Aggiornamenti

News

Il 2015 di questo blog è finito con un sondaggio in cui chiedevo a voi lettori di aiutarmi a impostare le priorità sui miei progetti. Ha vinto Tirnath-en-Êl Annûn, come sapete. Subito dopo, quasi a pari merito, ci sono Colossus e Fear. Qualcuno ha votato Archipelago (l’edizione italiana del gioco di Matthijs Holter) e solo una persona è rimasta incuriosita da Nutjuitok, tanto da volerne sapere di più. Il paese dei ciechi (probabilmente il progetto più facile da ultimare) non è riuscito a superare la soglia di sbarramento; poco male, vivrà la sua vita da extraparlamentare.

Ovviamente, cosa fa il buon game designer dopo aver creato un sondaggio per ordinare i progetti in base alla priorità? Se ne frega. No, scherzo, diciamo che ci ho pensato un po’ su e mi son deciso a ultimare l’edizione italiana di Archipelago, continuando a lavorare su Colossus e su Fear. Per quanto riguarda Tirnath-en-Êl Annûn, come certamente saprete, siamo in tre a lavorarci e non c’è alcun pericolo; procediamo con la calma e la perseveranza di cui il gioco ha bisogno. Ma vediamo di fare un po’ il punto della situazione.

tirnath_3_lowTirnath-en-Êl Annûn

Terminato il primissimo playtest, ci stiamo impegnando ad aggiornare e correggere il manuale sulla base delle riflessioni e dei consigli di chi ha giocato con noi. Attualmente stiamo facendo una revisione completa del testo e stiamo approntando il playtest kit, che sarà composto dal manuale delle regole e dai materiali per il playtest (situazioni iniziali, PG pregenerati, scenari), strumenti che ci permetteranno di ottenere il feedback giusto da chi proverà il gioco. Daniel sta continuando a sfornare illustrazioni per il gioco e, fidatevi, sono una meglio dell’altra.

Colossus

Sto preparando un post di aggiornamento più corposo per quanto riguarda Colossus. Attualmente posso solo dirvi che ho ripreso in mano il progetto con un’idea nuova sulle rune e sul loro utilizzo: i giocatori le disporranno in cerchio sul tavolo e le useranno per gestire i conflitti. Colossus sta diventando pian piano uno story-game dove l’equilibrio è alla base del gioco (così come della terra in cui si muoveranno i personaggi).

fearFear

Il primo playtest di Fear si avvicina a grandi passi verso la conclusione. Sono state sessioni proficue e interessanti, sia per quanto riguarda la fiction sia per quanto riguarda le regole aggiuntive rispetto a Fate. Finito questo playtest, inizierò una nuova fase di playtest per “stressare” il gioco e metterlo alla prova (con one-shot e missioni brevi).

archipelagoArchipelago

Grazie al prezioso aiuto di Daniele e Loris, il testo dell’edizione italiana è finalmente pronto e l’impaginazione è a buon punto. Nei prossimi giorni mi occuperò del comparto grafico con l’illustratore. Sono parecchio orgoglioso dell’edizione che sta venendo fuori; il gioco meritava davvero attenzione e cura per i particolari.

Settembre è Gennaio (Aggiornamenti)

News

L’anno scorso su queste pagine mi riproponevo di scrivere qualche nota di ambientazione per una campagna a Fate ambientata nella Terra di Mezzo, nel periodo dei tre regni superstiti dell’Arnor. Probabilmente sapete già che fine ha fatto quel proposito. Se non lo sapete, allora significa che siete approdati per la prima volta su questo blog da pochissimi minuti (approfittatene per aggiornarvi). Insieme al mese di settembre è giunto il momento di stilare una lista di buoni propositi per l’anno che sta per iniziare (sì, per me 1 settembre significa Capodanno). Procediamo in rigoroso ordine alfabetico.

archipelagoArchipelago III

Questo progetto nacque con il proposito di fornire una traduzione aggiornata del gioco di Matthijs Holter, impaginata esattamente come l’originale (a cura di Jason Morningstar). Poi, col passare del tempo, le illustrazioni dell’edizione originale hanno cominciato a starmi strette; ho contattato dunque un illustratore molto capace (c’è ancora riserbo sul nome) e insieme stiamo lavorando per fornire anche l’edizione italiana di grafica e illustrazioni inedite. Pertanto, dopo aver ultimato la revisione della traduzione, ho già iniziato a scrivere le descrizioni da fornire al disegnatore per usarle come linee guida per le illustrazioni. Nelle prossime settimane lavorerò ancora su questo e presto il PDF sarà disponibile gratuitamente su questo blog (non posso sbilanciarmi su eventuali date).

