Come scrivere l’avventura perfetta per Fate

Consigli
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«Sì, leggi tutto ma poi dimenticalo. Sai già cosa fare, mio giovane allievo.»

Avete scoperto Fate da poco? Avete finito di leggere il manuale e non vedete l’ora di poter giocare con i vostri amici? Non avete mai letto né giocato Fate ma tutti ve ne parlano come di «un gioco in cui è possibile concentrarsi nella narrazione senza perdere tempo con inutili regole che rallentano il gioco?» Ottimo! Quindi a questo punto non vi serve altro che una guida per scrivere l’avventura perfetta per Fate. Anzi, mi correggo: quindi a questo punto non vi serve quel tipo di guida. Punto.

Le regole, queste sconosciute

Prima di iniziare con questa non-guida, però, mi preme sottolineare che non penso affatto che, giocando a Fate, sia opportuno non seguire le regole. Vale per tutti i giochi: se una regola c’è, va seguita. Ciò non significa, ovviamente, che non si possano modificare alcune regole (Fate, a differenza di altri giochi, è fatto per essere modificato e adattato), ma vi sono tre avvertenze che dovrebbero farvi pensare due volte, prima di farlo:

  • Fate può essere modificato da chi lo conosce abbastanza bene, al punto da aver assimilato non solo le regole ma anche i motivi che hanno portato alla creazione di quelle regole. In soldoni, non basta aver letto il manuale; serve averlo giocato più volte e, possibilmente, essersi fatti una discreta cultura leggendo – e, idealmente, avendo giocato – alcuni mondi di avventure (veri e propri set di regole aggiuntive che permettono di giocare una premessa ben definita nel modo più coerente possibile).
  • Ci sono cose che non devono essere toccate (o devono essere toccate con estrema cautela), pena la rottura del gioco. Pensate a Fate come al gioco del tavolo con buchi di forma diversa in cui infilare blocchi di legno; il blocco quadrato non entra nel buco rotondo, non c’è verso. Forzare le cose significa non seguire le regole, e il tavolo può rompersi molto facilmente.
  • Non basta sapere cosa state facendo; vi serve comunque qualcosa che vi permetta di mettere in pratica le modifiche e verificare se vi siano errori. Questo qualcosa esiste e si chiama playtest.

Questo è solo un rapidissimo excursus, dato che la questione è così vasta che probabilmente non basterebbe un singolo post di approfondimento. Ci tenevo comunque a mettere in chiaro la mia posizione a riguardo.

La non-guida

Dopo questa doverosa premessa, veniamo alla non-guida sulla non-scrittura dell’avventura perfetta per Fate. Come al solito, di seguito troverete estratti dal manuale di Fate Sistema Base (consiglio spassionato: anche se decidete di giocare alla versione “accelerata”, prima leggete il manuale base, altrimenti rischiate di non capire alcuni passaggi logici). Perché? Be, perché il manuale è sufficientemente chiaro e mi sembra giusto, nel momento in cui decido di approfondire una determinata tematica riguardante il regolamento, citare (e sottolineare) il testo e farvi capire dove reperire le informazioni giuste.

Il capitolo 9

Avete creato insieme la partita e i personaggi. C’è così tanta carne al fuoco che non sapete da dove iniziare. Il primo istinto del GM, osservando i post-it sul tavolo e le schede dei personaggi, è quello di immaginarsi cosa potrebbe accadere. Ci sta, è giusto. Assicuratevi soltanto di non fare il passo più lungo della gamba. Per evitare tutto ciò, leggete e rileggete (e rileggete ancora una volta) il capitolo 9 del manuale.

La creazione di uno scenario non è minimamente assimilabile alla scrittura (e preparazione) di un’avventura per altri giochi. Tutto ciò che dovete creare si concentra in tre elementi: problemi, domande, opposizione. Ossia, non dovete decidere cosa succederà o fornire ai vostri giocatori solo un modo di “risolvere” le cose. Il manuale, a p. 228, è chiarissimo:

Il GM normalmente inizierà uno scenario presentando il problema ai giocatori, con delle scene in successione che sono basate su ciò che fanno i PG per occuparsene, che sia cercare informazioni, raccogliere risorse, o colpire direttamente la fonte del problema.

Gli scenari migliori non hanno una fine propriamente “giusta”. Forse i PG non risolvono il problema, o lo risolvono in modo tale che avrà ripercussioni negative. Forse invece ci riescono con effetti speciali. Forse aggirano il problema o cambiano la situazione per minimizzarne l’impatto. Non lo saprete finché non giocherete.

Non solo le scene si basano su ciò che i PG fanno per risolvere i problemi che lancerete loro addosso, ma in fondo non saprete mai come andrà a finire finché non giocherete. Quindi, ricapitolando, se avete scritto sette pagine di avventura immaginando tutti i possibili scenari e pregustando alcune scene dense di dramma e colpi di scena, siete fuori strada. Messa giù così, si tratta di una fastidiosa perdita di tempo. C’è un modo diverso di affrontare la cosa.

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«Quindi lei mi sta dicendo che mi bastano solo un paio di problemi e qualche domanda?»

Un approccio diverso

Fate vi stimola a provare un approccio diverso. Anziché avere tutto pronto (scene, PNG, colpi di scena, trama), guardate i problemi che avete creato e fatevi qualche domanda a cui lo scenario darà risposta (p. 234).

Ecco cosa farete in questa fase: creerete una serie di domande a cui volete che lo scenario dia risposta. Le chiamiamo domande della storia perché la storia emergerà in modo del tutto naturale dal processo di cercare le risposte.

Ehi, è proprio il procedimento opposto alla scrittura di un’avventura. Le domande permetteranno alla storia di emergere in modo del tutto naturale, proprio dalla ricerca delle risposte. Anche la formulazione della domanda va in questa direzione, come spiegato a p. 234:

Vi raccomandiamo di porvi domande sulla storia in modo che possano essere risposte con semplici sì o no, nella forma generica “Riuscirà (personaggio) a raggiungere (obiettivo)?”

Facciamo un esempio. Il problema principale dello scenario di una campagna ambientata a Berlino Est è La spia venuta da Ovest. Una domanda interessante in grado di spingere sulla storia è: (Personaggio) scoprirà che tra i suoi compagni di classe vi è una spia infiltrata?

Ho deciso chi è la spia? No. Ho deciso che la spia verrà smascherata? No. Ho deciso che il PG potrà smascherarla solo in un determinato modo? No. Mi sono semplicemente fatto una domanda, una domanda che riguarda un PG e una notizia che mette in moto gli ingranaggi della storia. Davvero, non so come potrebbe andare a finire. E mi interessa giocare per saperlo. Anche perché è lo stesso manuale, a p. 248, ad avvertirci:

La cosa principale da ricordare quando state giocando lo scenario è questa: qualsiasi cosa succeda sarà sempre diversa da come ve l’aspettavate. I PG odieranno PNG che avevate progettato per essere loro amici, avranno talmente successo da scoprire i segreti di un vostro cattivo troppo facilmente, subiranno sconfitte inaspettate che cambieranno il corso delle loro azioni, o una qualsiasi delle centinaia di cose che semplicemente non finiranno come avrebbero dovuto.

