Un esempio di applicazione della regola d’oro in Fate

Ieri sera abbiamo giocato l’ultima sessione del primo playtest di Fear. Questo è un brevissimo actual play del momento in cui abbiamo applicato la regola d’oro di Fate, la quale – a pag. 187 di Fate Sistema Base – dice testualmente:

Prima decidete cosa volete ottenere, poi consultate le regole per aiutarvi a ottenerlo.

Il corollario a questa regola (la regola d’argento) entra più nello specifico e dice:

Non permettete mai alle regole di frapporsi a ciò che rende sensata la narrazione.

Qui trovate un approfondimento sull’argomento.

Jonathan F. Abel Collection (COLL/3611), Marine Corps Archives & Special Collections
Jonathan F. Abel Collection (COLL/3611), Marine Corps Archives & Special Collections

Quella di ieri sera era una sessione bonus, dal momento che i PG avevano già terminato la missione loro assegnata nella sessione precedente. Era però rimasta aperta una sotto-trama particolarmente interessante e volevamo giocare un’altra sessione per vedere cosa sarebbe successo: il soldato Bunny (il PG interpretato da Loris) aveva accettato una missione secondaria assegnatagli da uno spirito vietnamita, che consisteva nel fare fuori un tenente nord-vietnamita che si era macchiato di un massacro di civili sud-vietnamiti.

Durante l’incontro con il tenente, Bunny ha iniziato a mormorare parole vietnamite per evocare una torma di bambini inquietanti e famelici (una prerogativa del suo talento sovrannaturale, acquisito dopo l’incontro con lo spirito). Nell’udire quelle parole, il tenente nord-vietnamita si è dato alla fuga nei cunicoli sotto terra. Abbiamo quindi impostato una competizione tra Bunny e il tenente. L’obiettivo di Bunny era quello di acciuffare l’avversario mentre il tenente intendeva arrivare al detonatore principale per far saltare le cariche di C4 piazzate sulla collina.

La competizione risulta favorevole a Bunny; Loris quindi narra ciò che accade. Bunny riesce ad atterrare il tenente, gli pianta il gomito sul collo e lo immobilizza. A quel punto dico a Loris che dai cunicoli iniziano a sciamare i bambini evocati da Bunny, i quali lo guardano speranzosi e lo invitano in silenzio a uccidere il tenente.

Dico ai miei compagni di gioco che per me la questione può essere risolta con un semplice tiro per superare un ostacolo e che secondo me ha poco senso entrare in conflitto per una cosa del genere. Ne discutiamo un po’ e sono due le cose che ci guidano nella discussione:

  • per uccidere qualcuno dovresti entrare in conflitto;
  • in questo caso, in fiction non ha alcun senso.

A me, come GM, interessa vedere cosa succede. In soldoni, se Loris avrà successo nel tiro allora probabilmente Bunny cederà alla pressione e ucciderà il tenente; altrimenti potrebbe accadere che i suoi compagni arriveranno giusto in tempo per fermarlo (poiché nel frattempo Michele aveva esplicitato la sua intenzione di non vedere morto il tenente ma di prenderlo come prigioniero). Insomma, non mi sembravano adatti né la sfida, né la competizione né – soprattutto – il conflitto.

Alla fine Loris ha proposto di evocare Tan Lo (lo spirito che aveva affidato la missione a Bunny) per consegnargli il tenente. Il tiro si è rivelato un successo e Tan Lo ha ucciso il tenente grazie all’aiuto fondamentale di Bunny.

Stamattina, grazie alla segnalazione di Daniele, ho avuto modo di leggere alcune parti interessanti del pensiero del giorno pubblicato su Fate Italia, in particolare questa:

L’errore fondamentale in questo caso è nell’assumere come dato di fatto che ogni volta che qualcuno agita una spada (o spara con una pistola) allora diventa un conflitto, e quindi abbiamo bisogno di utilizzare il meccanismo e le regole che determinano il ritmo del conflitto e tutto il resto.

Quindi ieri sera abbiamo applicato la regola d’oro nel modo più cristallino: in fiction aveva poco senso impostare il conflitto per determinare l’esito della scena; optando per un semplice tiro di superare un ostacolo, abbiamo ottenuto un risultato perfetto per la fiction.

Una precisazione

Inoltre, rileggendo il capitolo “Sfide, competizioni e conflitti” di Fate Sistema Base, ho notato che a pag. 156 è scritto nero su bianco:

Se i personaggi coinvolti hanno entrambi l’intento e l’abilità di danneggiarsi l’un l’altro, allora vi trovate in una scena di conflitto.

Permettetemi una lieve modifica che mi aiuta nel discorso che sto per fare:

Se i personaggi coinvolti hanno entrambi l’intento e l’abilità di danneggiarsi l’un l’altro, allora vi trovate in una scena di conflitto.

