Il viaggio di Scilla e Cariddi (parte prima)

Actual Play

copertina

Ieri sera, con il mio amico Davide, ho terminato la prima partita di prova di Scilla e Cariddi, il gioco che ho scritto per il 200 Word RPG Challenge e che ho deciso di sviluppare come gioco completo (quindi superando il limite delle duecento parole). Questa è la prima parte di un resoconto delle nostre due sessioni di gioco in Hangout (che corrispondono bene o male a una sessione al tavolo).

Scilla e Cariddi è uno story-game per due persone. A turno i giocatori raccontano la storia del proprio personaggio, seguendo una struttura divisa in tre fasi (prologo, viaggioepilogo). Per giocare servono solo otto dadi a sei facce (quattro bianchi e quattro neri), due segnalini di colore diverso, una mappa della Sicilia, post-it e matite.

L’incipit del gioco è questo (nella versione finale sarà un po’ più dettagliato):

Sicilia, 1602. Scilla e Cariddi, innamorati separati dalle rispettive famiglie, tentano di ricongiungersi. Scilla è fuggita di notte da Trapani e la sua famiglia la sta cercando. Cariddi ha disertato ed è partito da Messina con l’esercito spagnolo sulle sue tracce.

Preparazione

velieroAbbiamo iniziato a giocare scegliendo il personaggio: Davide ha scelto Scilla e io Cariddi. Abbiamo quindi posizionato il segnalino di Scilla su Trapani e quello di Cariddi su Messina. Successivamente abbiamo tirato quattro dadi a testa (due bianchi e due neri). I dadi servono per impostare il tono delle scene: il dado bianco significa che il tono sarà dettato dall’amore mentre, al contrario, il dado nero significa che il tono della scena sarà dominato dalla disperazione.

Davide tira e ottiene: 1 (bianco), 5 (nero), 6 (bianco), 6 (nero). Io sono un po’ più sfortunato e ottengo: 1 (bianco), 1 (nero), 2 (nero), 3 (bianco). A questo punto ognuno di noi ha “sistemato” i propri dadi mettendoli in fila, assegnandone uno alla scena del prologo del proprio personaggio e i rimanenti tre a ogni singola scena del viaggio (il viaggio, infatti è composto da tre scene) del proprio personaggio.

L’assegnazione dei dadi alle singole scene tiene in considerazione due fattori: il colore (che decide il tono della scena) e il risultato (che deciderà il tono dell’epilogo). Infatti, dopo aver giocato l’ultima scena del viaggio, i dadi del prologo verranno scartati e si confronteranno
le tre coppie di dadi sul tavolo (assegnate alle rispettive scene del viaggio), scartando il dado più basso tra i due.

In questa fase, inoltre, i giocatori sono all’oscuro della composizione della fila dei dadi dell’altro giocatore. Quando entrambi hanno dichiarato di aver finito di sistemare i dadi nell’ordine che preferiscono, si svelano le due file di dadi.

La fila di Davide era così composta: 1 (bianco), 6 (nero), 5 (nero), 6 (bianco). Scilla avrebbe avuto quindi un prologo dettato dall’amore, le prime due scene del viaggio dominate dalla disperazione e l’ultima scena del viaggio in cui l’amore torna a prevalere.
La mia fila di dadi, invece, era questa: 1 (nero), 1 (bianco), 2 (nero), 3 (bianco). Cariddi avrebbe iniziato il gioco con un epilogo dettato dalla disperazione, mentre le successive scene avrebbero visto l’alternanza dei due toni.

Da notare che entrambi abbiamo deciso di assegnare il dado più basso al prologo, poiché entrambi volevamo assicurarci di avere più possibilità di prevalere nell’allestimento dell’epilogo. Assegnare un dado al prologo significa di fatto scartarlo in vista dell’epilogo.

Avendo scelto Scilla, Davide ha impostato la prima scena (il prologo di Scilla), poi è toccato a me impostare la scena del prologo di Cariddi. Terminati i due prologhi, è stato di nuovo il turno di Davide, il quale ha impostato la prima scena del viaggio di Scilla. E così via, ci siamo alternati fino a giungere all’ultima scena (l’epilogo) in cui erano presenti sia Scilla che Cariddi.

introduzione

Il gioco

Prima di proseguire con l’actual play (al quale dedicherò la seconda parte di questo post), mi sembra corretto condividere alcune regole del gioco, in particolar modo l’impostazione di una scena e il disaccordo. Nel prossimo post inoltre troverete le regole per l’allestimento dell’epilogo, regole a cui Davide ha dato un enorme contributo (lo ringrazio pubblicamente per questo).

Come si imposta una scena

Nel suo turno, il giocatore deve impostare una scena che riguardi il suo personaggio. Deve quindi, nell’ordine:

  1. decidere dove si sta svolgendo la scena;
  2. farsi una domanda sulla scena, qualcosa che gli permetta di esplorare un aspetto che gli interessa del personaggio o del viaggio intrapreso da quest’ultimo;
  3. chiedere all’altro giocatore di interpretare uno o più personaggi secondari, se lo ritiene opportuno.

Tirare nuovamente uno dei dadi

Una sola volta durante la partita, prima di impostare la scena, c’è la possibilità di tirare nuovamente il dado assegnato a quella scena. Scegliendo questa opzione, si rinuncia a impostare la scena e si lascia il compito all’altro giocatore.

È una buona tecnica per fare in modo che l’epilogo sia del tono che più vi piace.

Il disaccordo

In qualunque momento durante la scena, se si ritiene che l’altro giocatore non stia rispettando il tono della scena oppure stia narrando qualcosa che proprio stona e si vuole provare a cambiarla, c’è la possibilità di essere in disaccordo.