Colossus

Sono consapevole del fatto che questo è forse il più attenzionato dei miei progetti. Di certo non è stato abbandonato, anzi. La partecipazione al Game Chef 2015 mi ha permesso di affinare una tecnica per riuscire a focalizzare l’attenzione sui temi da portare in gioco; Colossus ne sta già beneficiando. Tanto per essere chiari: in un momento di sconforto avevo pensato di trasformare il progetto in un Mondo di Avventure per Fate e mi ero detto che forse non era il caso di legarlo a un’ambientazione fissa (lasciando dunque ai giocatori la scelta di setting e periodo storico). Alcune chiacchierate mi hanno convinto invece a continuare a scrivere Colossus così come lo stavo scrivendo. Ho già in programma alcuni aggiornamenti nelle prossime settimane.

Il paese dei ciechiIl paese dei ciechi / The Country of the Blind

Sempre per “colpa” del Game Chef 2015 mi sono ritrovato invischiato in un altro progetto (molto meno ambizioso di Colossus, ovviamente). Scritto a quattro mani con mio fratello Giuseppe, Il paese dei ciechi si è guadagnato una menzione d’onore da parte degli organizzatori dell’edizione italiana del Game Chef. Abbiamo dunque deciso di continuare a lavorarci, chiarendo i punti oscuri e sviluppando le parti che per questioni di tempo non avevano ricevuto adeguata attenzione in fase di creazione e stesura del regolamento. L’idea è quella di farne un PDF gratuito scaricabile su questo blog, in due edizioni: italiana e inglese.

Nutjuitok: un gioco di epopee nelle terre del nord

nutjuitok-0Nato dal semplice accostamento tra la parola “neve” e la parola “sopravvivenza”, Nutjuitok all’inizio doveva essere un gioco sci-fi ambientato in una Terra dove l’umanità è stata costretta a rifugiarsi sulle vette più alte. I temi che avevo intenzione di indagare erano questi: sopravvivenza in un ambiente ostile, scarso individualismo e forti legami familiari, alternarsi di buio e luce, cacciatori e animali selvatici, la formula del “racconto” applicata in maniera innovativa al gioco di ruolo. Mentre raccoglievo illustrazioni da utilizzare come ispirazione, mi sono imbattuto in alcune fotografie di fine Ottocento che mostravano alcuni inuit intenti a cacciare. Tac! La scintilla è partita e mi ha permesso di unire i puntini mancanti. Tutti quei temi che avevo in mente si adattavano alla perfezione allo stile di vita inuit che veniva fuori da quelle fotografie. Ho iniziato a lavorarci da poco ma sono sicuro che le prossime settimane saranno foriere di aggiornamenti.

Progetti in “co-tutela”

Vi sono poi due progetti che sto portando avanti insieme a Daniele (Geecko on the wall). Per evitare di ripetere le stesse cose da lui già scritte così bene (e soprattutto perché sono pigro, anche se da questo post non si direbbe), vi rimando al suo post in cui parla di Tirnath-en-Êl Annûn e Lex Arcana powered by Fate.

Una questione di stile

Appunti, News

Dopo aver ingaggiato Daniel come terzo compagno di viaggio, io e Daniele iniziammo a confrontarci con lui per scovare una sorta di “sentimento comune” sulle illustrazioni per Tirnath-en-Êl Annûn.