Perdere tempo è davvero un peccato

Quindi, perché perdere tempo? Fate ha così tante variabili in grado di remarvi contro che, davvero, non ne vale la pena. I giocatori saranno in grado di ribaltare tutta la vostra preparazione non soltanto facendo agire i loro PG in modi inaspettati, ma anche sfruttando alcune regole che danno loro, in quanto giocatori, molto più potere di quanto ne abbiano normalmente in altri giochi. Pensate alle tentazioni, per esempio; chiunque può tentare un personaggio e, addirittura, ci si può auto-tentare.

Chiudo questo post con una citazione, sempre dal capitolo 9 del manuale di Fate Sistema Base. Ho già detto che il capitolo 9 dovrebbe diventare il vostro vangelo? No? Be’, rileggetelo tutto da capo e lasciatevi trasportare, le vostre giocate ne risentiranno in positivo.

Notate che non raccomandiamo di predeterminare quali scene e quali luoghi saranno implicati nello scenario, perché sappiamo che nella maggior parte dei casi butterete comunque via quel materiale davanti ad un gruppo di giocatori dinamici e alle loro scelte.

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Come affronto le sessioni di Fate da GM, dopo aver applicato le regole contenute nel capitolo 9.

Ringrazio Daniele e Nicola per la revisione e i consigli.

Aspettare la situazione o aspetti di situazione?

Appunti

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Se vi è capitato di leggere (e giocare) Fate, saprete già cos’è un aspetto e perché si tratta di una parte così importante nella struttura complessiva del gioco. Nel corso degli anni, però, mi sono reso conto che gli aspetti sono una di quelle cose che si danno per scontate e quindi è molto facile dimenticare di dar loro la giusta importanza e il giusto peso. Come in quasi tutti i giochi, le regole sono lì per aiutarvi a ottenere una determinata esperienza ma dovete applicarle; raramente verranno a cercarvi.

Il manuale di Fate Sistema Base, a pagina 56, descrive l’aspetto così:

Un aspetto è una frase che descrive qualcosa di unico o degno di nota riguardo a qualsiasi cosa a cui è connesso. Sono il modo principale attraverso cui spendete e guadagnate punti fato, ed influenzano la storia fornendo bonus ai personaggi, complicandogli la vita, oppure aiutando un tiro di dado o l’opposizione passiva di un altro personaggio.

Alle pagine 61 e 62, inoltre, il manuale vi spiega anche cosa fanno gli aspetti nello specifico:

[…] vi dicono cos’è importante nel gioco, e  vi aiutano a decidere quando utilizzarne le meccaniche.

Praticamente, gli aspetti descrivono qualcosa di unico o degno di nota (vi dicono cos’è importante nel gioco) e influenzano la storia (vi aiutano a decidere quando utilizzare le meccaniche [del gioco]). Cosa succede, però, quando vi ritrovate a corto di aspetti?

Di norma, in una partita di Fate, sul tavolo ci sono post-it con gli aspetti della partita, quelli del personaggio e gli aspetti di situazione (più benefici e conseguenze varie). Però ho notato (e qui vi prego di prendere le mie considerazioni con le pinze; si tratta di esperienze personali, non di dati scientifici) che molto spesso il GM di Fate usa gli aspetti in maniera maldestra, soprattutto quelli di situazione.

Leggiamo insieme cos’è un aspetto di situazione (p. 58) e dopo tenterò di darvi qualche consiglio per sfruttarli al meglio:

Un aspetto di situazione  è temporaneo, pensato per durare solo per una singola scena o finché smette di avere senso (ma mai più di una sessione, al massimo). Gli aspetti di situazione possono essere attaccati all’ambiente in cui è ambientata la scena, quindi influiscono su chiunque partecipi alla scena, ma possono essere attaccati a personaggi specifici se sono bersaglio di una vostra azione di creare un vantaggio. Gli aspetti di situazione descrivono caratteristiche significative delle circostanze con cui hanno a che fare i personaggi in una scena.

Avere un buon aspetto di situazione (ma semplificherei anche con “avere un aspetto di situazione”, ché quando se ne sfornano a decine ci può stare che non tutti siano perfetti) può fare la differenza tra una bella sessione e una sessione un po’ scialba. Perché? Semplice, perché gli aspetti di situazione dettagliano il mondo attorno ai personaggi e, soprattutto, permettono al GM e ai giocatori di influenzare la storia; il primo semplicemente introducendoli e i secondi sfruttandoli per le invocazioni.

Il problema è rappresentato dal fatto che spesso – per la stessa natura di Fate – il GM non è nelle condizioni di sapere quali saranno i punti di snodo della partita, quindi ha davanti a sé due strade: o condensa ogni sua descrizione in uno o più aspetti di situazione, oppure si limita a crearli una volta che è chiaro che si andrà al tiro. Di norma siamo tentati di prendere la seconda strada; Fate, però, funziona meglio con la prima.

Mentre descriviamo qualcosa ai giocatori, è meglio “perdere tempo” annotando uno o più aspetti collegati a quella descrizione. Questo da un lato ci permetterà di concentrarci sulle cose davvero importanti (su ciò che è importante in quel momento, nella nostra partita) e dall’altro permetterà ai giocatori di focalizzare meglio il mondo attorno ai personaggi.

Esempio banalissimo: posso descrivere ai miei giocatori una stanza consumata dal fuoco e l’edificio di legno che scricchiola e cede in più punti. Posso anche condire la descrizione con dettagli tutt’altro che fumosi (mi si perdoni il gioco di parole!). Ciò che resta in mano ai giocatori è una descrizione piuttosto vaga dell’ambiente attorno ai personaggi, e questo a prescindere dagli sforzi profusi dal GM nella descrizione. Quindi, probabilmente, la scena si dilungherà stancamente fino alla sua naturale conclusione, con qualche difficoltà (poiché i giocatori avranno ben pochi aspetti da invocare e ben pochi aspetti che remeranno loro contro).

Se invece, mentre descrivo tutto ciò, mi fermo un attimo per scrivere Pavimento cedevoleTizzoni ardenti che cadono dal soffitto su un paio di post-it, posso esserne certo: i giocatori guarderanno quei post-it e capiranno cos’è importante per i personaggi in quel momento. A quel punto, avranno la possibilità di reagire e gli aspetti saranno lì per aiutarli a decidere quando utilizzare le meccaniche del gioco.