Per farlo basta usare il no siciliano, ossia far schioccare lievemente la lingua portando, contemporaneamente e lievemente, la testa all’indietro (il suono è simile a ’ntzu). Dopo aver esplicitato il disaccordo, bisogna spiegare cosa non va secondo voi e proporre una narrazione alternativa. L’altro giocatore è libero di ignorare il suggerimento e proseguire la narrazione, oppure può accettare la proposta. Nel secondo caso, in fiction accade esattamente ciò che è stato proposto come narrazione alternativa e il giocatore che ha accettato la proposta ha la possibilità di tirare nuovamente uno dei dadi, qualunque esso sia.

Ovviamente, nessuno può dire a un altro giocatore come interpretare il proprio protagonista.

preparazione

Annunci

Un esempio di applicazione della regola d’oro in Fate

Actual Play

Ieri sera abbiamo giocato l’ultima sessione del primo playtest di Fear. Questo è un brevissimo actual play del momento in cui abbiamo applicato la regola d’oro di Fate, la quale – a pag. 187 di Fate Sistema Base – dice testualmente:

Prima decidete cosa volete ottenere, poi consultate le regole per aiutarvi a ottenerlo.

Il corollario a questa regola (la regola d’argento) entra più nello specifico e dice:

Non permettete mai alle regole di frapporsi a ciò che rende sensata la narrazione.

Qui trovate un approfondimento sull’argomento.

Jonathan F. Abel Collection (COLL/3611), Marine Corps Archives & Special Collections

Jonathan F. Abel Collection (COLL/3611), Marine Corps Archives & Special Collections

Quella di ieri sera era una sessione bonus, dal momento che i PG avevano già terminato la missione loro assegnata nella sessione precedente. Era però rimasta aperta una sotto-trama particolarmente interessante e volevamo giocare un’altra sessione per vedere cosa sarebbe successo: il soldato Bunny (il PG interpretato da Loris) aveva accettato una missione secondaria assegnatagli da uno spirito vietnamita, che consisteva nel fare fuori un tenente nord-vietnamita che si era macchiato di un massacro di civili sud-vietnamiti.

Durante l’incontro con il tenente, Bunny ha iniziato a mormorare parole vietnamite per evocare una torma di bambini inquietanti e famelici (una prerogativa del suo talento sovrannaturale, acquisito dopo l’incontro con lo spirito). Nell’udire quelle parole, il tenente nord-vietnamita si è dato alla fuga nei cunicoli sotto terra. Abbiamo quindi impostato una competizione tra Bunny e il tenente. L’obiettivo di Bunny era quello di acciuffare l’avversario mentre il tenente intendeva arrivare al detonatore principale per far saltare le cariche di C4 piazzate sulla collina.

La competizione risulta favorevole a Bunny; Loris quindi narra ciò che accade. Bunny riesce ad atterrare il tenente, gli pianta il gomito sul collo e lo immobilizza. A quel punto dico a Loris che dai cunicoli iniziano a sciamare i bambini evocati da Bunny, i quali lo guardano speranzosi e lo invitano in silenzio a uccidere il tenente.

Dico ai miei compagni di gioco che per me la questione può essere risolta con un semplice tiro per superare un ostacolo e che secondo me ha poco senso entrare in conflitto per una cosa del genere. Ne discutiamo un po’ e sono due le cose che ci guidano nella discussione:

  • per uccidere qualcuno dovresti entrare in conflitto;
  • in questo caso, in fiction non ha alcun senso.

A me, come GM, interessa vedere cosa succede. In soldoni, se Loris avrà successo nel tiro allora probabilmente Bunny cederà alla pressione e ucciderà il tenente; altrimenti potrebbe accadere che i suoi compagni arriveranno giusto in tempo per fermarlo (poiché nel frattempo Michele aveva esplicitato la sua intenzione di non vedere morto il tenente ma di prenderlo come prigioniero). Insomma, non mi sembravano adatti né la sfida, né la competizione né – soprattutto – il conflitto.

Alla fine Loris ha proposto di evocare Tan Lo (lo spirito che aveva affidato la missione a Bunny) per consegnargli il tenente. Il tiro si è rivelato un successo e Tan Lo ha ucciso il tenente grazie all’aiuto fondamentale di Bunny.

Stamattina, grazie alla segnalazione di Daniele, ho avuto modo di leggere alcune parti interessanti del pensiero del giorno pubblicato su Fate Italia, in particolare questa:

L’errore fondamentale in questo caso è nell’assumere come dato di fatto che ogni volta che qualcuno agita una spada (o spara con una pistola) allora diventa un conflitto, e quindi abbiamo bisogno di utilizzare il meccanismo e le regole che determinano il ritmo del conflitto e tutto il resto.

Quindi ieri sera abbiamo applicato la regola d’oro nel modo più cristallino: in fiction aveva poco senso impostare il conflitto per determinare l’esito della scena; optando per un semplice tiro di superare un ostacolo, abbiamo ottenuto un risultato perfetto per la fiction.

Una precisazione

Inoltre, rileggendo il capitolo “Sfide, competizioni e conflitti” di Fate Sistema Base, ho notato che a pag. 156 è scritto nero su bianco:

Se i personaggi coinvolti hanno entrambi l’intento e l’abilità di danneggiarsi l’un l’altro, allora vi trovate in una scena di conflitto.

Permettetemi una lieve modifica che mi aiuta nel discorso che sto per fare:

Se i personaggi coinvolti hanno entrambi l’intento e l’abilità di danneggiarsi l’un l’altro, allora vi trovate in una scena di conflitto.