La prima cosa che ci venne in mente fu dunque di scrivere qualche descrizione per le illustrazioni che più ci stavano a cuore, un po’ come fanno gli sceneggiatori di fumetti. Intanto Daniel si era preoccupato di metterci davanti a quella che si sarebbe rivelata un’ardua scelta: matite (qualcosa a metà tra Donato Giancola e Karl Kopinski) o inchiostri (principale ispiratore Frank Frazetta)? Non contento, ci aveva anche fatto qualche esempio pratico, gettandoci ancor più nel panico. Dopo qualche riflessione e un Hangout illuminante con Daniel, tutti e tre abbiamo deciso di utilizzare gli inchiostri. Daniel ha quindi intrapreso un percorso simile a quello fatto soprattutto con Evolution Pulse: neri pieni e volutamente marcati, per lasciare spazio all’immaginario dei giocatori ma anche per sottolineare la nota emotiva dell’ambientazione e delle scene. L’ispirazione è fornita principalmente dall’old school del GDR fantasy e dall’illustrazione tradizionale, con artisti di riferimento del calibro di Frazetta, Kopinski e Buscema.

Eccovi un esempio di una delle nostre descrizioni:

Esterno notte, c’è un lago sullo sfondo, la luna nuova in cielo (le stelle si vedono meglio), delle rovine di una città perduta in primo piano (Annúminas), e alcuni personaggi in mezzo ad esse. Stanno incrociando le spade o comunque scambiandosi un segno di giuramento. Sono dei Tirnath e quindi tutti dei Dúnedain (Uomini, non Elfi o Nani). Ci dev’essere una certa aura solenne: è uno di quei momenti che finisce nelle storie, viene narrato, ha una certa iconografia. Se soltanto i Tirnath avessero vinto la guerra con Angmar ci sarebbero statue e rappresentazioni iconiche di eventi come questo. I Tirnath hanno come unico segno distintivo una stella a sette punte, che può anche essere di varia fattura. In cielo dovrebbe esserci la costellazione delle sette stelle, che è di fatto come l’Orsa Maggiore nostra, anche come disposizione:

Se proprio le devi disegnare “con precisione” potresti mettere delle stelle a sette punte anche lì. Una di esse risplende più delle altre mentre due sembrano meno lucenti, quasi a svanire nell’oscurità. È chiaramente una metafora per la storia dei Tirnath.

Qui di seguito invece trovate l’illustrazione di Daniel. Non si tratta di un lavoro finito al 100% quanto piuttosto di un work in progress sufficientemente avanzato da potervelo mostrare come esempio del lavoro fatto da Daniel finora.

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© Daniel Comerci

Quando abbiamo visto la nostra descrizione materializzarsi in maniera così vivida e potente, io e Daniele siamo rimasti colpiti e piacevolmente imbambolati. In quel momento abbiamo avuto la certezza di trovarci di fronte alla nostra idea di Tirnath-en-Êl Annûn. Abbiamo detto a Daniel di continuare su questo solco così ben tracciato.

Daniel si sta quindi concentrando per ricercare un feeling moderno (qualcosa che ammicchi al fumetto e al gioco moderno) che abbia anche il sapore del fantasy con cui tutti siamo cresciuti: realistico nel senso di un fantasy lontano dal parossismo hollywoodiano, gritty e non troppo idealizzato.

Altro esempio con descrizione e illustrazione:

Si tratta di una scena di inseguimento: Nivie è sul suo cavallo Beran e sta fuggendo su un paesaggio montuoso e innevato (di fatto si tratta degli Erenbrulli o comunque della regione a nord del Monte Gram, tra Angmar e Rhudaur).

Nivie è inseguita da alcuni orchi che cavalcano warg. Mi raccomando alla non sessualizzazione: Nivie è una tirn concentrata su quello che sta facendo, sicura di sé, non sembra spaventata, almeno all’apparenza. In realtà nel suo cuore è tormentata, per varie ragioni: la guerra, la morte del padre, la responsabilità e, non ultimo, l’amore per Harden, che comunque non vuole accettare per orgoglio. Ci sta che si capisca che non è tutto oro quel che luce, ma mi focalizzerei su altro.

Vedo questi capelli scuri e mossi al vento. Ho sempre immaginato i suoi occhi come chiari, ma sarà impossibile renderli. Non è un problema. Mi piacerebbe che ci fosse questo mantello al vento. Non è importante che i cavalca-warg si vedano benissimo: è lei al centro dell’attenzione.