Un esempio di applicazione della regola d’oro in Fate

Actual Play

Ieri sera abbiamo giocato l’ultima sessione del primo playtest di Fear. Questo è un brevissimo actual play del momento in cui abbiamo applicato la regola d’oro di Fate, la quale – a pag. 187 di Fate Sistema Base – dice testualmente:

Prima decidete cosa volete ottenere, poi consultate le regole per aiutarvi a ottenerlo.

Il corollario a questa regola (la regola d’argento) entra più nello specifico e dice:

Non permettete mai alle regole di frapporsi a ciò che rende sensata la narrazione.

Qui trovate un approfondimento sull’argomento.

Jonathan F. Abel Collection (COLL/3611), Marine Corps Archives & Special Collections

Jonathan F. Abel Collection (COLL/3611), Marine Corps Archives & Special Collections

Quella di ieri sera era una sessione bonus, dal momento che i PG avevano già terminato la missione loro assegnata nella sessione precedente. Era però rimasta aperta una sotto-trama particolarmente interessante e volevamo giocare un’altra sessione per vedere cosa sarebbe successo: il soldato Bunny (il PG interpretato da Loris) aveva accettato una missione secondaria assegnatagli da uno spirito vietnamita, che consisteva nel fare fuori un tenente nord-vietnamita che si era macchiato di un massacro di civili sud-vietnamiti.

Durante l’incontro con il tenente, Bunny ha iniziato a mormorare parole vietnamite per evocare una torma di bambini inquietanti e famelici (una prerogativa del suo talento sovrannaturale, acquisito dopo l’incontro con lo spirito). Nell’udire quelle parole, il tenente nord-vietnamita si è dato alla fuga nei cunicoli sotto terra. Abbiamo quindi impostato una competizione tra Bunny e il tenente. L’obiettivo di Bunny era quello di acciuffare l’avversario mentre il tenente intendeva arrivare al detonatore principale per far saltare le cariche di C4 piazzate sulla collina.

La competizione risulta favorevole a Bunny; Loris quindi narra ciò che accade. Bunny riesce ad atterrare il tenente, gli pianta il gomito sul collo e lo immobilizza. A quel punto dico a Loris che dai cunicoli iniziano a sciamare i bambini evocati da Bunny, i quali lo guardano speranzosi e lo invitano in silenzio a uccidere il tenente.

Dico ai miei compagni di gioco che per me la questione può essere risolta con un semplice tiro per superare un ostacolo e che secondo me ha poco senso entrare in conflitto per una cosa del genere. Ne discutiamo un po’ e sono due le cose che ci guidano nella discussione:

  • per uccidere qualcuno dovresti entrare in conflitto;
  • in questo caso, in fiction non ha alcun senso.

A me, come GM, interessa vedere cosa succede. In soldoni, se Loris avrà successo nel tiro allora probabilmente Bunny cederà alla pressione e ucciderà il tenente; altrimenti potrebbe accadere che i suoi compagni arriveranno giusto in tempo per fermarlo (poiché nel frattempo Michele aveva esplicitato la sua intenzione di non vedere morto il tenente ma di prenderlo come prigioniero). Insomma, non mi sembravano adatti né la sfida, né la competizione né – soprattutto – il conflitto.

Alla fine Loris ha proposto di evocare Tan Lo (lo spirito che aveva affidato la missione a Bunny) per consegnargli il tenente. Il tiro si è rivelato un successo e Tan Lo ha ucciso il tenente grazie all’aiuto fondamentale di Bunny.

Stamattina, grazie alla segnalazione di Daniele, ho avuto modo di leggere alcune parti interessanti del pensiero del giorno pubblicato su Fate Italia, in particolare questa:

L’errore fondamentale in questo caso è nell’assumere come dato di fatto che ogni volta che qualcuno agita una spada (o spara con una pistola) allora diventa un conflitto, e quindi abbiamo bisogno di utilizzare il meccanismo e le regole che determinano il ritmo del conflitto e tutto il resto.

Quindi ieri sera abbiamo applicato la regola d’oro nel modo più cristallino: in fiction aveva poco senso impostare il conflitto per determinare l’esito della scena; optando per un semplice tiro di superare un ostacolo, abbiamo ottenuto un risultato perfetto per la fiction.

Una precisazione

Inoltre, rileggendo il capitolo “Sfide, competizioni e conflitti” di Fate Sistema Base, ho notato che a pag. 156 è scritto nero su bianco:

Se i personaggi coinvolti hanno entrambi l’intento e l’abilità di danneggiarsi l’un l’altro, allora vi trovate in una scena di conflitto.

Permettetemi una lieve modifica che mi aiuta nel discorso che sto per fare:

Se i personaggi coinvolti hanno entrambi l’intento e l’abilità di danneggiarsi l’un l’altro, allora vi trovate in una scena di conflitto.

Le “cose” necessarie per entrare in un conflitto, quindi, sono due:

  1. l’intento di danneggiarsi, da parte di entrambi;
  2. l’abilità per farlo, da parte di entrambi.

Nella fattispecie, seguendo la fiction della sessione di ieri: Bunny aveva l’abilità ma non era così sicuro di volerlo fare (Loris è stato molto chiaro a tal proposito, tant’è che alla fine ha preferito evocare lo spirito); il tenente non aveva né intento né abilità (poiché era immobilizzato a terra ma, soprattutto, era atterrito e spaventato a morte dalle parole di Bunny e dai bambini evocati dall’americano).

Sono sempre più convinto che mancavano le basi per il conflitto e che la decisione di optare per un singolo tiro di superare un ostacolo sia stata quella giusta. Voi cosa avreste fatto?

Fear: Conseguenze e Changelog

Appunti, News, Progetti

fearconseguenze

Changelog

Il primo playtest di Fear è giunto ormai alla III sessione (martedì giocheremo la IV) e ho già parecchi spunti sui quali lavorare. Mi piacerebbe tenervi aggiornati anche sui cambiamenti che scaturiscono dalle nostre sessione. Eccovi dunque qualche esempio:

  • Il quinto aspetto non è più un aspetto libero, si chiama Istinto e ci siamo resi conto che spinge parecchio sulla fiction poiché rende concreta una predisposizione del soldato: seguire l’istinto. L’idea è venuta a Michele (uno dei playtester) durante la fase di creazione dei PG e l’ispirazione viene direttamente da MouseGuard.
  • Ci siamo anche chiesti se avesse senso creare un aspetto di Squadra dopo aver creato i PG. La soluzione, sinceramente, mi convince poco poiché la squadra ha già un aspetto in comune (l’Aspetto Obiettivo) e aggiungerne un altro significherebbe portare gli aspetti dei PG a sette. Un po’ troppi, direi.
  • Sempre per quanto riguarda gli aspetti, ci siamo resi conto che una regola chiara sull’Aspetto Relazione permetterebbe ai giocatori di stringere legami con tutti i PG (evitando dunque che un PG rimanga senza connessioni con gli altri): basta dunque chiedere ai giocatori di scrivere un Aspetto Relazione che riguardi il PG del giocatore alla propria destra o sinistra.
  • Nella fase delle Premesse (ossia quando si chiacchiera sul tipo di partita e sulle cose che ci interessa giocare) è stata aggiunta la domanda “Che genere di horror ci piace?”, per permettere ai giocatori di discutere sul livello di horror e sul genere che più interessa loro.
  • Per quanto riguarda i talenti sovrannaturali, ho deciso di mantenere la limitazione secondo la quale non puoi crearlo durante la prima sessione ma puoi aggiungerlo quando ha più senso in fiction, presumibilmente quando qualcosa di sovrannaturale fa la sua comparsa in gioco (una sorta di reazione, più esattamente un “senso” che si attiva a contatto con qualcosa di anormale). Inoltre, questi talenti non serviranno solo per fronteggiare il sovrannaturale ma anche per crearlo.