Le “cose” necessarie per entrare in un conflitto, quindi, sono due:

  1. l’intento di danneggiarsi, da parte di entrambi;
  2. l’abilità per farlo, da parte di entrambi.

Nella fattispecie, seguendo la fiction della sessione di ieri: Bunny aveva l’abilità ma non era così sicuro di volerlo fare (Loris è stato molto chiaro a tal proposito, tant’è che alla fine ha preferito evocare lo spirito); il tenente non aveva né intento né abilità (poiché era immobilizzato a terra ma, soprattutto, era atterrito e spaventato a morte dalle parole di Bunny e dai bambini evocati dall’americano).

Sono sempre più convinto che mancavano le basi per il conflitto e che la decisione di optare per un singolo tiro di superare un ostacolo sia stata quella giusta. Voi cosa avreste fatto?

Tirnath-en-Êl Annûn e le potenzialità di Fate

Actual Play, Appunti
gandalf_helmsdeep_donato_b

© Donato Giancola

Ebbene sì, non sono riuscito a resistere.

Ieri sera mi sono ritrovato in Hangout con Daniele, Nicola e Saverio per l’ultima sessione di playtest per Tirnath-en-Êl Annûn prima della pausa estiva. La sessione è filata via con un’unica grande competizione, durante la quale i tre thirn sono riusciti ad avere la meglio sugli Uomini delle Colline che assediavano Tharbad, respingendone l’attacco e mostrando agli aggressori che Tharbad è pronta a difendersi a tutti i costi.

Terminata la competizione con un glorioso risultato di 4-0 per i thirn e giunta la mezzanotte, ho comunicato ai miei compagni di gioco che avremmo potuto continuare a oltranza utilizzando le regole per le battaglie (una delle novità di Tirnath-en-Êl Annûn, mutuata da Fate System Toolkit) oppure avremmo potuto terminare la sessione con un colpo di scena. Scegliamo la seconda opzione, di comune accordo. Ed è in questo momento che non riesco a resistere e faccio una cosa che molto probabilmente – almeno all’inizio – non incontra i gusti degli altri giocatori. Utilizzo infatti il famigerato “metodo Gandalf” e faccio arrivare a sorpresa sul campo di battaglia Forrer, un tirn che i PG avevano conosciuto qualche giorno prima e al quale avevano affidato il vessillo oggetto della contesa tra gli stessi thirn e gli Uomini delle Colline.

Forrer giunge insieme a un contingente di thirn e potrebbe effettivamente rivelarsi fondamentale per la vittoria. Il punto è che – almeno secondo Nicola, anche se gli altri sembrano d’accordo – i PG hanno già ottenuto una vittoria e dunque non si tratta di un aiuto insperato; la mia decisione, in sostanza, risulta inspiegabile.

Mi appello dunque a tre cose per giustificare il mio colpo di scena:

  1. La sparizione di Forrer meritava un epilogo e i suoi stessi discorsi sul sacrificio e sulle ultime battaglie indirizzavano il PNG verso una decisione simile;
  2. L’arrivo di Forrer è a tutti gli effetti equivalente a un Aspetto di Fate: potrebbe venire in aiuto dei PG ma potrebbe anche rivelarsi un’arma a doppio taglio, in quanto Forrer porta con sé proprio il vessillo che i thirn hanno trafugato agli Uomini delle Colline;
  3. Ho messo in campo uno dei suggerimenti che avevo dimenticato di inserire nel capitolo dedicato ai consigli per il GM, ossia Non dimenticare che, se un oggetto entra a far parte di una storia, deve poter diventare un co-protagonista; se ha senso che appaia per aiutare o creare scompiglio, non preoccuparti di usarlo.

Forse sono riuscito a convincere i miei compagni di gioco della bontà della mia decisione. Fatto sta che a quel punto abbiamo iniziato a interrogarci sulla natura del colpo di scena e su come avremmo potuto gestirlo. Ed è in questo momento che ci rendiamo conto delle potenzialità di Fate (in realtà lo sapevamo già ma – almeno per quanto mi riguarda – non c’è limite alla meraviglia). Nicola propone di utilizzarlo come un Aspetto (venendo incontro alla mia idea di arma a doppio taglio), mentre la mia intenzione iniziale era proprio quella di permettere ai PG di “acquistare” un’unità di élite (composta dal leader Forrer aggregato all’unità di thirn) nella fase di creazione dell’esercito, così come stabilito dalle regole per le battaglie. Insomma, è una cosa che possiamo decidere come gruppo all’inizio della prossima sessione, dopo la pausa estiva.

Come potrete notare, in Fate non esiste una sola strada per giungere alla meta ma innumerevoli sentieri da percorrere, ognuno con la propria particolarità.

Star Wars: Anacreon – 5ª sessione

Actual Play

Nelle puntate precedenti: 1ª sessione 2ª sessione 3ª sessione 4ª sessione
Il nostro tavolo

dxun

Syrena chiude la riunione e Jocah aspetta che tutti escono per avvicinarsi a lei e chiederle informazioni sul caccia misterioso che ha attaccato la Green Mantis e provocato la morte della sua compagna. Sydalan è accanto a lui e ascolta interessata. Purtroppo Syrena afferma di non aver mai visto nessun caccia simile alla descrizione fatta da Jocah; inoltre non riesce a capire come mai i Jedi abbiano fatto a Jocah proprio il nome di Anacreon in relazione al caccia misterioso. Daniele storce il naso e decide che Sydalan utilizzerà la Forza per scoprire se Syrena sta mentendo: è un tiro di Empatia contro il Raggirare di Syrena (Luca in questo modo decide di dirci chiaramente che Syrena ha qualcosa da nascondere, ancor prima di tirare). Daniele riesce nel tiro e attacca su Syrena l’aspetto So cosa ti passa per la testa. Con una scusa, il capo dei Ribelli si allontana in fretta dalla stanza. Jocah e Sydalan decidono di seguirla di soppiatto.