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© Daniel Comerci

Anche in questo caso Daniel ha fatto un ottimo lavoro (anche questa illustrazione molto probabilmente sarà ancora oggetto di ritocchi e rifiniture, in vista di una sistemazione complessiva finale). La nuvoletta davanti alla bocca di Nivie dice tutto sulle sue preoccupazioni e sulla sua concentrazione; così come la neve che si squaglia in prossimità delle piante e degli arbusti ci porta in una giornata di gennaio con il sole che fa sentire la sua presenza.

La sfida personale per Daniel è adesso quella di cercare di rendere vive le immagini, di dare un volto al periodo di Angmar, non cedendo a rimandi troppo fantasy né troppo cinematografici, ma ispirandosi piuttosto all’umanità che in questo frangente è l’aspetto principale del gioco.

Non so voi, ma noi aspettiamo a bocca aperta.

Tirnath-en-Êl Annûn e le potenzialità di Fate

Actual Play, Appunti
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© Donato Giancola

Ebbene sì, non sono riuscito a resistere.

Ieri sera mi sono ritrovato in Hangout con Daniele, Nicola e Saverio per l’ultima sessione di playtest per Tirnath-en-Êl Annûn prima della pausa estiva. La sessione è filata via con un’unica grande competizione, durante la quale i tre thirn sono riusciti ad avere la meglio sugli Uomini delle Colline che assediavano Tharbad, respingendone l’attacco e mostrando agli aggressori che Tharbad è pronta a difendersi a tutti i costi.

Terminata la competizione con un glorioso risultato di 4-0 per i thirn e giunta la mezzanotte, ho comunicato ai miei compagni di gioco che avremmo potuto continuare a oltranza utilizzando le regole per le battaglie (una delle novità di Tirnath-en-Êl Annûn, mutuata da Fate System Toolkit) oppure avremmo potuto terminare la sessione con un colpo di scena. Scegliamo la seconda opzione, di comune accordo. Ed è in questo momento che non riesco a resistere e faccio una cosa che molto probabilmente – almeno all’inizio – non incontra i gusti degli altri giocatori. Utilizzo infatti il famigerato “metodo Gandalf” e faccio arrivare a sorpresa sul campo di battaglia Forrer, un tirn che i PG avevano conosciuto qualche giorno prima e al quale avevano affidato il vessillo oggetto della contesa tra gli stessi thirn e gli Uomini delle Colline.

Forrer giunge insieme a un contingente di thirn e potrebbe effettivamente rivelarsi fondamentale per la vittoria. Il punto è che – almeno secondo Nicola, anche se gli altri sembrano d’accordo – i PG hanno già ottenuto una vittoria e dunque non si tratta di un aiuto insperato; la mia decisione, in sostanza, risulta inspiegabile.

Mi appello dunque a tre cose per giustificare il mio colpo di scena:

  1. La sparizione di Forrer meritava un epilogo e i suoi stessi discorsi sul sacrificio e sulle ultime battaglie indirizzavano il PNG verso una decisione simile;
  2. L’arrivo di Forrer è a tutti gli effetti equivalente a un Aspetto di Fate: potrebbe venire in aiuto dei PG ma potrebbe anche rivelarsi un’arma a doppio taglio, in quanto Forrer porta con sé proprio il vessillo che i thirn hanno trafugato agli Uomini delle Colline;
  3. Ho messo in campo uno dei suggerimenti che avevo dimenticato di inserire nel capitolo dedicato ai consigli per il GM, ossia Non dimenticare che, se un oggetto entra a far parte di una storia, deve poter diventare un co-protagonista; se ha senso che appaia per aiutare o creare scompiglio, non preoccuparti di usarlo.