Le “cose” necessarie per entrare in un conflitto, quindi, sono due:

  1. l’intento di danneggiarsi, da parte di entrambi;
  2. l’abilità per farlo, da parte di entrambi.

Nella fattispecie, seguendo la fiction della sessione di ieri: Bunny aveva l’abilità ma non era così sicuro di volerlo fare (Loris è stato molto chiaro a tal proposito, tant’è che alla fine ha preferito evocare lo spirito); il tenente non aveva né intento né abilità (poiché era immobilizzato a terra ma, soprattutto, era atterrito e spaventato a morte dalle parole di Bunny e dai bambini evocati dall’americano).

Sono sempre più convinto che mancavano le basi per il conflitto e che la decisione di optare per un singolo tiro di superare un ostacolo sia stata quella giusta. Voi cosa avreste fatto?

Tirnath-en-Êl Annûn e le potenzialità di Fate

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© Donato Giancola

Ebbene sì, non sono riuscito a resistere.

Ieri sera mi sono ritrovato in Hangout con Daniele, Nicola e Saverio per l’ultima sessione di playtest per Tirnath-en-Êl Annûn prima della pausa estiva. La sessione è filata via con un’unica grande competizione, durante la quale i tre thirn sono riusciti ad avere la meglio sugli Uomini delle Colline che assediavano Tharbad, respingendone l’attacco e mostrando agli aggressori che Tharbad è pronta a difendersi a tutti i costi.

Terminata la competizione con un glorioso risultato di 4-0 per i thirn e giunta la mezzanotte, ho comunicato ai miei compagni di gioco che avremmo potuto continuare a oltranza utilizzando le regole per le battaglie (una delle novità di Tirnath-en-Êl Annûn, mutuata da Fate System Toolkit) oppure avremmo potuto terminare la sessione con un colpo di scena. Scegliamo la seconda opzione, di comune accordo. Ed è in questo momento che non riesco a resistere e faccio una cosa che molto probabilmente – almeno all’inizio – non incontra i gusti degli altri giocatori. Utilizzo infatti il famigerato “metodo Gandalf” e faccio arrivare a sorpresa sul campo di battaglia Forrer, un tirn che i PG avevano conosciuto qualche giorno prima e al quale avevano affidato il vessillo oggetto della contesa tra gli stessi thirn e gli Uomini delle Colline.

Forrer giunge insieme a un contingente di thirn e potrebbe effettivamente rivelarsi fondamentale per la vittoria. Il punto è che – almeno secondo Nicola, anche se gli altri sembrano d’accordo – i PG hanno già ottenuto una vittoria e dunque non si tratta di un aiuto insperato; la mia decisione, in sostanza, risulta inspiegabile.

Mi appello dunque a tre cose per giustificare il mio colpo di scena:

  1. La sparizione di Forrer meritava un epilogo e i suoi stessi discorsi sul sacrificio e sulle ultime battaglie indirizzavano il PNG verso una decisione simile;
  2. L’arrivo di Forrer è a tutti gli effetti equivalente a un Aspetto di Fate: potrebbe venire in aiuto dei PG ma potrebbe anche rivelarsi un’arma a doppio taglio, in quanto Forrer porta con sé proprio il vessillo che i thirn hanno trafugato agli Uomini delle Colline;
  3. Ho messo in campo uno dei suggerimenti che avevo dimenticato di inserire nel capitolo dedicato ai consigli per il GM, ossia Non dimenticare che, se un oggetto entra a far parte di una storia, deve poter diventare un co-protagonista; se ha senso che appaia per aiutare o creare scompiglio, non preoccuparti di usarlo.

Forse sono riuscito a convincere i miei compagni di gioco della bontà della mia decisione. Fatto sta che a quel punto abbiamo iniziato a interrogarci sulla natura del colpo di scena e su come avremmo potuto gestirlo. Ed è in questo momento che ci rendiamo conto delle potenzialità di Fate (in realtà lo sapevamo già ma – almeno per quanto mi riguarda – non c’è limite alla meraviglia). Nicola propone di utilizzarlo come un Aspetto (venendo incontro alla mia idea di arma a doppio taglio), mentre la mia intenzione iniziale era proprio quella di permettere ai PG di “acquistare” un’unità di élite (composta dal leader Forrer aggregato all’unità di thirn) nella fase di creazione dell’esercito, così come stabilito dalle regole per le battaglie. Insomma, è una cosa che possiamo decidere come gruppo all’inizio della prossima sessione, dopo la pausa estiva.

Come potrete notare, in Fate non esiste una sola strada per giungere alla meta ma innumerevoli sentieri da percorrere, ognuno con la propria particolarità.