La misteriosa Syrena

Segue dunque un tiro per evitare di essere scoperti: l’abilità utilizzata è Furtività, Daniele ottiene un successo con stile (dunque un beneficio che si concretizza nell’aspetto Inconsapevole di essere seguita posto su Syrena), io un successo. Vediamo Syrena svoltare l’angolo di un corridoio e poi fermarsi davanti a un terminale.

sept 29 2007

Jocah e Sydalan non riescono a vedere l’interlocutore di Syrena ma la situazione è fin troppo chiara: Syrena comunica al misterioso interlocutore che la Jedi e il contrabbandiere stanno facendo domande sul caccia e potrebbero venire presto a conoscenza della verità, l’interlocutore ordina a Syrena di portare avanti il piano e farli cadere nella trappola. La comunicazione si interrompe. Sydalan guarda Jocah e in silenzio sgancia la spada laser dalla cintura, Jocah digrigna i denti e sfodera la pistola blaster; i due escono allo scoperto. Sentendo il tipico rumore d’accensione della spada laser, Syrena si volta e rimane interdetta. Sydalan intima a Syrena di raccontare tutta la verità poiché – afferma indicando Jocah che intanto le sta puntando la pistola blaster dritta in faccia – “non sono sicura di poter trattenere ancora a lungo il mio vendicativo amico”. Tiriamo dunque entrambi Intimidire contro Volontà (+3) di Syrena, usando il beneficio Inconsapevole di essere seguita e l’aspetto Vendicativo di Jocah. È un successo ma Luca spende un Punto Fato per invocare l’aspetto Morirei per ciò in cui credo di Syrena. Dunque successo con un costo maggiore.

Syrena indietreggia visibilmente intimidita da Jocah e Sydalan, racconta di aver stretto un patto con un Signore Sith per consegnarci in cambio della liberazione di Anacreon. Questa volta siamo noi a rimanere interdetti, Sydalan biascica qualcosa a proposito dei Sith, Jocah non riesce a capire cosa c’entri tutto ciò con il caccia misterioso a cui dà la caccia. Costo maggiore, dicevamo: Syrena preme un bottone e presto si sentono arrivare altri ribelli che intimano a Jocah e Sydalan di deporre le armi.

star_wars_snow_speeder_by_tsylore-d5cytjo

A questo punto Jocah tenta il tutto per tutto: con un rapidissimo movimento felino (invocando il concetto base Cathar) si porta alle spalle di Syrena, riesce a bloccarla e le punta l’arma alla testa. È un successo con stile ottenuto con l’utilizzo di Atletica; ciò significa anche che Syrena adesso ha l’aspetto Ostaggio di Jocah. Il contrabbandiere pone le sue condizioni: “intendiamo uscire vivi da qui, dì ai tuoi di lasciarci passare e dacci un mezzo per poter raggiungere la nostra astronave”.

La fuga

I ribelli li lasciano passare e Syrena – sempre ostaggio di Jocah – conduce i due verso uno speeder nell’hangar della base segreta delle forze partigiane. A questo punto tenta di liberarsi (tiro contrapposto di Atletica contro Fisico di Jocah), Jocah esita per un attimo ma ci pensa Sydalan a risolvere la situazione bloccando il tentativo di fuga (e invocando l’aspetto Ostaggio di Jocah). Evidentemente per la Jedi è importante portare Syrena all’astronave. Deve dar loro ancora troppe risposte. Sydalan si mette ai comandi dello speeder mentre Jocah attiva il comunicatore e chiede all’astrodroide CT5S di accendere i motori della Green Mantis. Mentre lo speeder copre ad alta velocità la distanza che separa la base dall’astronave, Syrena dice che non sarebbe dovuta andare così, che il pianeta adesso sarebbe salvo se solo avesse potuto consegnare Jocah, Sydalan e Malando al Signore Sith.

Giunti all’astronave Jocah mette un paio di manette a Syrena, poi si consulta con Sydalan per prendere una decisione: avvertire Malando del pericolo che sta correndo o no? Sydalan conviene con Jocah che Malando stia correndo un grosso rischio, dunque decidono di inviare CT5S ad avvertire il rodiano. Il tiro di Meccanica si risolve con un pareggio contro una difficoltà di 0. CT5S riesce a tornare dopo qualche ora con un messaggio di Malando: “la città è piena di guardie e non posso lasciarla, troverò un rifugio sicuro”.

YT2400schematics-SS

L’interno della Green Mantis, un’astronave corelliana modello YT-2400 pesantemente modificata.