Forse sono riuscito a convincere i miei compagni di gioco della bontà della mia decisione. Fatto sta che a quel punto abbiamo iniziato a interrogarci sulla natura del colpo di scena e su come avremmo potuto gestirlo. Ed è in questo momento che ci rendiamo conto delle potenzialità di Fate (in realtà lo sapevamo già ma – almeno per quanto mi riguarda – non c’è limite alla meraviglia). Nicola propone di utilizzarlo come un Aspetto (venendo incontro alla mia idea di arma a doppio taglio), mentre la mia intenzione iniziale era proprio quella di permettere ai PG di “acquistare” un’unità di élite (composta dal leader Forrer aggregato all’unità di thirn) nella fase di creazione dell’esercito, così come stabilito dalle regole per le battaglie. Insomma, è una cosa che possiamo decidere come gruppo all’inizio della prossima sessione, dopo la pausa estiva.

Come potrete notare, in Fate non esiste una sola strada per giungere alla meta ma innumerevoli sentieri da percorrere, ognuno con la propria particolarità.

Qualche aggiornamento in ordine sparso

News

Prima che l’estate abbia inizio, ho pensato fosse opportuno fare un po’ il punto della situazione per quanto riguarda i progetti in cantiere e quelli che (per ora o per sempre) non vedranno la luce.

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Se sei un assiduo lettore di questo blog, avrai di sicuro notato che ultimamente tutti i miei sforzi sono diretti alla pubblicazione del playtest kit di Tirnath-en-Êl Annûn. Non aggiungerò altre informazioni, un po’ perché abbiamo detto tanto su questo mondo di avventure per Fate, un po’ perché presto si vedranno i primi frutti di questo lavoro.

Per quanto riguarda Colossus, lo sviluppo è fermo da un paio di mesi. Ho avuto modo di confrontarmi con alcuni amici e le loro osservazioni mi hanno spinto a prendere una pausa per riordinare le idee e tornare a lavorarci con entusiasmo e creatività. Giusto per non indorare la pillola: ho fatto l’errore di concentrarmi troppo sulle meccaniche di risoluzione delle azioni, a scapito dell’esperienza di gioco e dei temi che avrei voluto proporre. mano_colossusHo preso atto della cosa e, dal momento in cui non vorrei mai scrivere un gioco che non sia in grado di dare ciò che ha promesso, ho preferito una pausa (ma non una di quelle pause tipo “facciamo una pausa e poi ci lasciamo”, eh).

Una pausa definitiva, invece, se la merita R.E.M.O.; in realtà il progetto non è mai iniziato sul serio, se non sotto forma di appunti e spunti per un’ambientazione da giocare con Fate Sistema Base. Ho iniziato a lavorarci con un’amico e la sua defezione mi ha fatto propendere per il colpo di grazia.

archipelagoSul versante delle traduzioni c’è una novità: la revisione di Archipelago (terza edizione) è ultimata, manca solo una rilettura generale e il testo sarà pronto per essere impaginato. Matthijs Holter e Jason Morningstar (rispettivamente autore e impaginatore del gioco) mi hanno messo a disposizione i file originali InDesign e le illustrazioni dell’edizione inglese. Ho già fatto qualche prova e credo proprio che l’edizione italiana sarà leggermente diversa dall’originale per quanto riguarda l’impaginazione e radicalmente diversa per quanto riguarda le illustrazioni; l’idea sarebbe quella di fornire il gioco di illustrazioni nuove e originali a cura di un illustratore italiano (no, il nome ancora non posso dirlo).

Dite plèitestchit ed entrate

News, Progetti

cardolan

Esiste una legge matematica secondo la quale, all’incrementarsi dello sforzo produttivo per terminare il playtest kit di Tirnath-en-Êl Annûn, corrisponde un calo consequenziale degli aggiornamenti sul blog. Due giovani designer hanno però postulato un’eccezione alla regola e questo post ne è il risultato.

Daniele si è perso da qualche parte alle pendici delle Montagne Nebbiose, durante un sopralluogo per verificare dalla gente del luogo i confini tra Ettenmoors e Coldfells (o se piuttosto vadano considerati lo stesso territorio).

Il sottoscritto scartabella tesi di laurea, forum dedicati ai giochi di ruolo, saggi sull’epica cavalleresca e quant’altro. Tutto ciò per ultimare uno dei capitoli fondamentali in grado di garantire la coerenza del gioco: spunti e consigli per aiutare il GM a rendere un’atmosfera à la Tolkien senza ricorrere a trucchetti capaci solo di distruggere l’esperienza di gioco fornita da Fate.