Conseguenze: Sistema Base o Accelerato?

Durante l’ultima sessione del playtest di Fear mi sono reso conto di non aver specificato nulla a proposito delle conseguenze. Soprattutto – come mi ha fatto notare Daniele – non avevo ancora deciso se usare le procedure di Fate Sistema Base o di Fate Accelerato.

La differenza sostanziale riguarda il recupero dalle conseguenze: nel primo caso bisogna riuscire in un’azione che vi permette di giustificare la guarigione e attendere un certo lasso di tempo affinché la stessa faccia effetto; nel secondo caso, invece, le conseguenze spariscono da sole dopo un certo lasso di tempo.

In Fearsecondo me, ha molto senso la guarigione e il recupero dalle conseguenze. Pertanto credo proprio di usare le conseguenze così come stabilito dal regolamento di Fate Sistema Base. L’unico dubbio che ancora permane riguarda il tiro per il recupero: la difficoltà è fissata sul livello della conseguenza e, avendo ridotto i livelli da 2-4-6 a 1-2-3, il tiro potrebbe risultare fin troppo facile. Effettivamente non so se si tratti di un falso problema, potrebbe anche non essere così rilevante a livello di impatto sulle regole. Come sempre, se avete suggerimenti potete usare i commenti sotto questo post.

Fear: Lettere dal Vietnam

Appunti, News

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Approfitto di questo post dedicato al recupero dei punti fato in Fear per comunicarvi che il primo playtest è iniziato. La prima sessione, come di consueto, è stata dedicata alla creazione della partita e dei personaggi; nella seconda sessione, invece, abbiamo iniziato a giocare le prime scene. Sono parecchio soddisfatto di come sta procedendo, non solo dal punto di vista della storia ma anche e soprattutto perché le regole che ho scritto sembrano spingere verso un certo tipo di gioco (questo è il primo obiettivo che mi son posto quando ho iniziato a scrivere, ovviamente). I primi due actual play li trovate sul forum Gente Che Gioca, qui e qui.

Veniamo al motivo di questo post: il recupero.

La procedura classica di Fate non mi è mai piaciuta particolarmente, quindi già durante la scrittura di Tirnath-en-Êl Annûn con Daniele avevamo sentito la necessità di cambiare qualcosa: erano nate le scene di recupero, la cui fonte di ispirazione era un paragrafo di Fate Strumenti del Sistema (p. 65). Il funzionamento è tanto semplice e interessante da spingermi a implementare quella regola anche in Fear.

A differenza di Fate in cui i PG recuperano automaticamente i punti fato all’inizio della sessione, in Fear i giocatori possono chiamare delle scene speciali, dette scene di recupero. Quando una scena di recupero si conclude, i PG coinvolti ripristinano i punti fato fino al valore di recupero. Rimane la regola secondo la quale non è possibile recuperare più di una volta per sessione; in altre parole, i PG possono partecipare a più di una scena di recupero per sessione ma ripristinano i punti fato solo durante la prima scena alla quale partecipano.

Scene di squadra

PARADISE-7-SECOND-SQUAD-ON-LZ-RAMADA-1970Il primo tipo di scena di recupero è chiamata scena di squadra e coinvolge più di un PG; può essere richiesta da qualunque giocatori in qualunque momento (il GM dovrà fare in modo che la scena avvenga il prima possibile, fiction permettendo).

In una scena di squadra i PG hanno un momento di condivisione o di fratellanza; magari parleranno dei luoghi da cui provengono, del loro passato, delle persone che hanno lasciato a casa ad aspettarli. Durante una scena di squadra i PG possono fare domande agli altri personaggi, rivelare qualcosa di sé e parlare francamente con gli altri. Anche i giocatori possono fare domande ai PG.

Alle loro spalle la parete del canyon. La luna, ogni tanto, si affacciava da dietro la coltre di nubi, e un vento freddo soffiava sulle loro schiene. La conversazione andava avanti a singhiozzo. Parlarono di ragazze che conoscevano. Di quel che avrebbero fatto una volta a casa. Della fortezza costruita e poi abbandonata sul Matterhorn. Di chi fosse meglio tra i Rolling Stones e i Beatles. Di tutto, meno che della malaria cerebrale.

Matterhorn, Karl Marlantes

Scene personali

writing-letterIl secondo tipo di scena di recupero è chiamata scena personale e coinvolge solo un PG. L’unica differenza con una scena di squadra è il fatto che sia incentrata su un solo soldato, anziché sulla squadra. Pertanto valgono le stesse regole della scena di squadra.

In una scena personale il PG tirerà il fiato in qualche modo: può trattarsi di un momento di riflessione solitaria oppure di qualcosa di più tangibile, come scrivere una lettera da spedire a casa. Questa tipologia di scena di recupero può essere sfruttata dal GM per introdurre nuovi PNG e relazioni per il soldato sulle quali fare leva durante la missione.

Quella notte, il fioco bagliore delle torce dalla luce rossa continuò a filtrare da dietro i teli di nylon dei rifugi, perché i ragazzi ebbero da scrivere delle lettere, prima della partenza. Anche Mellas scrisse, cercando di mostrarsi allegro, ma la partenza dal Matterhorn lo riempiva di gelidi presagi.

Matterhorn, Karl Marlantes

Scene di flashback

Il terzo tipo di scena di recupero è chiamata scena di flashback e coinvolge solo un PG. In qualsiasi momento (ma solo se il PG non ha ancora recuperato i punti fato nella sessione attuale), il giocatore può chiamare una scena di flashback che – a differenza delle altre scene di recupero – non è soggetta al giudizio del GM; infatti avviene immediatamente, interrompendo di fatto la scena in corso.

In una scena di flashback il giocatore rivela un evento passato della vita del PG e spiega come mai gli eventi di quel flashback siano significativi per cavarsela nella situazione attuale. Una scena di flashback serve quando il PG si trova seriamente nei guai e non ha ancora avuto l’opportunità di recuperare i punti fato.