KORDATH EDO
Aspetti: Cacciatore di taglie Kel Dor ex-Jedi, Ho fallito una sola volta e non capiterà di nuovo, Addestrato da Ul’Mar

Sydalan decide quindi di tentare di convincere Syrena, le toglie le manette e segue una serie di discorsi da Jedi (ai quali secondo me Daniele dovrebbe dedicare un intero aspetto o un talento, una roba tipo Pippone Jedi), i quali hanno l’effetto sperato: Syrena capisce l’errore che avrebbe fatto consegnando la Jedi e il contrabbandiere al Signore Sith, dunque contatta Panem su una frequenza criptata. Brutte notizie, purtroppo: Panem comunica agli attoniti ascoltatori che su Anacreon è da poco atterrato il temibile cacciatore di taglie Kordath Edo. Così facendo, Luca tenta l’aspetto di Jocah (Famigerato negli ambienti della Repubblica): io accetto il Punto Fato e dico che Kordath è stato il primo cacciatore di taglie a interessarsi a Jocah e ha tentato di catturarlo circuendone la compagna. Inoltre, Kordath è stato un Cavaliere Jedi ed è stato addestrato dal maestro di Sydalan, Ul’Mar. Jocah digrigna i denti, Sydalan si offre di andare incontro a Kordath ma tutti sono d’accordo su una cosa: bisogna proseguire con il piano, ossia fingere di farsi catturare per poter assaltare la base di Dral Balor.

Star Wars: Anacreon – 4ª sessione

Actual Play

Nelle puntate precedenti: 1ª sessione 2ª sessione 3ª sessione
Il nostro tavolo

mandalorian

Le cose non si mettono bene per Sydalan e Jocah. Il capo dei ribelli di Anacreon, Syrena Tarmin, ha chiesto loro una prova di fiducia: alcuni ribelli si trovano nelle celle dei Mandaloriani e devono essere salvati al più presto.

Assalto alla prigione

Jocah, dopo essersi equipaggiato – grazie a Malando – di un fucile blaster e di granate elettriche depotenziate, dispone dell’aspetto Ben armato. Il piano ideato da Sydalan è semplice: mentre il contrabbandiere farà più baccano possibile per distogliere l’attenzione delle guardie all’ingresso della caserma, la Jedi si infiltrerà e libererà i prigionieri. Ma la natura vendicativa di Jocah non jocherà (permettetemi il gioco di parole) a favore di un’azione diversiva senza spargimento di sangue.

mandalorian2

SOLDATI MANDALORIANI
Aspetto: Addestramento mandaloriano
Abilità: Blaster +2, Fisico +1

Dopo aver fallito nel creare il vantaggio Posizione elevata per il mio Jocah (e averlo in un certo qual modo “regalato” a uno dei miei avversari, che adesso si ritrova in cima a una torretta con un cannone blaster a disposizione), non mi resta che piazzarmi in posizione di tiro e – a un cenno di Sydalan – sganciare una granata tra i piedi delle due guardie all’ingresso. L’azione riesce e le due guardie si ritrovano addosso l’aspetto Stordite. Jocah può ritenersi soddisfatto ma non c’è tempo, bisogna mettersi al riparo dalla guardia sulla torretta. Quale riparo migliore dell’angolo cieco alla base della torretta?

Sydalan intanto si fa strada nella caserma e, dopo aver neutralizzato un paio di soldati mandaloriani, fa ricorso alla Forza (tramite l’abilità Percezione) per individuare la stanza dove vengono tenuti i prigionieri. Giunta dinnanzi alla porta, Luca (il nostro GM) comunica a Daniele che la porta è sbarrata e serve un codice numerico per aprirla. Poco male. La Jedi Sydalan sfodera la spada laser e si apre letteralmente la strada fendendo la porta come fosse fatta di burro. I carcerati la accolgono speranzosi e le comunicano che il generatore di corrente che alimenta le sbarre delle celle si trova dall’altro lato del corridoio. Sydalan, dopo essersi assicurata che tra i detenuti vi sono i ribelli da salvare, decide di recarsi nella sala del generatore di corrente.

Fuori, intanto, Jocah si trova a fronteggiare due soldati mandaloriani che stanno caricando in velocità. Non ci pensa due volte, imbraccia il fucile blaster e – sfruttando l’aspetto Jocah spara sempre per primo e ottenendo un successo con stile – fulmina uno dei due con una potentissima blasterata. Il secondo non si perde d’animo, sfila una lama dalla cintura e si avventa su Jocah, costringendolo a uscire allo scoperto. È un conflitto a tutti gli effetti; Jocah riesce a parare il colpo con il calcio del fucile (sfruttando il concetto base Cathar, ossia agilità e destrezza derivanti dalle caratteristiche della razza) ma, prima ancora di poter effettuare un contrattacco, il soldato sulla torretta (avvantaggiato dalla posizione sopraelevata) fa fuoco con il cannone blaster e lo colpisce di striscio, riuscendo comunque a farlo indietreggiare di un po’. Jocah è a terra e intanto metto una X sulla casella da 2 di stress fisico. Non c’è tempo da perdere, però. Bisogna eliminare il mandaloriano con la spada e poi buttarsi nuovamente nell’angolo cieco. Jocah riesce con stile, fulmina l’ultimo mandaloriano e si getta di nuovo al riparo. Doveva essere un’azione diversiva ma il temperamento del contrabbandiere l’ha trasformata in una semi-carneficina.

dovrin_cathar

Jocah è messo alle strette!