Daniel, invece, si è già paracadutato nell’Eriador armato solo di un paio di matite e parecchie idee in testa. Il nostro si è fatto strada agilmente in direzione di Annúminas e ha già fatto conoscenza con un guardiano, un Dúnedain dei tempi che furono. Di certo possiamo dire che sta affrontando la dura battaglia con lo spirito giusto, ma non avevamo alcun dubbio.

Fuor di metafora, il playtest kit è quasi ultimato; mancano solo alcuni paragrafi di minore importanza e tutte quelle correzioni che avverranno solo dopo le prime sessioni della nostra campagna di playtest (che non è altro che la campagna che avremmo dovuto iniziare circa un anno fa e che per motivi di tempo non è mai partita; questo ci ha spinto a scrivere “alcuni appunti” nell’attesa di iniziare, appunti che sono diventati il manuale di Tirnath-en-Êl Annûn).

Tirnath-en-Êl Annûn: il font [AGGIORNATO]

News

Scegliere un font non è mai facile.

Nel caso di Tirnath-en-Êl Annûn, poi, si tratta di una scelta ardua per due motivi. Da un lato si cerca di evitare rimandi fin troppo espliciti alla trilogia cinematografica de Il Signore degli Anelli (ed è questo il motivo per cui abbiamo scartato il font Aniron), dall’altro si cerca un font non troppo elaborato e/o medievaleggiante (il font Morris Roman è stato abbandonato dopo alcune prove).

Poi, la folgorazione. Come Aragorn, Gimli e Legolas davanti al redivivo Gandalf, siamo rimasti colpiti dalla semplicità e l’eleganza di un font che fin da subito ci è sembrato perfetto per il manuale del gioco. Eccolo qui, in tutta la sua potenza ed efficacia:

logotirnath

AGGIORNAMENTO: Ovviamente si trattava di un Pesce d’Aprile. Ci siamo divertiti a immaginare un layout per il manuale dove il “meraviglioso” Comic Papyrus la facesse da padrone; tranquilli, non si tratta del font definitivo!

Una matita per domarli

News

Devo essere sincero?

Beh, io e Daniele non pensavamo di suscitare un’ondata di entusiasmo e di voglia di partecipare alla creazione del manuale di Tirnath-en-Êl Annûn. Non tanto per il progetto in sé, quanto per il fatto che non disponiamo di alcun finanziamento.

Abbiamo scelto di impostare la chiamata alle armi in modo tale da ottenere non un semplice illustratore, quanto piuttosto “uno come noi”. E ci siamo riusciti, a quanto pare.

Sono arrivate alcune autocandidature e segnalazioni. Abbiamo passato alcuni giorni a vagliarle, a valutare lo stile di ogni illustratore (rapportandolo soprattutto alle nostre esigenze e a quel po’ di direzione artistica verso la quale vorremmo indirizzare il progetto).

Alla fine abbiamo scelto. Non è stato facile ma, dopo esserci confrontati a lungo, la scelta è caduta su un singolo illustratore (per una questione di coerenza stilistica, innanzitutto).

Il nostro giovane compagno di avventure e sbevazzate alla Locanda del Puledro Impennato è Daniel Comerci (Sito webFacebook), che forse alcuni di voi conosceranno per essere uno dei due autori (insieme ad Alberto Tronchi) di Evolution Pulse, per il quale ha curato tutta la parte grafica (illustrazioni comprese).

Daniel si occuperà delle illustrazioni del manuale ma non sarà semplicemente una matita al servizio degli autori, bensì l’unico autore a saper impugnare una matita nel migliore dei modi.

La Compagnia, adesso, può mettersi in marcia.

We want you for the Dúnedain army!

News

tirnathbanner

[English version below.]

Prima ancora di imbarcarci in questa avventura, io e Daniele sapevamo già che questo momento sarebbe giunto. Abbiamo tentato in tutti i modi di evitarlo, un po’ come due hobbit si tengono a debita distanza dalla Vecchia Foresta per evitare brutti incidenti e cose spiacevoli. Ma è stato tutto vano.