Il ricordo della vista di Vancouver alla VCB instillò in Mellas la nostalgia di quella condizione di relativa sicurezza. Stando alla base, aveva creduto che il Matterhorn fosse il fronte. Ora, invece, il Matterhorn gli pareva più simile alla VCB, mentre nella valle sottostante c’erano, a cavallo del confine con il Vietnam del Nord e con il Laos, i sentieri invisibili, i campi base e i depositi di scorte che formavano una ragnatela capace di far giungere rifornimenti e supporto ai soldati nordvietnamiti impegnati nelle operazioni contro i centri abitati sudvietnamiti lungo il confine e la costa. Compito del battaglione era fermarli. Presto, Mellas lo sapeva, si sarebbe trovato laggiù: niente più recinzioni, batteria di artiglieria, zone d’atterraggio. Niente più Matterhorn. Si andava davvero in prima linea.

Matterhorn, Karl Marlantes

Il frattale di Fear – Parte II

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Hill_875_Vietnam

[… continua da qui.]

Guai al generale che si presenta su un campo di battaglia con un sistema.
– Napoleone Bonaparte

Ricapitolando, il GM inizia a creare la missione partendo dall’Obiettivo scelto dai giocatori e pensa a tutto ciò che potrebbe ostacolare i PG nel raggiungimento di quell’obiettivo. Ovviamente le missioni possono (e devono) essere diverse l’una dall’altra ma ci sono alcuni elementi fondamentali che – nell’ottica del frattale e della regola di bronzo – diventano pertanto gli Approcci dello scenario: gli Elementi di una missione di Fear.

Patrol in the jungle - Roger Blum

Patrol in the jungle – Roger Blum

Cosa sono gli Elementi?

In fase di creazione della missione, il GM avrà uno strumento per sottolineare ed enfatizzare alcune caratteristiche dello scenario. Si tratta di cinque elementi:

  1. Charlie. Questo elemento gestisce il nemico in senso lato e la sua capacità di attaccare, difendere e creare vantaggi utilizzando manovre di combattimento.
  2. Giungla. Questo elemento gestisce l’ambiente e aiuta il GM a impostare la difficoltà dei tentativi dei PG di interagire o di muoversi in un determinato ambiente, a prescindere che l’opposizione provenga da un PNG o da un altro ostacolo; determina anche l’iniziativa per i PNG. Giungla non è da intendersi in senso letterale, vale anche per i villaggi o le città; è solo un termine per mantenere il color di questo mondo di avventure per Fate.
  3. Intelligence. Questo elemento gestisce le interazioni tra PNG e PG.
  4. Strano. Questo elemento gestisce tutto ciò che non rientra nei canoni della normalità; può venire in aiuto del GM per introdurre PNG o situazioni fuori dalla norma.
  5. Tempo. Questo elemento gestisce il tempo, inteso sia da un punto di vista cronologico sia da un punto di vista atmosferico.

Gli Elementi non sono altro che Approcci, pertanto si potrà assegnare loro un set di punteggi. Il GM aggiungerà il modificatore quando tirerà per ogni PNG o ogni opposizione che ostacola i PG.

Per scegliere i punteggi degli Elementi della missione, occorre impostarne uno uguale al punteggio più alto delle Attitudini dei PG +1, poi due uguali al punteggio -1, uno uguale al punteggio -2 e infine uno uguale al punteggio -3.

Per esempio, se l’Attitudine più alta dei PG è +3, si otterrà questo set di punteggi: +4, +2, +2, +1 e +0. Se invece tra i PG ve n’è uno con l’Attitudine più alta a +4, si otterrà questo set: +5, +3, +3, +2 e +1.

gilles-caron-vietnam-1967I punteggi vanno assegnati in modo tale da rispecchiare l’idea che ci si è fatti della missione. Per esempio, se il GM pensa che l’ambiente debba avere molto più peso in fiction a discapito del combattimento, allora assegnerà il punteggio più alto a Giungla e quello più basso a Charlie.

Come potrete notare, questo è un ottimo modo per assicurarsi che la storia e l’opposizione procedano di pari passo, essendo calibrati sui punteggi delle Attitudini dei PG. Ma forse è il caso di approfondire le meccaniche legate alla creazione e all’utilizzo dei PNG, per capire meglio questo concetto.

Come gestire l’opposizione?

In Fear vi sono due tipi di PNG: i PNG principali e i Gregari (o Gruppi di Gregari), esattamente come in Fate Accelerato. A differenza di Fate Accelerato, però, i PNG vengono gestiti diversamente (sia a livello di creazione, sia a livello di utilizzo).

CVC-with-an-M-16-and-a-claymorePNG principali. Hanno 5 Aspetti, caselle di stress e conseguenze. Non hanno però Approcci (Attitudini); in un mondo di avventure per Fate in cui gli Approcci sono stati tematizzati, non avrebbe alcun senso fornire ai PNG la stessa scala di Attitudini dei PG (che tra l’altro sono state cucite sulla pelle del soldato americano al fronte). Perché non assegnare dunque un set di punteggi direttamente agli Aspetti del PNG? In fondo sono 5 come le Attitudini, sono tematici come le Attitudini, sono importanti per il personaggio come le Attitudini. In più il GM ha sempre i modificatori forniti dagli Elementi della missione, pertanto riesce a coprire il range di azioni necessario per una valida opposizione. Vale dunque lo stesso discorso che ho fatto per gli Ostacoli (abilità in forma libera, somma zero eventualmente modificabile per accentuare o diminuire l’importanza di un PNG, ecc.); pertanto quando il PNG agirà in qualche modo, tirerete sull’aspetto più appropriato (se siete indecisi, tirate sull’aspetto col punteggio più alto) e aggiungerete il modificatore dell’Elemento della missione più appropriato. Ecco un esempio di PNG a somma zero (la somma dei punteggi degli aspetti equivale a zero):

Diem Nol, spietato tenente nordvietnamita
Aspetto: Spietato tenente nordvietnamita (+2)
Aspetto: Confido nella nebbia perché temo gli elicotteri americani (-2)
Aspetto: Specialista in trappole (+1)
Aspetto: Porto sempre con me la spada di mio nonno (+0)
Aspetto: Gli Americani hanno messo una taglia sulla mia testa (-1)

Viet_Cong002Gregari (o Gruppi di Gregari). Hanno 2 aspetti (1, nel caso dei Gruppi), nessuna conseguenza e una lista di cose in cui sono Capaci (+2) o Incapaci (-2). Anche nel caso dei Gregari, vale il concetto della somma zero; pertanto quando un Gregario (o un Gruppo di Gregari) agirà in qualche modo, tirerete tenendo conto della capacità/incapacità e aggiungerete il modificatore dell’Elemento della missione più appropriato.