Dentro la prigione, Sydalan è alle prese con i mandaloriani all’interno della sala del generatore. Si avvicinano in due per bloccarla, ma un rapido movimento con la spada laser permette a Sydalan di metterli fuori uso entrambi nel giro di due secondi (sì, in effetti abbiamo avuto molta fortuna con i dadi e soprattutto i Soldati Mandaloriani vanno un po’ rivisti per renderli più forti e resistenti). Rimane solo un mandaloriano nella sala. Sydalan punta al generatore ma il soldato lancia una granata. Daniele pensa bene di utilizzare la Forza per rispedire la granata al mittente e lo fa utilizzando l’abilità Volontà. È ancora un successo e il povero soldato viene disarmato e scaraventato sul generatore provocando un sovraccarico. Sydalan si avvicina e vede il mandaloriano ancora vivo contorcersi in preda alle scosse elettriche del generatore. Potrebbe salvarlo. Luca decide di svelare l’asso nella manica e tenta l’aspetto di Sydalan, Tormentata dal Lato Oscuro. Prendere la vita di un nemico ormai indifeso è una trasgressione del Codice Jedi e conduce verso il Lato Oscuro della Forza. Trascorrono alcuni secondi di silenzio (io non faccio altro che ripetere nella mia testa “accetta, accetta, accetta”) e Daniele decide di accettare il Punto Fato; cambia dunque uno dei suoi aspetti (di solito si cambia l’aspetto che più a che vedere con la trasgressione appena effettuata) aggiungendo …ma a volte non ci riesco a Cerco sempre di fare la cosa giusta.

Panem, uomo di Syrena

Panem, uomo di Syrena

Poi Sydalan entra nella stanza dei detenuti, li libera, fa conoscenza con uno dei ribelli (tale Panem) e poi arringa gli uomini per tentare di unirli alla causa dei Ribelli. Vi riesce con stile e ottiene di poter attaccare ai prigionieri l’aspetto Reclutati sul campo con ben due invocazioni gratuite.

Tornati da Syrena, Jocah e Sydalan predispongono un piano per attaccare la miniera abbandonata dove si nasconde il quartier generale di Drall Balor, il capo dei Mandaloriani. Syrena è un po’ titubante ma la Jedi Sydalan fa leva sull’orgoglio e sulla speranza dei Ribelli affermando che l’unica soluzione è un attacco risoluto e deciso. Tagliati fuori dalle comunicazioni con la Repubblica e isolati su un pianeta con una forte concentrazione militare, i Ribelli possono contare solo su una Jedi ex cacciatrice di taglie e un contrabbandiere ricercato in quasi tutti gli angoli della Galassia.

Star Wars Fate Edition – Actual Play

Actual Play

leiaLo abbiamo tradotto, lo stiamo revisionando e sapevamo tutti che non sarebbe passato molto tempo prima di giocarlo.

Finalmente ieri sera, in compagnia di Daniele e Luca, ho attivato l’iperguida e per tre ore ci siamo addentrati nella galassia di Star Wars per una prima sessione che ci ha visto impegnati nella creazione della partita e dei personaggi (si sa, Fate Core è fatto così).

Questo è l’actual play della nostra giocata, o meglio è la cronaca della nostra giocata (gli esempi concreti di gioco giungeranno con i prossimi actual play).

Creazione della Partita

Ovviamente, utilizzando il regolamento di Star Wars Fate Edition e dunque l’ambientazione di Star Wars, saltiamo a piè pari tutta la parte relativa al rendere l’ambientazione adatta a Fate. Dobbiamo solo decidere l’Era nella quale ambientare la nostra avventura ma non abbiamo dubbi: l’Era della Vecchia Repubblica. Durante questi lunghi anni, i Sith si separano dai Jedi e creano diversi Imperi Sith che salgono al potere e poi svaniscono nell’oscurità.

La Scala

Dopo aver scelto di giocare una partita di scala piccola, ci concentriamo sul pianeta in cui ambientare la nostra storia. Il regolamento viene in aiuto fornendo una piccola lista di pianeti con una breve descrizione ma noi vogliamo di più: un pianeta tutto nostro! Daniele propone un pianeta nell’Anello Esterno in prossimità di qualche rotta commerciale, un pianeta con qualche tipo di risorsa. Luca ipotizza la presenza di una grossa nebulosa nelle vicinanze, qualcosa che renda difficile avvicinarsi o allontanarsi dal pianeta, e azzarda un nome: Anacreon. Intanto io scartabello Google Immagini per cercare una mappa della Galassia, la trovo, seguo la Rotta Corelliana verso sud, verso l’Orlo Esterno e trovo una biforcazione, una rotta dal nome inquietante: “Death Wind Corridor”. È lì, me lo sento. Siamo nei dintorni di Ryloth e Tatooine.

Dopo qualche minuto abbiamo pronto il nostro pianeta-miniera dal quale si estraggono cristalli che hanno molteplici usi, primo fra tutti la costruzione di scudi deflettori. La superficie del pianeta è interamente costellata da quelle che, dallo spazio, non sembrano altro che macchie sulla superficie verde. Si tratta, ovviamente, di miniere a cielo aperto. Da un punto di vista politico, Anacreon è un pianeta indipendente, formalmente alleato della Repubblica per ragioni commerciali.

mir_diamond_mine

Le miniere di diamanti della Russia ci forniscono il set perfetto per la nostra partita.

I Grandi Problemi

Il pmandalorianoassaggio successivo è la scelta dei Grandi Problemi della nostra ambientazione. Optiamo per un Problema Incombente e un Problema Attuale. Daniele non riesce a fare a meno dei Sith (d’altronde siamo in piena Era della Vecchia Repubblica, come dargli torto?), a me e Luca piace l’idea di un pianeta invaso e insanguinato da una sorta di guerra per la salvaguardia dell’ecosistema. Presto fatto, i nostri due Problemi sono già bell’e pronti:

Problema Incombente
Un Signore dei Sith si sta organizzando per la guerra
Aspetto: Un Oscuro Signore dei Sith

Problema Attuale
Un numeroso gruppo di Mandaloriani ha invaso il pianeta
Aspetto: Invasione dei Mandaloriani

Facce e Luoghi

Resta da decidere quali siano i luoghi e le persone importanti per la storia. Un luogo ce l’abbiamo già, ed è il pianeta Anacreon. Nell’assegnargli un aspetto decidiamo che il pianeta ha una stretta connessione con la Forza, come se fosse “polarizzato”.