Il lavoro fatto fino a oggi su Tirnath-en-Êl Annûn non sarà mai completo. Il motivo è presto detto: siamo in grado di scrivere le regole, sappiamo mettere in fila interi paragrafi per delineare l’ambientazione, sappiamo come impaginare il tutto ma non siamo in grado di disegnare. Almeno, non come ci piacerebbe.

Siamo dunque alla ricerca di un terzo collaboratore, qualcuno che – come noi – sia un appassionato delle opere di Tolkien, una persona entusiasta di lavorare su un progetto che nasce da una solida passione e dalla consapevolezza che il tutto non potrà essere commercializzato. Sì, stiamo chiedendo Isil (la Luna della Terra di Mezzo), ma ci piace essere chiari e franchi: nessuno di noi si è messo a lavorare per intere settimane su questo progetto con la speranza di far soldi oppure semplicemente per fare soldi.

Come forse saprete, i diritti sulle opere di Tolkien e su quelle da esse derivate sono difficili da ottenere, e non soltanto da un punto di vista strettamente economico. Tuttavia, sulle opere cosiddette fanmade, ossia prodotte da appassionati senza fini di lucro, le maglie sono più larghe ed è possibile pubblicare un lavoro di passione e qualità senza porsi troppi problemi. Questa è la ragione per cui intendiamo pubblicare il nostro gioco distribuendolo gratuitamente, una volta che sarà finito.

Ed è anche la ragione che ci spinge a cercare un collaboratore e non semplicemente un illustratore che non possiamo pagare per il suo impegno. Il prodotto finito sarà un PDF in formato A5, contenente il testo del manuale e una decina di illustrazioni in scala di grigi, orizzontali o verticali, a pagina intera o doppia pagina, più alcuni riempitivi.

Tirnath-en-Êl Annûn non è sviluppato da professionisti ma intende essere il più professionale possibile; se vuoi aiutarci a renderlo più bello da un punto di vista grafico, sei la persona che fa al caso nostro. Se pensi di esserlo (o se pensi di conoscere la persona giusta), invia alcune illustrazioni d’esempio (vanno bene anche lavori già pubblicati sul tuo portfolio) ai seguenti indirizzi email:

  • antonionemoamato[at]gmail[dot]com
  • geeckoonthewall[at]gmail[dot]com

Se invece cerchi ulteriori informazioni o ispirazione per i disegni, puoi trovarne ai seguenti indirizzi:

Che i Signori dell’Occidente possano guidare la tua mano!

*   *   *

Even before embarking on this adventure, Daniele and I already knew this moment would come. We tried in every possible way to avoid it, just like two little Hobbits who keep themselves at arm’s length from the Old Forest to avoid bad accidents and unfortunate events.

The work done until today with Tirnath-en-Êl Annûn will never be complete. There is one simple reason: we are able to write the rules, we can put whole paragraphs one after another to outline the setting, we can lay out everything, but we are not able to draw. At least, we are not able to do it as we would like.

That’s why we are looking for a third partner: someone who – like us – is passionate about Tolkien’s works; a person eager to work on a project which was born from a strong passion and from the awareness that everything cannot be commercialized. Yes, we are asking for Isil (the Middle Earth moon), but we like being clear and frank: neither of us has been working for entire weeks on this project hoping to make money or just to make money.

As you may know, the rights on Tolkien’s works and on the ones derived from them are difficult to gain, and not just from the economic angle. However, no one is going to split hairs over the so-called fanmade works, those created by enthusiasts and non-profit and it is possible to publish a work of passion and quality without worrying too much about the consequences. This is the reason why we intend to publish and share our game for free, once it will be complete.

And that’s also the reason which pushes us to look for a partner, and not only an illustrator, whom we will not be able to compensate for his commitment. The finished product will be a PDF in A5 format, containing the text of the rulebook and about ten gray-scale illustrations, both portrait and landscape, both full page and double page, with the addition of a few fillers for the text.

