocatori dovranno dare una fisionomia al mondo di Jotunne, creando una geografia che scaturisca direttamente dalle conoscenze dei bambini. Vediamo come.

© Sinate

Le Origini

La prima scelta che i giocatori si troveranno ad affrontare riguarda le origini del bambino. Le origini, oltre ad avere influenza sulle capacità del bambino, sono di fondamentale importanza nella fase di creazione del mondo poiché sostanzialmente permettono di accedere a conoscenze di tipo diverso. Non ho ancora definito il numero di origini tra le quali i giocatori potranno scegliere ma, per fare un esempio, ci basterà prendere in considerazione due origini in un certo qual senso contrapposte: Umili Origini e Origini Nobili.

Il giocatore che dovesse scegliere Umili Origini per il proprio bambino, si troverà a rispondere a tre domande in fase di creazione del mondo: una domanda sul luogo di nascita, una sul luogo dove ha incontrato e risvegliato il Colosso e un’altra su un luogo di cui ha sentito parlare.

Il giocatore che invece sceglierà Origini Nobili per il proprio bambino, dovrà rispondere a domande di tipo diverso: una domanda su un luogo importante per la famiglia, una sul luogo dove ha incontrato e risvegliato il Colosso e un’altra su un luogo che conosce in seguito a un viaggio fatto quando era più piccolo.

© David Schmelling

I Luoghi

Mentre rispondono a turno a queste domande, i giocatori dovranno disegnare tali luoghi sulla mappa di gioco raccontandone brevemente le caratteristiche salienti. Per esempio: decido che il luogo di nascita del mio bambino di umili origini, Tjrghi, è un piccolo villaggio di pescatori situato in una lunga striscia di sabbia a ridosso di alte scogliere. Disegno il villaggio sulla mappa, curandomi di aggiungere il dettaglio delle scogliere. Dopo aver risposto alla prima domanda, passo la palla al giocatore alla mia sinistra e così via. Quando giunge di nuovo il mio turno, passo alla seconda domanda: decido quindi che il luogo dove Tjrghi ha incontrato il colosso Mamur è un’immensa foresta poco più a occidente del villaggio dove è cresciuto il bambino. Importante: i luoghi definiti dalla seconda e terza domanda dovranno trovarsi geograficamente e progressivamente a occidente del primo luogo. Questo perché le scene (e con esse i Titani), durante il gioco, si sposteranno mano a mano verso i luoghi più cari per i bambini. La terza domanda mi fornisce l’opportunità di creare un luogo in cui Tjrghi non si è mai recato ma di cui ha sentito molto parlare (il terzo luogo è sempre un po’ più fumoso degli altri, più soggetto a dicerie e fantasie da bambini): un fantomatico Lago dei Sussurri, perennemente immerso in una foschia impenetrabile e situato poco sotto le grandi montagne occidentali.

@ Eugene Siryk

@ Eugene Siryk

Alla fine della fase di creazione del gioco, dunque, i giocatori si ritroveranno con una mappa del regno di Jotunne nella quale spiccheranno dodici luoghi. Quando si imposta una scena è possibile scegliere tra uno di questi luoghi o, in alternativa, crearne uno nuovo spendendo qualcosa dalle proprie risorse (ma analizzerò meglio questa fase in un post successivo).

Che decidiate di rimanere nella terra di Jotunne per difendere ciò che vi è più caro o decidiate di prendere la strada delle terre oltre le montagne per attaccare i Titani lì dove sembra aver inizio tutto, comunque crescerete e diventerete più adulti. Il ché comporta meno presa sul vostro Colosso, il ché comporta guai, il ché comporta una bella storia da raccontare.

Il Risveglio

Appunti, Progetti
colossus_cloud

© Murilo Araujo

Centinaia di anni fa i Titani sono arrivati nel nostro mondo. Non sappiamo cosa li ha generati né se sono davvero il frutto di una creazione. Ci sono e questo ci basta. Hanno iniziato a erodere i confini della nostra terra, ci hanno rubato lo spazio vitale per crescere e diventare sempre più potenti, con l’unico obiettivo di eliminarci.

monkey_mountain

© Wesley Lin

La terra di Jotunne è antichissima e sotto la sua scorza dura i giganti dormono in attesa di essere risvegliati. Anni fa il piccolo Mior risvegliò per caso il gigante Kári e scoprì che i giganti non erano tutti malvagi e feroci, che la loro rabbia poteva essere placata o incanalata in maniera positiva. Kári non volle esser definito un Titano poiché credeva di essere diverso da quella progènie di giganti rabbiosi e implacabili; Kári era un Colosso.