Pianeta Anacreon
Aspetto: Polarizzato con la Forza

Poi ci servono due persone e sappiamo già come muoverci in questa direzione: una potrebbe essere il capo delle forze d’invasione mandaloriane (pagato per fare il proprio lavoro ma con un personalissimo codice d’onore) e l’altra sarà senz’altro una studiosa che ha a cuore l’esistenza del pianeta Anacreon e riesce a diventare il capo delle forze partigiane che resistono all’invasione.

Drall Balor
Generale delle Truppe d’invasione
Aspetto: Onorevole ma spietato

Syrena Tarmin
Capo delle Forze Partigiane
Aspetto: Morirei per ciò in cui credo


Arrivati fin qui, non ci è ancora chiaro perché Ryan M. Danks (l’autore di Star Wars Fate Edition) abbia deciso di inserire questo “disclaimer” sulla pagina del suo sito dedicata al download del regolamento:

UPDATE: This version of Star Wars was based on the Dec. 4th, 2012 release of Fate Core. Not much has changed since then that has any kind of noticeable impact on these rules, except for the number of stunts players are allowed to start with (which was increased from 1 to 3). This will create some truly epic characters in this version of Star Wars. If that is to your liking, have at it – your Jedi will feel like Jedi and your smugglers will be able to start with a fully customized starship. This will create more of a feel you get from video games and some novels. If you want to remain on the level of the movies, keep the dials where they are with 1 stunt and 3 refresh to start. Enjoy!

Ma l’actual play serve anche a questo. Non temete, ci arriveremo tra un po’.


Creazione dei Personaggi

AGGIORNAMENTO (21 maggio 2014): Daniele ha scritto un post particolareggiato che integra e chiarisce questo paragrafo, in particolar modo le tre fasi della creazione dei personaggi. Vi consiglio di leggerlo, lo trovate qui.

@ David Fernandez

@ David Fernandez

Ultimata la creazione della Partita, Daniele mi guarda e dice “Hai già pensato al tuo personaggio?”. Io non faccio altro che pensare nonscegliereunjedi, nonscegliereunjedi. E infatti non scelgo di essere un Jedi, bensì un contrabbandiere. Daniele opta per un Jedi donna. È solo l’idea iniziale. Il regolamento, in effetti, parla chiaro:

Per creare il vostro concetto base, scegliete un archetipo e una razza, come Esploratore Wookie o Jedi Umano. Se volete potete modificarlo in modo tale che rispecchi o suggerisca una relazione importante con una famiglia o un’organizzazione, come Principessa Umana di Alderaan o Membro Togruta del Consiglio Jedi.

Per poter utilizzare la Forza (sì, lo so che è la cosa che più vi interessa di tutto questo post), è necessario che il Concetto Base del vostro personaggio rappresenti in qualche modo la sensibilità alla Forza. Dunque potrete benissimo scegliere un Contrabbandiere Nautolan Sensibile alla Forza anche se, ovviamente, la scelta più logica sarebbe un Jedi, un Sith o un allievo non ancora addestrato all’uso della Forza.

Dopo una buona mezzora di discussioni, intrecci narrativi e proposte (con l’aiuto di Luca che si sobbarca il compito di fare da GM e fornisce il giusto ritmo alla prima sessione che, diciamolo, è un po’ il tallone di Achille di Fate Core), questi sono i risultati per quanto riguarda l’idea dietro ai personaggi:

PG Antonio

CONCETTO BASE: Contrabbandiere Cathar

PROBLEMA: Famigerato negli ambienti della Repubblica
NOME: Jocah Rhuum

FASE UNO – La vostra avventura
Sono stato attaccato da un caccia non identificato mentre trasportavo nella stiva della “Green Mantis” una reliquia Sith. Nell’attacco il mio secondo pilota è morto. Si trattava della mia compagna.
Aspetto: Vendicativo
FASE DUE – Incrociare i cammini
Nella cantina su Nar Shaddaa mi sento in dovere di difendere Sydalan e sfodero la mia pistola blaster.
Aspetto: Jocah spara sempre per primo
FASE TRE – Incrociare nuovamente i cammini
Su Dantooine decido di non consegnare la reliquia ai cacciatori di taglie o alle Bestie, bensì ai Cavalieri Jedi del Tempio in cambio di informazioni sul caccia che ha provocato la morte della mia compagna.
Aspetto: Canaglia fuori, buono dentro

 

PG Daniele

CONCETTO BASE: Jedi Echani ex cacciatrice di taglie
PROBLEMA: Tormentata dal Lato Oscuro
NOME: Sydalan Kimhaym

FASE UNO – La vostra avventura
Ero su Nar Shaddaa sulle tracce delle Bestie di Dantooine (da consegnare vive o morte) quando in una cantina scoppia una sparatoria a causa mia.
Aspetto: Nell’occhio del ciclone
FASE DUE – Incrociare i cammini
Ero nascosta sulla “Green Mantis” per sottrarre la reliquia Sith a Jocah, quando sono dovuta uscire allo scoperto e dargli una mano con i comandi per salvarci il culo dal caccia.
Aspetto: Veterana dello spazio
FASE TRE – Incrociare nuovamente i cammini
Le Bestie di Dantooine erano in contatto con un Signore dei Sith per consegnargli la reliquia tramite Jocah. Allo stesso modo i cacciatori erano sulle taglie di Jocah per riportare la reliquia al boss del crimine Hutt. Io ho sentito il potere
Aspetto: Cerco sempre di fare la cosa giusta

Abilità e Talenti

Scegliamo le nostre abilità in base al tipo di personaggio che è scaturito dalla fase di creazione di Concetto Base, Problema e Aspetti. Il regolamento di Star Wars Fate Edition propone alcune abilità nuove (come Blaster, Trasporti, Meccanica e Persuadere) ma il più delle volte si tratta di abilità standard di Fate Core con il “color” di Star Wars: Blaster non è altro che Sparare. La differenza sta tutta nei talenti suggeriti.