Tirnath-en-Êl Annûn is not developed by professionals, but it intends to be as sound as possible; if you want to help us making it more beautiful from an artistic point of view, you are the right person for us. If you think you are this person (or if you think you know the right person), send us some of your illustrations as an example (illustrations already published on your portfolio are ok too) to the following e-mail addresses:

  • antonionemoamato[at]gmail[dot]com
  • geeckoonthewall[at]gmail[dot]com

If instead you are looking for further information or inspiration for you drawings, you can find them at the following URLs (in Italian; e-mail us for information in English):

May the Lords-of-West guide your hand!

Tirnath-en-Êl Annûn: aggiornamenti e nuova mappa

News

Dopo la pausa natalizia, in casa Geecko/Mammut fervono i preparativi per il rilascio del playtest kit di Tirnath-en-Êl Annûn. Eccovi dunque qualche aggiornamento in ordine sparso.

© Alan Lee

© Alan Lee

I talenti stanno subendo un pesante restyling (così come annunciato da Daniele qualche settimana fa), anche alla luce di alcune considerazioni riguardanti i ruoli dei Tirnath (che vi ricordo essere sei: Capitano, Guerriero, Esploratore, Studioso, Diplomatico e Artigiano). La scelta del ruolo influirà sui talenti iniziali: un talento sarà strettamente legato al ruolo mentre gli altri due saranno liberi. Inoltre il ruolo costituirà una sorta di sentiero da seguire nella creazione del personaggio (sia per facilitare il compito al giocatore, sia per ottenere personaggi che abbiano una funzione ben precisa all’interno del gruppo di Guardiani). È bene precisare però che il ruolo avrà poco impatto meccanico sul gioco (pur costituendo parte del Concetto Base) poiché fin dall’inizio abbiamo deciso di non interessarci particolarmente alle competenze dei PG quanto piuttosto alla loro lotta (interiore ed esteriore) contro le forze dell’Ombra e a come questa si rifletta sulle virtù care ai Guardiani.

Inoltre abbiamo pensato fosse il caso di fornire alcuni consigli al GM che decide di iniziare una campagna ambientata nella Terra di Mezzo: come comportarsi col canone, come rendere al meglio alcuni motivi ricorrenti nell’opera di Tolkien, linee guida sui luoghi dell’Arnor, sulla lingua, sugli Elfi e sulla magia (poca, pochissima). Stiamo buttando giù alcuni appunti e per l’occasione uno di noi due (non dirò chi) sta rileggendo Il Signore degli Anelli per avere riferimenti freschi e filologicamente corretti. Uno dei nostri propositi è sempre stato quello di essere scrupolosi: controllare le fonti e non allontanarci da ciò che Tolkien ha scritto.

A questo proposito, la terza novità di quest’oggi riguarda proprio uno dei tòpos tolkieniani (e non solo): ogni conflitto può diventare sempre più grande, in un’escalation che lo porterà alla guerra totale. Ci è sembrato giusto dunque tradurre (con il beneplacito dei ragazzi di Dreamlord Press) il capitolo sulle regole per le battaglie, contenuto nel volume Fate System Toolkit, e adattarlo a Fate Accelerato. Ciò significa che, quando i corni suoneranno e le lance tintinneranno, sarete in grado di rappresentare una battaglia su vasta scala con eserciti e unità pronte all’azione, leader carismatici e un set di regole a supportarvi.

© John Howe

© John Howe

arthedain-map

Dal foglio bianco alla mappa dell’Arthedain

Non ci siamo dimenticati delle mappe, tutt’altro. Abbiamo finalmente ultimato la mappa regionale dell’Arthedain (ci riserviamo ancora qualche modifica, pertanto non si tratta della mappa definitiva) e presto saremo in grado di mostrarvi anche le altre due mappe regionali mancanti: Cardolan e Rhudaur. Non è un lavoro semplice e non mi riferisco solo alla grafica, quanto soprattutto alla revisione filologica poiché negli anni i vari moduli MERP ci hanno abituato a un livello di dettaglio che, seppur interessante e oggettivamente strabiliante, alla prova dei fatti non regge il confronto con le notizie desumibili dalle opere di Tolkien. Probabilmente anche nella nostra mappa ci sarà qualcosa che farà storcere il naso ai puristi ma state tranquilli, controlliamo tutto e controlliamo bene. Meglio qualche spazio bianco in più che una città apparsa dal nulla.

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