P.S.: Nel prossimo post pubblicherò una missione di esempio, che conterrà un obiettivo, una manciata di ostacoli, un PNG principale e alcuni Gregari (e Gruppi di Gregari). Sarà una missione abbastanza classica, il tipo di missione che si può giocare in una one-shot con i PG pregenerati.

Il frattale di Fear – Parte I

Appunti, News, Progetti

Vietnam-War

Avrete già sentito parlare della regola di bronzo di Fate, immagino. Si trova a pagina 272 del manuale di Fate Sistema Base e viene definita come il frattale di Fate: consiste nel considerare qualsiasi cosa nel mondo di gioco come fosse un personaggio. Quando l’ho letta ho subito pensato “Fico!” ma la regola è rimasta in un angolo del mio cervello finché non mi sono ritrovato a scrivere un capitolo di Fear dal titolo “Condurre il gioco”. Vi racconto com’è andata.

Cercavo qualcosa di diverso per Fear, qualcosa che mi permettesse di sviluppare uno scenario partendo dall’aspetto creato dal gruppo di gioco durante il flashback in cui si gioca il briefing. Sfogliando il regolamento di War of Ashes di Sophie Lagacé, mi sono imbattuto nel capitolo dedicato alla creazione dell’avventura e mi sono reso conto che gli autori utilizzavano in tutto e per tutto la regola di bronzo, considerando l’avventura al pari di un personaggio con tutto ciò che ne deriva: aspetti e approcci, soprattutto. Questo sistema deve molto al “Fractal Adventures” di Ryan M. Danks (lo trovate nell’edizione per Fate di Jadepunk: Tales from Kausao City).

L’idea di fare qualcosa di diverso iniziava a farsi strada nella mia mente finché non ho capito che quel sistema lì era ciò che cercavo. Ho iniziato a limarlo qua e là, soprattutto la parte di quel capitolo di War of Ashes in cui si chiede al GM di creare una lista di scene, ovviamente non necessariamente consequenziali né monolitiche. Ecco, nonostante la precisazione, quella parte lì non mi piaceva perché secondo me andava contro due cose: il regolamento di Fate (in cui si dice chiaramente al GM “imposta la prima scena” e tutto il resto verrà da sé) e il mio modo di intendere la figura del GM. Ma non tutto era da buttare, anzi.

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Andiamo per gradi. Cerco di spiegarvi brevemente com’è strutturata la creazione di uno scenario in Fear.

Comincio con una nota terminologica: in Fear lo scenario si chiama missione poiché di fatto coincide con la missione dei PG. Terminata la missione (con successo o fallimento, non importa), lo scenario finisce.

Un’altra precisazione riguarda l’impostazione della prima scena: questa dovrà avvenire subito dopo aver creato i personaggi (se siete all’inizio della vostra campagna) o subito dopo aver terminato una missione. Il motivo è semplice: il GM creerà la missione usando come base di partenza l’Aspetto Obiettivo che viene creato durante il flashback in cui si gioca il briefing (fino a poco tempo fa si chiamava Aspetto Missione, ma il funzionamento è rimasto invariato).

Una Missione di Fear avrà:

  1. un aspetto Obiettivo;
  2. alcuni Ostacoli;
  3. cinque Elementi.

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Cosa sono gli Ostacoli? Non sono altro che figli di due genitori: i problemi dello scenario e l’opposizione. Quando create la missione, sapete già qual è l’obiettivo dei PG; dovete solo pensare a cosa potrebbe ostacolarli dal raggiungerlo. Gli Ostacoli devono essere trattati come fossero personaggi: dovrete scrivere uno o più aspetti per ogni ostacolo e assegnare agli aspetti un punteggio (come se fossero Approcci).

Mitragliatrice nordvietnamita
Aspetto: Posizione vantaggiosa (+2)
Aspetto: Ranghi ridotti (-2)

Queste non sono altro che le Abilità in Forma Libera presenti in Fate Strumenti del Sistema (p. 27-28). Quando l’ostacolo agirà in qualche modo, tirerete sull’aspetto più appropriato (se siete indecisi, tirate sull’aspetto col punteggio più alto) e aggiungerete il modificatore dell’Elemento della Missione (gli Elementi della Missione non sono altro che gli “approcci” dello scenario ma ne parleremo nel prossimo post).

Di base gli Ostacoli (così come i PNG) devono avere una somma dei punteggi degli Aspetti pari a 0 (somma zero); ma nulla vi vieta di attribuire una somma maggiore o minore (mai più di 2 o meno di 2, però) se ritenete che un ostacolo o un PNG siano più o meno importanti narrativamente.

Nel caso della Mitragliatrice nordvietnamita di prima, la somma dei punteggi degli aspetti (+2 e -2) è +0; avrei raggiunto lo stesso risultato scrivendo tre aspetti di cui uno a +2 e due a -1. E così via.

Inoltre, se ritenete opportuno introdurre un ostacolo a poco a poco (come fosse una minaccia incombente), avrete la possibilità di assegnargli alcune caselle di countdown.

Compagnia di soldati nordvietnamiti in arrivo da nord-ovest
Countdown:
○ casella semplice
○ casella semplice
□ checkpoint (Segnalazione dal QG di movimenti sulle colline a nord-ovest)
○ casella semplice
□ checkpoint (Il nemico è più forte)

Le caselle di countdown servono semplicemente a mostrare i segni di una minaccia in avvicinamento e servono al GM per scandire la presenza di una minaccia. Ci sono due tipi di caselle: la casella semplice (○) e il checkpoint (□). Il checkpoint, a differenza della casella semplice, ha attaccato sopra un aspetto (che viene rivelato in gioco e al quale viene assegnato un punteggio, come fosse un Approccio). Ma come si marcano le caselle? Ricordate i punti paura? Il GM ne entra in possesso in caso di successo con un costo. Bene, il GM può rinunciare al punto paura e barrare una casella sul countdown di un ostacolo.

Ovviamente i PG possono ostacolare l’avanzamento del countdown con azioni di superare un ostacolo (come se ci si trovasse all’interno di una competizione). In caso di successo barrano le caselle partendo dal basso: 1 in caso di successo, 2 in caso di successo con stile. Quando tutte le caselle saranno marcate o barrate, il GM dovrà rendere manifesto quell’Ostacolo o — se non lo ritiene più rilevante — lasciar perdere.

[Continua qui…]

I figli di Apache

Fan fiction

Dopo il mini-racconto di Daniele, è il mio turno. Eccovi un assaggio di ciò che vi troverete ad affrontare in Fear.