Mior fu il capostipite di generazioni di Addestratori, bambini in grado di stabilire un contatto con un gigante per farne un Colosso. I giganti dormono nelle viscere della terra in attesa di essere risvegliati; se a farlo è un umano in età adulta, il gigante lo riconosce come nemico e pertanto il suo cuore si indurisce, inizia a odiare l’umanità e il suo unico scopo sarà quello di distruggerla; se invece a risvegliare il gigante è un bambino, il colosso vedrà la bontà e la semplicità di quel piccolo essere umano e gli si legherà fintantoché il bambino rimarrà tale. Si tratta di un legame magico e potentissimo, un legame che solo il tempo è in grado di spezzare. Crescere e diventare grandi, nel mondo di Colossus, può essere molto pericoloso.

titan

© Asahi

 

Una via di mezzo

Appunti, News, Progetti

Settimane frenetiche, le ultime; tra pranzi luculliani e impegni di studio, però, sono riuscito a ritagliare un po’ di spazio per i progetti in corso. Prima gli aggiornamenti, allora:

  • La revisione di Star Wars Fate Edition procede e presto sarò in grado di comunicare la data d’uscita.
  • Lo sviluppo di Colossus ha ricevuto nuova linfa vitale da alcuni veloci playtest che ho preferito fare anche se il regolamento è in una versione pre-pre-pre-alpha. Mi sto dedicando a pieno ritmo, invece, alle note di ambientazione (scrivo note non a caso, poiché non è un’ambientazione iper-definita; si tratta perlopiù di linee guida e molto spesso i giocatori saranno invitati a rispondere ad alcune domande che permetteranno loro di adattare il mondo di gioco alle esigenze di narrazione del gruppo).
  • REMO è in fila dietro Colossus, in attesa del proprio turno. Siamo in fase preparatoria, stiamo leggendo molto, ci stiamo documentando e ci stiamo appassionando ad alcune idee di base. Diciamo che abbiamo intenzione di lavorarci a pieno ritmo prima dell’estate.
  • Per quanto riguarda invece il materiale per Dungeon World, la classe del Druedain è a buon punto e aspetto solo di poterla provare in gioco prima di renderla pubblica.

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La via di mezzo del titolo di questo post si riferisce a una caratteristica del regolamento di Colossus, nella fattispecie a una delle fasi iniziali della partita: la creazione del mondo di gioco. L’idea alla base è quella di fornire una mappa altamente personalizzabile. Nulla del genere, quindi:

Lo so, mancano i layer degli strati geologici e della morfologia ma ci siamo capiti, no?

Lo so, mancano i layer degli strati geologici e della morfologia ma ci siamo capiti, no?

Piuttosto meglio qualcosa di più semplice, per esempio:

middle_earth_map2

Troppi spazi bianchi? Non temete…

All’inizio della prima sessione (e dopo ogni significativo “stravolgimento geografico” operato dai Titani e dai Colossi) ogni giocatore, a turno, avrà la possibilità di personalizzare la mappa, inserendo catene montuose, foreste, fiumi, laghi, città e villaggi. Gli elementi geografici più grossi e dunque più riconoscibili (e conosciuti), quali a esempio catene montuose e fiumi, saranno tracciati sulla mappa fin dalla prima sessione; tutto il resto verrà aggiunto in seguito, sulla base delle esplorazioni effettuate dai bambini in compagnia dei propri colossi. In più, la lotta tra Titani e Colossi non si svolgerà in una radura di Boscombroso ma probabilmente interesserà un’intera regione; dunque è plausibile che una lotta di tali proporzioni non otterrà come risultato un po’ di erba schiacciata e qualche zolla scalzata via dal terreno ma uno stravolgimento geografico in pieno stile con intere foreste rase al suolo e montagne che sorgono in corrispondenza della caduta di un gigante.

Il mondo conosciuto, in un modo o nell’altro, cambierà. Questi sono solo appunti di sviluppo (neanche particolarmente innovativi) ma l’intenzione è quella di fornire ai giocatori tutti gli strumenti per la creazione di un mondo che possano davvero considerare il loro mondo, la via di mezzo tra la mappa iper-dettagliata e l’assenza di una geografia condivisa.