Ed è a questo punto (e ancor di più quando arriviamo agli Elementi Accessori) che iniziamo a capire il perché del “disclaimer” di Ryan. Star Wars Fate Edition è stato scritto quando il regolamento di Fate Core prevedeva un solo talento anziché tre. Con le modifiche effettuate al Fate Core e seguendo la creazione dei personaggi suggerita su Star Wars Fate Edition è molto probabile che vi ritroviate tra le mani un personaggio veramente epico. Questa sensazione aumenta quando, dopo aver scelto tre talenti, giunge il momento degli Elementi Accessori.

Elementi Accessori

Da regolamento, oggetti importanti e/o vantaggi sono considerati Elementi Accessori:

Ogni personaggio dispone del seguente budget che deve essere speso per acquistare elementi accessori:
+2 Aspetti
+2 Talenti
+6 Punti Abilità
I personaggi possono anche utilizzare le risorse iniziali disponibili nella fase di creazione del personaggio, se lo desiderano.

Daniele ha subito messo in chiaro le cose: “Io esigo una spada laser”. La Forza, considerata nel regolamento come Elemento Accessorio (in quanto vantaggio, supponiamo), non ha alcun costo se non un Concetto Base che contenga qualche riferimento all’essere sensibili alla Forza o affiliati a una tradizione della Forza. Così Daniele spende 1 aspetto e 2 talenti per acquistare una spada laser che permetterà ai suoi attacchi con Combattere di colpire con Arma:2. Inoltre, quando Sydalan otterrà un successo con stile in una difesa con Combattere contro un avversario che non impugna una spada laser, Daniele potrà decidere di infliggere un danno da 2 livelli piuttosto che ricevere un beneficio.

Io decido invece di investire 1 aspetto e 6 punti abilità per l’acquisto di un astrodroide. Poi, con l’aiuto di un aspetto investito da Daniele, spendo 2 talenti per l’acquisto di un’astronave pesantemente modificata, la “Green Mantis” (Aspetto: La nave più veloce della Galassia; Talenti: Iperguida interamente illegale e Generatore di scudo di protezione).

Ma come funziona, in sostanza, l’acquisto di nuovo equipaggiamento tramite questo meccanismo? Prendiamo come esempio l’astrodroide. Il regolamento riporta queste caratteristiche:

ELEMENTO ACCESSORIO: ASTRODROIDE
Permesso: Acquistare il droide durante la partita.
Costo: 1 aspetto e 6 punti abilità.
I droidi astromeccanici sono robot versatili generalmente utilizzati per la manutenzione e la riparazione delle astronavi e della tecnologia a esse collegata.
Aspetti: Astromeccanica
Abilità: Meccanica Buono (+3) e Trasporti Buono (+3)

Per ottenere l’astrodroide non devo far altro che spendere dal mio budget 1 aspetto (rappresentato da Astromeccanica) e 6 punti abilità (rappresentati dalla somma dei punteggi di Meccanica e Trasporti del droide da riparazione).

Altro esempio:

ELEMENTO ACCESSORIO: TRASPORTO SPAZIALE
Permesso: Proprietario dell’astronave.
Costo: aspetti e talenti, investiti da più personaggi.
Questa astronave è stata pesantemente modificata nel corso degli anni, incrementandone la velocità, dotandola di scudi di protezione e potenziandone le performance a livelli praticamente illegali.
Aspetti: La nave più veloce della Galassia, Scompartimenti da trasporto nascosti, Famosa nave di contrabbandieri
Talenti:
– Iperguida interamente illegale. I Piloti ottengono un bonus di +2 quando utilizzano Trasporti per vincere gare di velocità.
– Generatore di scudo di protezione. Quando avete successo in un tiro di Meccanica effettuato per creare un vantaggio collegato all’attivazione, al ripristino o all’incremento degli scudi, ottenete un’invocazione gratuita aggiuntiva di questo vantaggio.

In questo caso Daniele ha speso 1 aspetto dal suo budget per ottenere La nave più veloce della Galassia mentre io, con 2 talenti spesi, mi sono aggiudicato l’iperguida illegale e gli scudi di protezione per la nostra “Green Mantis”.


È innegabile dunque che questa modalità d’uso degli Elementi Accessori sbilanci un po’ il gioco ma è lo stesso regolamento di Fate Core a mettere le mani avanti, considerando gli extra né più e né meno che – appunto – extra: qualcosa che se vuoi puoi mettere in gioco, altrimenti non succede nulla. Alla fine della creazione dei nostri personaggi, ci siamo ritrovati con una Jedi Euchani veramente Jedi che condivide la nave più veloce della Galassia (provvista di astrodroide) con un contrabbandiere Cathar. Avremmo potuto decidere di abbassare il numero dei Talenti a 1 (per avere personaggi un po’ meno epici) ma alla fin fine, cavolo, è Star Wars!

Per concludere il lunghissimo AP di questa prima sessione, ecco le schede dei PG:

Clicca sull’immagine per visualizzare il PDF

Clicca sull’immagine per visualizzare il PDF