DEFENSE DEPT. PHOTO (MARINE CORPS) A186249

DEFENSE DEPT. PHOTO (MARINE CORPS) A186249

Il primo lo abbiamo trovato alle tre di notte nella trincea del posto di comando, intento a consultare le mappe del comandante di plotone. Era uno dei caduti in battaglia il giorno prima, il soldato semplice Evans. Quel povero disgraziato si sarebbe dovuto trovare nella zona d’atterraggio infilato in un sacco nero in attesa dell’evacuazione che aspettiamo ormai da giorni; invece era lì, privo di palpebre, dal colorito cadaverico ma vivo o quantomeno non morto. Non appena ce ne siamo accorti, il sottotenente Minsk ha tentato di afferrarlo per una spalla ma Evans l’ha morso al collo, come fanno le bestie feroci, e ha provato a fuggire. Ci sono voluti sette colpi per fermarlo.

Poi ne abbiamo trovato un secondo, chino sulle istruzioni per gli operatori radio nella trincea del sergente d’artiglieria. Poi un terzo, un quarto e infine un quinto. Tutti creduti morti e tutti privi delle palpebre, probabilmente strappate alla bell’e meglio con un coltellaccio. I ragazzi hanno iniziato a chiamarli “i figli di Apache” e ancora adesso raccontano di questo mitico cecchino nord-vietnamita donna di nome Apache. Prima li uccide e poi toglie loro le palpebre, ti dicono. Il resto va da sé: secondo alcuni li riporta in vita e se ne serve come spie, secondo altri sono tutte stronzate. Ma coloro i quali parlano di stronzate non hanno visto i ragazzi della seconda squadra, in piedi, con il foro d’entrata sulla fronte e senza palpebre, aggirarsi di notte nell’accampamento.

Ho mandato il nostro cecchino, “Gunny” Smith, con una squadra per trovare quella figlia di una puttana vietnamita e finire questa storia una volta per tutte. Dio li aiuti e soprattutto non li faccia tornare qui con un proiettile nel cervello e pronti a rubare informazioni preziose.

Fear: L’orrore che non c’è… o forse sì (Parte II)

Appunti, News, Progetti

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[… continua da qui.]

Il mio film non è sul Vietnam… il mio film è il Vietnam.
Francis Ford Coppola

Continuo con gli approfondimenti e le riflessioni su alcuni aspetti peculiari di Fear. Stavolta ci occuperemo del ritmo delle sessioni e del ruolo del GM, più in generale di alcune modifiche al regolamento di Fate che ho in mente sin da quando ho iniziato a lavorare su questo mondo di avventure.

Il battesimo del fuoco

Una volta creati i personaggi, il compito del GM sarà quello di scaraventarli in mezzo all’azione. Tre parole d’ordine: concitazione, pericolo, problemi. Perché un inizio in medias res? In teoria una squadra dovrebbe consistere di tredici uomini: tre squadre di fuoco composte da quattro uomini ciascuna e un comandante (in teoria un sergente, molto più spesso un caporale maggiore o addirittura un caporale). Dato che difficilmente vi troverete a giocare in tredici e dato che altrettanto difficilmente i dadi vi avranno permesso di coprire l’intera gamma di gradi militari all’interno del vostro gruppo, ha perfettamente senso (sia da un punto di vista logico, sia da un punto di vista narrativo) iniziare quando già la situazione è andata a puttane. Magari il comandante della squadra è morto e adesso il caporale Smith si trova a gestire una situazione per la quale non è preparato, magari tre quarti della squadra è stata fatta fuori dal nemico e adesso vi trovate isolati e in rotta, magari siete i componenti di una squadra di fuoco mandata in avanscoperta dal comandante preoccupato da alcuni rumori più a valle.

1Un solo principio per il GM: in questa prima fase evita il sovrannaturale. Perché ancora niente horror? Semplice: tuffare i giocatori nell’horror puro fin dai primi istanti del gioco equivale a gettarli nell’acqua gelida all’improvviso; sarà uno shock ma cercheranno di abituarsi piuttosto in fretta. Agite diversamente: mostrate loro l’acqua, fategli capire che è letteralmente ghiacciata e poi chiedete loro di immergersi a poco a poco. Saranno i giocatori a fare metà del lavoro del GM; si spaventeranno da soli e il GM non dovrà fare altro che raccogliere i frutti succosi del loro terrore. So bene che si tratta solo di consigli, ma veniamo alle regole.

Dopo aver prospettato una situazione difficile e pericolosa (sebbene concreta e ancora priva di elementi horror), il GM troncherà la scena con un’analessi (flashback per gli anglofili). Si tratta proprio di una procedura di gioco, scritta in modo tale da sostenere una delle novità di Fear: l’Aspetto Missione. Durante l’analessi, il gruppo di gioco imposterà una scena che risponderà alla seguente domanda: “Qual è la missione della squadra?”. Si può giocare l’assegnazione della missione al comandante della squadra oppure il briefing di quest’ultimo ai soldati. Per chi ha dimestichezza con Dungeon World (è il primo esempio che mi viene in mente), questo equivale a sbattere una brutta situazione in faccia ai PG e chiedere ai giocatori “Perché siete qui? Cosa avete fatto per infilarvi in questa situazione?”. Notate come tutto ciò non rientri minimamente nella preparazione del GM, anzi. Saranno i giocatori a ragionare sul tipo di missione insieme al GM; Fate è collaborativo, sarebbe un peccato non sfruttare un’occasione così ghiotta. Al termine dell’analessi, i giocatori collaboreranno alla stesura dell’Aspetto Missione, un aspetto che vale per tutti i PG ed è invocabile/tentabile esattamente come se si trovasse sulla scheda del personaggio.

La morte di un soldato

2La guerra è guerra, dice qualcuno. E Fear è Fear, aggiungo io. Se le modifiche che ho apportato a Fate (per renderlo più claustrofobico e adatto ai temi che intendo portare in gioco) funzionano, allora la mortalità dei PG dovrebbe essere un po’ più alta di una normale campagna a Fate.

Ispirato da una meccanica di Night Witches di Jason Morningstar, ho deciso dunque di inserire questa regola opzionale in Fear: quando un personaggio muore, il giocatore assume il ruolo del GM. Questa regola porta con sé alcune problematiche: assicurare la continuità narrativa da un GM all’altro e prevedere un ricambio indolore e veloce.

Il secondo problema andava risolto alla radice e così ho fatto, con l’aiuto del mio amico Daniele: semplicemente il gruppo di gioco dovrà scegliere all’inizio della campagna se adottare questa regola opzionale. Se il gruppo deciderà di usare la regola del GM a rotazione, in fase di creazione dei personaggi tutti i giocatori (GM compreso) ne creeranno uno; quando un PG muore, il giocatore diventa GM e l’ex GM introduce il proprio personaggio in gioco. Questo serve a evitare inutili lungaggini al tavolo. Se invece il gruppo deciderà di non usare la regola opzionale, non cambia nulla rispetto a Fate: quando un PG muore, il giocatore ha la possibilità di crearne uno nuovo e aspettare il momento giusto per introdurlo nel gruppo oppure, eventualmente, può decidere di trasformare un PNG in PG. Potrete gestirla come meglio credete, insomma.

Il primo problema, ossia assicurare quella che io chiamo continuità narrativa, ho deciso di risolverlo così: l’ex GM passerà i propri appunti sulla campagna al nuovo GM e, insieme agli appunti, si premurerà di scrivere due o tre princìpi, linee guida che aiuteranno il nuovo GM a rimanere focalizzato sul mood e l’ambientazione seguiti fino a quel momento dal GM precedente. Il concetto è prelevato di peso da Apocalypse World; si tratta di regole a tutti gli effetti, regole che il GM deve seguire e che gli permettono di capire in che modo prendere alcune decisioni.

Fear: L’orrore che non c’è… o forse sì (Parte I)

Appunti, News, Progetti

apocalypsenow

“L’orrore. L’orrore!”
Col. Kurtz, Apocalypse Now!

Ieri, in un post nella community Fate Italia su Google+, ho lanciato una bomba. Un po’ per chiarire i temi di Fear, un po’ per far sollevare qualche sopracciglio, ho scritto chiaro e tondo queste parole:

[…] considerate che Fear non è né un gioco di guerra né un gioco horror.

La frase merita qualche precisazione in più che solo un post sul blog può permettermi di fare. È vero che ho iniziato a ragionare su un gioco di guerra con elementi horror durante la lettura di un libro sulla guerra del Vietnam, ed è anche vero che fin dall’inizio il conflitto vietnamita mi sembrava lo scenario perfetto per quell’idea lì; il punto, però, è che Fear gioca con questi due elementi (guerra e horror) intrecciandoli e tessendo una trama più fitta di quella che potrebbe sembrare a prima vista. Se cerchi un gioco di guerra, Fear non fa per te. Se cerchi un gioco horror, Fear non fa per te.

tumblr_nk6wszHu5P1riy8svo7_1280Guerra e horror non sono altro che strumenti nelle mani dei giocatori per sviluppare e portare in gioco il tema principale di Fear: l’orrore insito nel superamento dei propri limiti. Ok, probabilmente a questo punto avrò perso qualche lettore; proverò a spiegare meglio il mio pensiero a quei pochi che non hanno provato l’impulso di chiudere la finestra del browser.

L’idea alla base di Fear poteva benissimo essere sviluppata in un’ambientazione che prevedesse un altro tipo di conflitto (la storia è piena di guerre) e di fatto avrebbe funzionato alla perfezione. Perché la scelta della guerra in Vietnam, allora? Perché quella guerra è relativamente recente, è impressa nell’immaginario collettivo come una guerra assurda e terrificante, ha portato all’attenzione dell’opinione pubblica una patologia come il disturbo post-traumatico da stress. Insomma, si tratta dello strumento perfetto per rendere certe atmosfere (con tutto ciò che si porta dietro: il nemico quasi invisibile, la giungla impenetrabile e ostile, la bellezza di paesaggi praticamente mortali). E quelle atmosfere sono alla base di un gioco che consegna lo strumento guerra nelle mani dei giocatori e poi dice loro “bene, adesso tieni anche questo giocattolo” passandogli lo strumento horror. Sarà compito del GM, in particolar modo, manovrare quest’ultimo. Come?

Se ci fate caso, tutte le riflessioni che ho pubblicato finora non fanno diretto riferimento a scene horror o a elementi caratteristici del genere. A parte un singolo aspetto di partita sempre in gioco (Niente è come appare), nulla porterebbe a pensare alla presenza di strumenti e meccaniche in grado di fornire al GM la possibilità di portare quel tema in gioco. Così non è. A parte i classici consigli su come gestire il ritmo di una sessione, ci sono altri modi per far sì che l’horror entri a far parte della vostra partita e, insieme alla guerra, vi conduca a esplorare i limiti dell’animo umano e tutto ciò che scaturisce dall’essere costretti a superarli.

Platoon-DI

Aspetti: invocazioni e tentazioni

La paura e l’orrore sono all’interno dei giocatori e Fate permette di gestire molto bene questo ribaltamento di prospettiva tramite gli aspetti (e ovviamente le tentazioni). Nel regolamento di Fate è scritto nero su bianco che un aspetto per essere ottimo deve prevedere il risvolto della medaglia. In Fear l’altra faccia della medaglia non è semplicemente qualcosa di problematico, è piuttosto la quintessenza horror del problema.

Un Aspetto Talismano come Fischietto la mia canzone preferita è perfetto; può essere invocato dal giocatore per creare un vantaggio in vista dell’incontro col nemico ma può anche essere tentato dal GM in chiave horror:

Hai presente la tua canzone preferita, soldato scelto Black? L’esplosione ha colpito i tuoi timpani e il fischio, inizialmente fisso e insistente, inizia a modularsi in qualcosa di maledettamente familiare. Sembra provenire da qualcuno alle tue spalle. Se accetti questa tentazione, ti volti e il tuo compagno di buca sta fischiettando la tua canzone preferita, con le budella di fuori e mezza faccia in frantumi. È chiaramente morto, ma fischietta che è un piacere.

Il principio per il GM è questo: quando vuoi colpirli duro, trasforma le cose normali in cose decisamente sopra le righe. In questo caso il GM ha praticamente ammazzato un PNG su una tentazione, lasciando il personaggio da solo nel momento meno opportuno. Ma veniamo a una meccanica che può tornare utile a rendere l’atmosfera giusta: i punti paura.

Punti paura

L’idea dei punti paura non è mia ma di Richard Bellingham (The Fate Codex, Vol. 2 Issue 6, pp. 10-11); Richard li chiama Evil Points, fa una distinzione netta tra scena normale e scena horror, e spiega che questi punti rendono molto più tematico il successo con un costo. In verità non sono molto d’accordo con la distinzione operata da Richard, proprio per i motivi che ho spiegato prima (paura e orrore risiedono all’interno dei giocatori e anche una scena apparentemente normale potrebbe benissimo nascondere elementi horror), pertanto i punti paura funzioneranno in maniera leggermente diversa in Fear. Vediamo come.

Il GM guadagna punti paura in due modi:

  1. se un giocatore paga un costo minore, il GM può scegliere di guadagnare un punto paura come costo;
  2. se un giocatore paga un costo maggiore, il GM guadagna un punto paura in aggiunta al costo maggiore.

I punti paura così guadagnati rimarranno a disposizione del GM finché non li avrà spesi tutti o finché i giocatori non avranno raggiunto un traguardo significativo. Ogni punto paura fornisce al GM un’invocazione gratuita di un aspetto di partita o di un PNG qualunque (dunque anche aspetti di partita o aspetti di un PNG); proprio perché si tratta di invocazioni gratuite, il GM può spendere più di un punto paura per invocare lo stesso aspetto.

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